Formando equipos

Posted in Making Magic on 14 de Octubre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos seáis todos a la Semana del Multijugador. Estos días vamos a hablar sobre la multitud de formas que hay para que más de dos personas jueguen juntas a Magic. Como esta columna trata sobre el diseño, he pensado que podría comentar algunas cartas antiguas que se crearon hace muchos años pensando en los formatos multijugador, antes de que apareciesen Commander y Conspiracy. Voy a detenerme en cada una y a explicar un poco el impacto que tuvieron en el proceso de diseño de futuras cartas para multijugador.

El idioma del diseño

Antes de empezar el análisis, me he dado cuenta de que me olvidé de presentaros al equipo de diseño de Kans de Tarkir cuando escribí mis artículos de preview, así que voy a corregir eso brevemente en este artículo (bueno, puede que no sea tan breve). Este retraso en la puesta al día se debe a que ahora escribo con unas cuantas semanas de antelación, para que mis artículos se traduzcan a otros idiomas.

Mark Rosewater (líder)

Como ya he redactado más de 600 columnas, grabado más de 150 podcasts y escrito el mismo volumen de palabras que Guerra y paz en mi blog, no sé qué más voy a contaros sobre mí mismo. Kans de Tarkir es la decimoctava colección en la que he dirigido el proceso de diseño y me encantan las historias de viajes en el tiempo.

Mark Gottlieb

Hace muchos años, Aaron Forsythe me visitó y me dijo que le gustaría contratar a un director para que me ayudase con el equipo de diseño. De ese modo, yo no tendría que pasar tanto tiempo ocupándome de la gente y podría centrarme más en supervisar el diseño en sí. Aquella sugerencia me gustó mucho. Mi única preocupación era dar con alguien con quien pudiese trabajar bien y que supiese colaborar con mis diseñadores. Mark Gottlieb demostró que era el candidato perfecto.

Mark ha formado parte de muchos equipos de diseño y se ha convertido en uno de mis mejores diseñadores. Además, se percató que estaba recorriendo la senda equivocada y abandonó el cargo de director de normas, así que dejó de ser mi archinémesis oficial. Mark tiene una mente privilegiada para el diseño y ha sido una soberbia incorporación para el equipo. Está oficialmente en el equipo de Kans de Tarkir porque yo quería que liderase el diseño de "Louie", la colección grande para primavera de 2015, y nos pareció que sería mejor que participase en el bloque desde el principio, porque su colección y la mía... Bueno, ya lo veréis.

Zac Hill

Todos los equipos de diseño cuentan con un representante del departamento de desarrollo, porque así nos aseguramos de crear cosas que luego sean viables. Además, el representante se encarga de asignar los costes a todo, de cara a las fases de pruebas. Zac fue mi "repre" en muchos equipos y siempre era un placer trabajar con él. Aunque sea desarrollador, tiene talento para el diseño y nunca paraba de darnos nuevas ideas ni de asegurarse de que no cometiésemos ningún disparate.

Zac dejó Wizards hace dos años para emprender otro camino de lo más emocionante. De hecho, se marchó durante el diseño de esta colección, sobre lo que hablaré después. Fue una lástima ver que se marchaba, porque me encantaba trabajar con él y siempre notaba su toque personal en todos los proyectos en los que participaba. Aun así, me alegro por Zac, porque sé que está consiguiendo grandes cosas. Te deseo lo mejor allá donde vayas.

Adam Lee

Todos los equipos de diseño para las colecciones grandes que inauguran los bloques cuentan con un miembro del departamento creativo. Normalmente, esa persona es quien liderará el equipo creativo del bloque en cuestión. En el caso del bloque Kans de Tarkir, el encargado fue Adam Lee. Lo habitual es que el equipo de diseño colabore con el creativo durante el proceso de diseño, pero esta colección era un poco más exigente que la mayoría. Al equipo de diseño preliminar se le había ocurrido la idea de utilizar una historia de viajes en el tiempo, así que debíamos trabajar codo con codo con el equipo creativo para decidir cómo sería el mundo en el que ambientaríamos la trama, sobre todo porque habría muchos cambios en él.

