Eternos formatos de una mente sin recuerdos

Posted in Making Magic on 23 de Mayo de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la semana de previews de Eternal Masters. Hoy voy a contaros la historia de los formatos de Eternal (Vintage y Legacy), os presentaré al equipo de diseño de Eternal Masters, os explicaré cómo se diseñó esta colección y, para terminar, desvelaré una de sus cartas. Os daré una pista: ¡la diseñé yo! (Bueno, vale, la pista no es precisamente buena). Si os gusta el plan, seguid leyendo.

Hace mucho tiempo

Me gusta pensar que, entre otras cosas, Making Magic es una columna sobre la historia del juego. Eternal Masters es un producto que se remonta al pasado, así que me parece importante iniciar este artículo explicándoos cómo nacieron exactamente Vintage y Legacy, los dos formatos de Eternal más notorios (considero que Commander pertenece a otra categoría, aunque técnicamente es un formato de Eternal). Para narrar esta historia tenemos que subirnos a la máquina del tiempo y regresar a 1993.

La primera colección de Magic: The Gathering se publicó en verano de 1993, con un reglamento que apenas aclaraba lo que podían incluir los mazos. No había restricciones de cartas, sino que podías utilizar todas las copias que quisieras de cada una. De hecho, el diseño de la Plaga de ratas, de Alpha, se hizo a sabiendas de que los mazos podrían contener muchas copias de ella. Lo que sí se especificaba en las normas era el tamaño de las barajas: un mazo de Magic podía ser todo lo grande que quisieras, pero no podía tener menos de... 40 cartas. En efecto, el tamaño mínimo de los mazos en los albores de Magic era de 40 cartas. En aquella época no existía el concepto de Limitado, así que el requisito se ideó pensando en Construido.

Durante los inicios del juego, Wizards of the Coast no organizaba muchos torneos, pero había otros que sí lo hacían. Y claro, los mazos de 40 cartas y la falta de restricciones en el número de copias resultaron ser un problema. Al poco tiempo nació la costumbre de que los mazos contuvieran 60 cartas, con un límite de cuatro copias de cada una. A principios de 1994 nació la Duelist Convocation (que más tarde añadiría "International" y se convertiría en la DCI) y, con ella, el tamaño de los mazos y la restricción de copias se integraron en las reglas de torneo. Poco después, estas cláusulas se añadieron al reglamento oficial del juego. Cuando Limitado empezó a cobrar forma, se decidió que en esos formatos sí se utilizaría el límite de 40 cartas como mínimo (las expectativas iniciales de Richard Garfield consideraban que el juego casual sería algo parecido al actual Mazo Sellado, porque creía que los jugadores no poseerían muchas cartas).

El concepto de los formatos no existía en 1994. No había distintas modalidades de juego. La gente empezaba a idear prototipos de Sellado, pero cualquier evento de Construido era, simplemente, de Magic. Se podía usar cualquier carta que estuviera permitida. Había una lista de cartas prohibidas y restringidas, pero, al margen de esas, todas eran legales. Y esto nos lleva a 1995.

Era Glacial estaba a punto de salir al mercado e I+D había empezado a darse cuenta de que tenían un problema entre manos. Veréis, Richard había supuesto que los jugadores gastarían en Magic lo mismo que gastan en otros juegos de mesa. Por tanto, el jugador medio no tendría una colección especialmente grande. Sí, podría contar con alguna que otra carta muy eficaz; sin embargo, como esas cartas eran raras, era improbable que los mazos llegaran a contener más de una o dos grandes bazas, según las estimaciones. La aleatoriedad del juego y la gran presencia de cartas menos eficaces eliminarían el ruido de las cartas demasiado poderosas.

El problema es que Richard se equivocó en su conjetura. Los jugadores no se limitaron a abrir un puñado de sobres: compraron cajas de ellos, por lo que fueron capaces de elaborar mazos que solo contenían cartas muy eficaces. Richard sabía que existía esa posibilidad, pero pensó que "eso solo ocurrirá si el juego da la campanada; ya lo resolveremos entonces". Pues bien, había llegado el "entonces".

La solución a largo plazo fue reajustar la eficacia media de las cartas. Algunas de ellas, como las Power Nine (nueve cartas de Alpha: Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby y Mox Emerald), eran excesivamente buenas si los jugadores podían conseguir cuatro copias de ellas. El problema era que las cartas nuevas tendrían dificultades para competir con las antiguas si su eficacia no era tan alta. La única solución posible fue crear un sistema de juego para que no tuvieran que competir entre ellas. Y así es como nació el concepto de los formatos.

Black Lotus | Ilustración de Christopher Rush

La idea era que, a partir de entonces, Magic tendría dos formatos, conocidos como Tipo 1 y Tipo 2. Tipo 1 mantendría el statu quo: en él se podría utilizar cualquier carta, pero respetando la lista de cartas prohibidas y restringidas. Tipo 2 limitaría la reserva de cartas a las publicadas en los dos años más recientes. Las cartas entrarían y saldrían del formato, ya que este solo abarcaría los dos últimos años. Cuando se anunció, Tipo 2 tuvo una pésima acogida entre los jugadores. "¿Cómo que habrá un formato donde no podré usar todas mis cartas?".

Al principio, Tipo 1 fue el rey indiscutible, mientras que Tipo 2 se vio como una novedad curiosa. Sin embargo, con el paso del tiempo y el lanzamiento de más expansiones, a los nuevos jugadores empezó a costarles conseguir las cartas de las colecciones antiguas, por lo que se sintieron más atraídos por Tipo 2. Seguía habiendo gente que prefería Tipo 1 y, aunque Tipo 2 continuó ganando adeptos, Tipo 1 tenía sus fans incondicionales.

Y ahora, avancemos un poco en el tiempo. La diferencia entre Tipo 1 y Tipo 2 crecía a cada año que pasaba. Entonces empezó a surgir un colectivo de jugadores que buscaban un formato más amplio que Tipo 2, pero sin que alcanzara los niveles de eficacia de Tipo 1 (ni que requiriera tener acceso a algunas cartas que ya eran muy difíciles de conseguir). La solución fue crear un nuevo formato llamado Tipo 1.5, que utilizaba toda la reserva de cartas de Tipo 1, solo que toda la lista de cartas prohibidas y restringidas estaba prohibida.

Tipo 1 cambió de nombre varias veces, hasta que al final se bautizó como Vintage. Tipo 2, obviamente, se convirtió en Estándar. Tipo 1.5 experimentó un cambio en 2004: en vez de prohibir directamente toda la lista de cartas prohibidas y restringidas de Vintage, el formato consiguió su propia lista de prohibiciones, porque había cartas que, aunque no fueran problemáticas en Vintage, sí que causaban problemas en Tipo 1.5. Después de eso, el formato pasó a conocerse como Legacy.

Años más tarde, Vintage y Legacy (junto con otros formatos menos populares) se englobaron en una categoría denominada Eternal, ya que en ellos se podían utilizar todas las cartas de Magic que no estuviesen prohibidas o restringidas. Cuando Commander por fin adquirió notoriedad, también lo añadimos a la lista. En conclusión, si os preguntabais a qué se refiere exactamente el nombre Eternal Masters, ahora lo sabéis.

Maestros de lo Eternal

Ahora que hemos hablado sobre la historia de los formatos, pasemos al producto en sí. Eternal Masters es un poco diferente de las expansiones de Magic normales, pero también tuvo un equipo de diseño, así que voy a presentároslo.

Tom LaPille (líder)

No es habitual que un desarrollador lidere un equipo de diseño, pero los productos con cartas reeditadas siguen un proceso menos convencional. Como las cartas ya existen, diseñar una colección como Eternal Masters consiste en elaborar un entorno equilibrado, más que en crearlo de cero. La analogía más acertada sería comparar este proceso con la preparación de un cubo, y Tom es muy conocido por su habilidad para hacerlo; de hecho, esa fue una de las cualidades que le granjearon su puesto en I+D. Este fue el último producto en el que trabajó Tom antes de dejar Wizards para trasladarse a otro sector de la industria de los juegos. Le echamos de menos, pero tenemos una última colección de Magic para recordarle.

Ethan Fleischer

Ethan había trabajado en Vintage Masters (un producto exclusivo de Magic Online), que se parecía a Eternal Masters en muchos sentidos. Gran parte de la investigación de Ethan para Vintage Masters resultó inestimable para componer Eternal Masters. El trabajo de Ethan consiste principalmente en diseñar nuevas cartas, así que disfrutó con el reto de elaborar una colección utilizando cartas antiguas. Ethan es todo un historiador del diseño del juego, así que le encanta encontrar cartas que la mayoría de los jugadores no recuerdan y buscar formas de incorporarlas en las colecciones, una cualidad ideal para diseñar Eternal Masters.