Este fue el primer equipo de diseño en el que trabajé directamente con Adam y me pareció todo un placer hacerlo. Como estábamos explorando nuevo espacio creativo en muchas de nuestras primeras ideas, Adam fue decisivo para ayudarnos a decidir cómo serían las facciones, cómo encajarían unas con otras y cómo podríamos dar sentido a la historia que estábamos contando. Si os gusta la ambientación de Kans de Tarkir y disfrutáis con la forma en que los diseños encajan con cada clan, gran parte del mérito es de Adam.

Shawn Main

En todos los equipos de diseño que dirijo, me gusta tener a un segundo de a bordo. La labor de esa persona es actuar como mi teniente: debe organizar reuniones cuando no estoy y supervisar las actualizaciones del expediente. Además de realizar esas tareas, Shawn también fue uno de los dos principales responsables del diseño preliminar que ayudaron a crear la estructura del bloque basada en los viajes en el tiempo.

Por si no lo sabíais (aunque comento esto cada vez que hablo de mi compañero), Shawn logró el segundo puesto en la segunda Great Designer Search. En aquella competición, cada participante debía construir un mundo. De los 8 finalistas, Shawn creó la ambientación que me parecía más difícil de llevar a cabo, pero me gustaba su actitud y quise ver qué era capaz de hacer. Shawn me impresionó en todo momento y aquello le permitió conseguir unas prácticas, que más tarde le valieron un puesto fijo en diseño. Durante los últimos años, Shawn no ha dejado de mostrar el potencial que había visto en él. Ya conocéis Conspiracy, una colección que surgió de la mente de este chico y que él mismo supervisó como líder de diseño, y el verano que viene descubriréis qué es lo siguiente en lo que ha estado trabajando nuestro compañero. Está claro que ha sido una gran incorporación al equipo de diseño.

Billy Moreno

Como he dicho antes, Zac se marchó de Wizards of the Coast durante el proceso de diseño, por lo que necesitábamos a un nuevo representante del departamento de desarrollo. Al final, nos asignaron a alguien totalmente distinto. Efectivamente, Billy era un buen repre, pero también demostró que podía ser un diseñador de primera, porque aportó un montón de cartas e ideas para el expediente. Este muchacho tiene un entusiasmo inagotable y un montón de talento, así que también fue un gran compañero en el equipo de diseño. Lamentablemente, al igual que hizo Zac, Billy se ha ido de Wizards para hacer otras cosas. Me gusta pensar que, una vez que has sido el representante de desarrollo para el diseño de Kans de Tarkir, tienes que pasar página porque has llegado a la cima de lo que podía ofrecerte tu trabajo.

Ken Nagle

Me parece curioso que Ken sea el más veterano de mi equipo de diseño (vale, técnicamente, Mark Gottlieb ha trabajado aquí más tiempo, pero no como diseñador). Ken se incorporó al equipo con una misión muy específica y desafiante: diseñar Destino reescrito. Normalmente, la colección pequeña es la más fácil de diseñar, pero Destino reescrito no es una colección pequeña al uso. El bloque entero se ha elaborado basándose en una estructura para drafts en la que dos formatos giran en torno a Destino reescrito. Esto significa que esa colección debe funcionar de forma distinta cuando se combina con la primera colección y con la tercera, pero las cartas deben ser las mismas. Si había alguien capaz de afrontar semejante desafío, ese era Ken. Por supuesto, nuestro compañero también contribuyó como siempre al diseño de Kans de Tarkir (y más aún al de Destino reescrito, claro, pero ya hablaré sobre eso durante sus correspondientes semanas de preview).

Ethan Fleischer

Ethan no estuvo en el equipo de diseño de Kans de Tarkir, pero fue el otro responsable principal del proceso de diseño preliminar, junto con Shawn. De hecho, la idea de la historia sobre viajes en el tiempo fue idea suya. Ethan fue el ganador de la segunda Great Designer Search y el equipo de diseño preliminar surgió para poner a prueba a Ethan y Shawn, que por entonces estaban en prácticas. Aquello funcionó tan bien que el diseño preliminar ya se ha integrado en el proceso de diseño y los dos han pasado a ser diseñadores fijos. Otro de los grandes beneficiados del nacimiento del diseño preliminar fue el bloque Kans de Tarkir.