Aaron Forsythe

Como director senior de I+D de Magic, Aaron lleva la batuta del departamento y eso le ofrece muchas ventajas. El gran inconveniente es que no puede involucrarse en los equipos de diseño y desarrollo tanto como le gustaría. Eso sí, Aaron elige los pocos equipos a los que puede unirse, por lo que Eternal Masters fue un proyecto en el que tenía muchas ganas de participar. Al igual que Tom e Ethan, Aaron también es fan de las cartas antiguas y se lo pasó en grande buscando joyas ocultas para incluirlas en la colección.

Bryan Hawley

Bryan es desarrollador y una de sus responsabilidades principales es supervisar la recopilación de datos, una tarea muy importante, pero difícil y abrumadora en ocasiones. Bryan es muy bueno con los números y una colección como Eternal Masters plantea muchas más dificultades de este tipo de las que podría parecer. Él fue el cuarto y último miembro del equipo de diseño.

Juego, colección y partida

Una de las preguntas que siempre me hacen sobre los productos como Eternal Masters es en qué se diferencia su diseño del proceso que seguimos en una colección normal. La diferencia más importante es que conoces de antemano todas las posibles cartas que incorporará. La cuestión no es qué espacio de diseño quieres explorar, sino qué espacio te permite explorar la reserva de cartas existentes. En el caso de Eternal Masters, por ejemplo, el equipo de diseño usó como punto de partida la siguiente cuestión: ¿cuáles son las cartas que más nos interesa incluir en este producto? Algunas de ellas, como la Fuerza de voluntad y el Erial, se propusieron desde el inicio del proyecto.

La siguiente cuestión fue cuáles serían los arquetipos bicolores que esperábamos que definiesen el entorno de Limitado. Esto fue un poco más difícil de resolver. El equipo empezó por sugerir temáticas que pudieran ser viables y buscó opciones más complejas de lo habitual. Recordad que las colecciones complementarias tienen un público más específico, así que algunas de las restricciones que nos ponemos en las colecciones normales no tienen por qué aplicarse en estas expansiones.

En este caso, Eternal Masters estaba pensada para jugadores avanzados. Eso significaba que no estábamos tan restringidos por el Nuevo orden mundial como en una colección normal y corriente, porque no esperábamos que este producto sirviese como introducción al juego. Además, como la colección intentaba transmitir la sensación de los formatos antiguos y tenía el requisito de utilizar cartas clásicas, al equipo de diseño le pareció bien utilizar arquetipos complicados que generaran más complejidad en mesa, además de incluir herramientas para obtener ventaja de cartas en niveles de rareza inferiores a los que vemos en las colecciones modernas.

El equipo exploró una gran variedad de arquetipos bicolores. Por ejemplo, la combinación blanca-azul utilizó durante un tiempo el arquetipo Sleight Knight: cartas blancas que mencionan colores específicos, a menudo con efectos de protección contra ellos, y cartas azules capaces de cambiar permanentemente el texto relativo a los colores (como la Insidia mental de Alpha, que dio nombre al arquetipo). Al final, esta temática no tuvo el apoyo suficiente para ser viable, pero el equipo de diseño quiso encontrar otras parecidas que evocaran las interacciones del Magic clásico.

Todo esto se hizo pensando en algunos objetivos a mayor escala. Principalmente, que esto era Eternal Masters, por lo que las cartas debían ser relevantes en los formatos más antiguos. Podía haber cartas legales en Modern, pero el equipo de diseño trató de no usar cartas eficaces en ese formato, pensando en reservarlas para futuras ediciones de Modern Masters. En vez de eso, nuestros compañeros se centraron en las cartas que funcionaban bien en los formatos de Eternal o que aportaban algo a los arquetipos clásicos que querían impulsarse en los drafts.

El equipo investigó a fondo qué cartas no se habían reeditado nunca, sobre todo con los nuevos marcos y en versión premium. Las premisas de esta colección eran procurar que estuviese repleta de "golosinas" de la vieja escuela y que su entorno de Limitado fuese divertido y nostálgico.

Uno de mis diseños

Lo último que quiero hacer es revelaros mi carta de hoy. Para darle más gracia al asunto, he pensado que podría contaros la historia de su diseño y ver cuántos párrafos tardáis en adivinar qué carta es.

Su historia se remonta al diseño de Tempestad. Yo había estado en el equipo de desarrollo de Visiones, donde una carta me había encantado: el Cazador de la arena viashino.