Preparativos para un baile multitudinario

Una vez hechas las presentaciones, voy a empezar a hablar sobre las cartas que se diseñaron hace mucho tiempo pensando en formatos multijugador. El análisis será en orden cronológico, porque quiero que veáis un poco la evolución de nuestras consideraciones respecto al multijugador y cómo diseñábamos para ello. Me gustaría destacar que estas cartas no se crearon para usarlas en duelos de dos jugadores y considerando que también serían viables en partidas con más participantes, sino que se diseñaron específicamente para batallas multitudinarias, a veces a costa de reducir su utilidad en partidas de dos jugadores.

Extraer el alma (Legends)

Por lo que tengo entendido, esta es la primera carta que se diseñó directamente para usarla en partidas multijugador. Este conjuro se puede utilizar en duelos de dos jugadores, pero fijaos en que el texto original decía "todos los jugadores excepto el lanzador". Hablar de "jugadores" en el texto de reglas implica que este hechizo admite la posibilidad de que haya más de dos jugadores en una partida de Magic. Ninguna carta había hecho eso antes.

Extraer el alma es un buen ejemplo de la primera idea de diseño para formatos multijugador: el aumento en escala; es decir, que los efectos se vuelven más eficaces cuantos más jugadores haya en las partidas. Pagar tres manás para drenar 2 vidas al oponente no es nada del otro mundo. En cambio, pagar tres manás para drenar 2 vidas a todos los demás jugadores está muy bien cuando participan más de dos personas, y si nos acercásemos a la decena, sería la bomba.

Congregar (La Saga de Urza)

Aunque podría parecer que esta carta se diseñó para partidas de dos jugadores, sé que no fue así porque yo mismo estaba tras el telón en aquella época. Este instantáneo se inspiró precisamente en la carta que ya hemos visto: Extraer el alma. Habíamos recibido valoraciones positivas de gente que participaba en formatos multijugador y nos pareció que iba siendo hora de crear algo similar. La idea era que esta carta resultase útil en partidas de dos jugadores, pero que su eficacia fuese en aumento y tuviese un gran efecto en partidas multitudinarias.

He destacado esta carta por otra razón, y es que recibimos muchos comentarios al respecto por parte de la comunidad que jugaba en aquellos formatos. Este hechizo tenía tanto admiradores como detractores, pero estos últimos eran bastante más numerosos. El problema era que, en la mayoría de los formatos multijugador, el Congregar se salía de madre. Era bastante habitual que los jugadores ganasen cantidades de vida de tres cifras, lo que era un pelín excesivo por cuatro manás. En cambio, a los admiradores de la carta les encantaba que esto ayudase a mantenerse en la partida sin castigar a los demás.

Por otro lado, el Congregar también nos muestra que el departamento de diseño optó por expandir el uso de los efectos en escala en formatos multijugador. Esta idea siguió utilizándose durante muchos años y no empezamos a cuestionarla hasta hace un lustro, aproximadamente.

El ciclo de compañeros de equipo (Unglued)

Get a Life, Checks and Balances, Organ Harvest, Ricochet, Team Spirit

Estas cinco cartas pertenecen a un ciclo de Unglued. La verdad, no sé ni cómo hay tanta gente que se da cuenta de que constituyen un ciclo. Os explicaré cómo surgió el tema. Unglued nació cuando Bill Rose y Joel Mick me asignaron un proyecto para que trabajase en él. La idea era crear una colección con borde plateado que no fuese legal en torneos. Además, aquellas cartas no iban a seguir las normas habituales. A partir de ahí, me dieron carta blanca para ver qué se me ocurría.

Estuve dándole vueltas un tiempo a lo que quería hacer con aquella colección y al final se me ocurrió crear una especie de parodia. Veréis, en mis años mozos era aficionado a la magia y solía actuar en fiestas para niños. Sabía hacer un montón de trucos y entre ellos había unos cuantos con cartas. Una de mis herramientas era una baraja repleta de cartas extrañas. Por ejemplo, había un 9 y ½ de picas, un rey negro de corazones y una carta con dos "reversos". La idea era que la baraja estuviese llena de cartas curiosas que permitiesen al mago hacer lo que quisiese.

¿Y si Unglued fuese algo como aquello? Podríamos crear una colección con un montón de cosas extrañas que permitiesen a los jugadores hacer lo que quisiesen. Incluimos tierras con ilustraciones que ocupaban todo el espacio, cartas enrevesadas que se saltaban las normas y un montón de ideas bizarras. Una de las cosas que teníamos en mente por aquel entonces era diseñar cartas que reconociesen la posibilidad de que las partidas contasen con más de dos jugadores, pero no queríamos utilizarlas en colecciones normales. En concreto, a mí me interesaba la idea de que hubiese compañeros de equipo, así que preparé un ciclo de cartas que hacían alusión a ellos. Bueno, una de las cartas (la roja) no se imprimió con el término "compañero de equipo" en ella, pero luego hablaré sobre eso.

Voy a comentarlas por orden WUBRG (blanco, azul, negro, rojo y verde, el orden según el que añadimos las cartas a nuestros expedientes):

Get a Life

Esta carta dejó confusos a muchos jugadores. ¿Qué era lo que hacía exactamente? Decía que podías intercambiar el total de vidas con un compañero de equipo. ¿Por qué iba alguien a querer hacer eso? ¿No sería mejor intercambiar el total de vidas con un oponente y sus compañeros de equipo? La respuesta es que esta carta se elaboró pensando en un formato multijugador específico: Emperador.

Para quienes no lo conozcáis, en el formato Emperador se juegan partidas de tres contra tres o cinco contra cinco, y los miembros de cada equipo se sientan juntos y enfrente de sus oponentes. Los hechizos tienen un alcance que limita lo lejos que pueden lanzarse, así que los jugadores de los extremos suelen ser los que más combaten al principio. En este formato, la habilidad de intercambiar el total de vidas con el emperador (el jugador central, que no está siendo atacado por criaturas) o uno de los compañeros de los extremos puede ser muy útil. Todo hay que decirlo, este efecto no es tan relevante fuera de ese formato.

Checks and Balances

Esta carta y el Ricochet demuestran que, aunque empecé creando un ciclo para ayudar a los compañeros de equipo, los diseños se alejaron un poco del concepto inicial. Esta carta fue un intento por mi parte de trastear con la política en las partidas multijugador. La idea era que, mientras este encantamiento estuviese en el campo de batalla, cualquier hechizo podría contrarrestarse si todos los oponentes estuviesen dispuestos a descartar una carta. Como el precio para hacerlo es muy elevado, todos los jugadores tendrían que negociar mucho entre sí.

Aunque el texto de normas limita esta carta a partidas "de tres o más jugadores", se diseñó para utilizarla en entornos con más participantes. De las cinco cartas del ciclo, esta es mi favorita, porque se basa en el tipo de diseños para multijugador que más me interesa: los que se inspiran en la diplomacia que surge en las partidas con más de dos jugadores.

Esta carta también es importante porque me inspiró para incluir una temática de votaciones en Unglued 2, la secuela que no llegó a imprimirse (hablaré sobre ello en este artículo). Aunque aquella colección no se publicó, sí que se realizaron sesiones de prueba con ella, y me di cuenta de que las mecánicas con votaciones eran divertidas. Cuando Shawn Main me pidió consejos para crear Conspiracy, le expliqué que las cartas que obligasen a votar tenían muchísimo potencial de diseño para formatos multijugador, y por eso se incluyeron en Conspiracy.

Organ Harvest

Antes de nada, os recuerdo que Unglued se publicó en 1997 y que el negro era el rey de los estallidos de maná en aquellos tiempos (con cartas como el Ritual siniestro). Esa especialidad del sistema de colores acabó trasladándose al rojo, pero sucedió más tarde. Este conjuro se basaba en una carta de Alpha llamada Sacrifice, que permitía sacrificar una criatura a cambio de maná negro.

Todas las cartas del ciclo eran experimentos para crear cartas orientadas al multijugador, y la Organ Harvest era una forma de hacer que todo el equipo colaborase para que un compañero de equipo pudiese realizar una jugada decisiva. La idea era que el lanzador de la Organ Harvest tuviese otros hechizos negros potentes y que sus aliados le ayudasen a lanzarlos. Si uno de los hechizos fuese un limpiamesas, los sacrificios de criaturas ni siquiera serían una gran pérdida.

Por cierto, el texto de ambientación es una broma sobre una serie de televisión estadounidense de los años 50 llamada Te quiero, Lucy. Ricky, el marido de Lucy, solía decir: "Lucy, you have some 'splaining ["explaining", pero tenía un acento muy marcado] to do", es decir, "Lucy, tienes que darme una explicación". Pero claro, el texto de la carta dice: "Lucy, tienes que darme el bazo" (el nombre de la carta se traduciría como Cosecha de órganos).