Eran tres manás por una criatura 4/2 con prisa que regresaba a la mano al final de tu turno (bueno, al final de cualquier turno, técnicamente, pero había que hacer peripecias para que eso ocurriera). Era una carta muy interesante que intrigó al diseñador que había en mí (curiosamente, esta carta también me llevó a crear la mecánica de rapidez muchos años más tarde).

Pues bien, menos de un año después me encontraba a la cabeza del diseño de Tempestad y decidí crear una carta inspirada en el Cazador de la arena viashino. Eso sí, yo quise hacerla a lo grande. ¿Y si, en vez de diseñar una criatura como el Cazador, crease una carta que convirtiera a todas las criaturas en el Cazador?

He aquí mi primera versión (tened en cuenta que he actualizado el texto para que se parezca más a las plantillas modernas y así evitar la confusión):

Guerra relámpago (versión 1)

1RR

Encantamiento

Cuesta 2 menos lanzar todas las cartas de criatura. Tienen la habilidad de prisa y regresan a la mano de su propietario al final del turno.

Fijaos en que el coste de 1RR es un guiño a la criatura que me inspiró. Eso sí, ¿por qué hice que afectase a todas las criaturas? Pues por esta otra carta:

Yo tenía desde hacía tiempo un mazo azul-verde de criaturas pequeñas que utilizaba la Concordant Crossroads, y me gustaba cómo funcionaba. Cuando testeamos la Guerra relámpago, resultó ser un caos. Para empezar, la carta no dejaba claro lo que pretendías hacer con ella. Te proporcionaba una reducción de costes, así que te interesaba usar criaturas que costaran al menos tres manás, pero como las lanzabas una y otra vez, lo ideal era que no costasen más de tres manás. Eso hacía que resultara extraño construir mazos basados en la Guerra relámpago.

Decidí rehacer la carta. ¿Qué era lo que buscaba? ¿Qué la hacía divertida? Quería que permitiera lanzar criaturas grandes antes de lo habitual. También me di cuenta de que no pretendía afectar al plan del oponente, así que la modifiqué para que solo influyera en tus propias criaturas.

Guerra relámpago (versión 2)

1RR

Encantamiento

Cuesta 3 menos lanzar todas tus cartas de criatura. Tienen la habilidad de prisa y regresan a la mano de su propietario al final del turno.

La nueva versión alteraba el coste de maná en el que te interesaba centrarte (ahora era de cuatro, en vez de tres). Sin embargo, lo que buscaba en realidad era una herramienta que ayudase a lanzar cualquier criatura. Además, quería que pudieses lanzarlas de forma normal, si preferías hacerlo. No quería obligar a tenerlas en mesa solo durante un turno. Por tanto, en vez de lanzar las criaturas, se me ocurrió la idea de pagar una cantidad de maná fija para poner las criaturas en el campo de batalla. Pero claro, para que eso funcionara, necesitaba que la desventaja fuese un poco mayor. No podía dejar que se lanzasen criaturas gigantescas turno tras turno. Entonces decidí cambiar el efecto de rebote por un sacrificio.

Guerra relámpago (versión 3)

1RR

Encantamiento

1R: Pon en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.

Esta versión funcionaba bien, pero Tempestad estaba tan sobrecargada de cartas peculiares que esta no pasó el corte. Un año después, cuando llegué al equipo de diseño de La Saga de Urza, volví a sugerir una versión ligeramente retocada de la Guerra relámpago, con costes de maná y de activación un poco distintos. El resultado fue la carta que voy a revelar hoy.

¿Habéis adivinado ya cuál es?

Haced clic aquí para verla.

Efectivamente, mi carta es el Ataque a hurtadillas, una carta que se hizo muy popular y sirvió de inspiración para muchos mazos. Este verano podréis disfrutarla de nuevo en Eternal Masters.

Eternal Flame

Eso es todo por hoy. Espero que os hayáis divertido con mi introducción a Eternal Masters, la historia de Vintage y Legacy y el relato sobre el Ataque a hurtadillas. Como siempre, me encantaría conocer vuestra opinión, ya sea del artículo de hoy, de Eternal Masters, de los formatos de Eternal o incluso del Ataque a hurtadillas. Podéis enviarme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que exploraré lo que he aprendido en los veinte últimos años.

Hasta entonces, espero que vuestros duelos sean Eternos.


"Drive to Work #332—Card Elements"

En este podcast analizo una carta de Magic y hablo sobre todos los elementos que la componen.

"Drive to Work #333—Market Research"

A menudo menciono que los estudios de mercado nos sirven para entender mejor lo que quieren los jugadores. En este podcast explico cómo se hacen dichos estudios.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All