Ricochet

Aunque me siento muy orgulloso del diseño de Unglued, también tuvo sus fallos. ¿Qué os parece este? El Ricochet forma parte del ciclo de compañeros de equipo, aunque no tenga el término en el texto de normas. El efecto de la carta incluso funcionaría en una partida de dos jugadores, así que tampoco estaba claro que esto se hubiese diseñado para formatos multijugador (aunque fuese el caso).

La idea de esta carta era generar un poco de caos. La puse en el rojo por cuestión de temática, pero también porque el Goblin Bookie estaba en ese color. Esa criatura de Unglued permite volver a lanzar monedas y, lo que es más importante, dados. Gracias a ese efecto, reduces las probabilidades de que te suceda algo malo.

Aunque esta carta tenga algunos aspectos negativos, puede que sea el componente del ciclo que más haya influido en los diseños para multijugador más recientes. Este encantamiento ayudó a afianzar la idea de que una de las formas de animar las partidas multijugador es generar más caos (o desorden). Lo imprevisible suele crear más interacción y permite que surjan situaciones divertidas entre los jugadores.

Team Spirit

Esta carta se diseñó para formatos multijugador en los que varios participantes atacasen a la vez. Su principal carencia era que el efecto se quedó corto. Un Sobrepasar (+3/+3 y arrollar) habría estado mejor, pero un simple +1/+1 era insignificante. Curiosamente, como el beneficio es tan pequeño, esta habilidad tendría que haber sido blanca, en vez de verde. El blanco otorga al equipo un +2/+2 como mucho, pero para ser un efecto exclusivamente verde, tendría que haber sido de +3/+3.

Aun así, este no es el peor fallo de la carta. Terese Nielsen, la ilustradora, había entregado un boceto en el que todas las criaturas llevaban camisetas a juego, como si fuesen parte del mismo equipo. Durante la etapa de diseño, estuve intentando establecer distinciones dentro de la colección y decidí que las cartas para multijugador no debían resultar tan absurdas (me preocupaba que la comunidad multijugador no las aceptase si no pareciesen lo bastante normales), así que pedí a Terese que quitase las camisetas. Ahora comprendo lo equivocado que estaba.

Máscara imperial (Visión del futuro)

Visión del futuro fue la tercera colección del bloque Espiral del tiempo y la principal novedad era que contenía cartas desplazadas en el tiempo, importadas de futuros hipotéticos. La idea de estas cartas era mostrar conceptos que quizá llegaríamos a utilizar. La Máscara imperial daba a entender que existía un futuro en el que seríamos más explícitos con la posibilidad de que las partidas contasen con más de dos jugadores.

Esta carta es la única de la historia de Magic que tiene borde negro y contiene el término "compañero de equipo" en el texto de normas. Puesto que eso no bastaba como curiosidad traída del futuro, la carta también creaba una ficha de encantamiento: aquella era la primera vez que se creaba una ficha que no fuese de criatura. Para los apasionados de las anécdotas, os contaré que yo mismo intenté crear una ficha de artefacto (que no era una criatura) en Quinto amanecer, pero al final no la utilizamos porque decidimos que el juego aún no necesitaba algo así. Obviamente, desde que publicamos la Máscara imperial, hemos empezado a recurrir a las fichas que no son de criatura.

Me gusta la idea de que esta carta haga algo tanto por uno mismo como por los compañeros de equipo. Si algún día nos adentramos en este espacio de diseño en una colección normal, me gustaría empezar por explorar posibilidades como esta.

¡Vamos, equipo!

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. El artículo ha acabado siendo un repaso histórico para que os hagáis una idea de cuáles eran nuestras perspectivas sobre las cartas para multijugador en el pasado. Como siempre, recibiré con gusto vuestros comentarios por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para que os cuente... Bueno, mejor me callo, que no quiero chafaros la sorpresa.

Hasta entonces, espero que conozcáis a más jugadores a quienes podáis llamar "compañeros de equipo".


"Drive to Work #164 & 165—Onslaught, Parts 2 & 3"

Los podcasts de esta semana son las partes 2 y 3 de mi serie de seis entregas acerca del diseño de Embestida.

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