Habla khete habla, parte 2

Posted in Making Magic on 1 de Mayo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empecé a compartir con vosotros algunas historias de diseño carta por carta sobre Amonkhet. Aún tengo muchas más en el anecdotario, así que seguiré contándolas esta semana y la próxima.

Desposeer

Esta historia se remonta a mi primerísimo diseño, Tempestad, donde intenté elaborar un hechizo raro azul-negro. Mi idea era obligar al oponente a descartar una carta y luego aplicar algún efecto azul contra dicha carta. ¿Y si mi hechizo contrarrestase todas las copias futuras de la carta descartada? Decidí ponerle el nombre de "Lobotomía".

Aquella versión tenía un par de problemas. En primer lugar, la carta exigía un gran esfuerzo memorístico, sobre todo si se realizaban varias lobotomías. En segundo lugar, generaba una desventaja de cartas enorme para el oponente, porque cada copia que robase de la carta nombrada era básicamente como saltarse un robo. Eso significaba que el hechizo debía tener un coste muy elevado para compensar la gran ventaja de cartas que proporcionaba.

La solución a ambos problemas fue cambiar el efecto para que buscase todas las copias de la carta nombrada que hubiera en la biblioteca del oponente y las exiliase en lugar de contrarrestarlas. La temática era prácticamente la misma, pero prevenía el problema memorístico y el de la desventaja de cartas. Cuando vimos que exiliar las cartas funcionaba mejor, comprendimos que el hechizo podía afectar a más zonas que la biblioteca. Una lobotomía debería impedir por completo que el oponente recordara un hechizo, así que añadimos la mano y el cementerio a las zonas afectadas, lo que era coherente con las especialidades negras. Por supuesto, el resultado fue esta carta:

La Lobotomía gozó de una gran popularidad. De hecho, era tan popular que comenzamos a utilizar su efecto en otras cartas. Como no siempre tendríamos acceso a cartas multicolores (en aquella época preferíamos no incluir cartas de ese tipo en colecciones que no tuviesen una temática multicolor), decidimos que aquella especialidad tenía más sentido en el negro. Ese color ya era el especialista en descartes y el concepto de las lobotomías (afectar permanentemente al raciocinio de los demás) parecía bastante negro.

Con el tiempo, diseñamos variantes nuevas y más selectivas de la Lobotomía. Hace poco, en Kaladesh creamos el Legado extraviado, que puede afectar a todo tipo de cartas excepto artefactos y tierras (por motivos de jugabilidad, normalmente no permitimos que la Lobotomía y compañía exilien tierras). Como Amonkhet era el siguiente bloque y queríamos que contuviese algunas respuestas contra el anterior, nos pareció adecuado crear un complemento para el Legado extraviado, un hechizo que solamente "lobotomizase" artefactos. Amonkhet tenía una pequeña temática de artefactos (inspirados en artefactos egipcios), así que encajaba con la ambientación.

Errante aterrador

Durante las previews de la colección hablé sobre la mayoría de sus temáticas mecánicas, pero pasé por alto una minitemática. Se trata de una mecánica sin nombre que en I+D llamábamos "osado", ya que era una variante de temerario, la mecánica rakdos de Discordia. Osado comprueba si tienes una carta o menos en tu mano (a diferencia de temerario, que se habilita vaciando la mano). Si es así, la criatura gana una habilidad que la mejora o le permite potenciar a otras.

Esta minitemática es negra-roja y aparece en una carta negra (el Errante aterrador), dos rojas (Hazoret, la Ferviente y el Lagarto trillador) y una negra-roja (Neheb, el Digno). Esta mecánica nació porque I+D suele comentar la posibilidad de afinar mecánicas antiguas para mejorarlas, por lo que osado se creó como una versión retocada de temerario. La diferencia entre tener una o cero cartas en la mano es una mejora enorme al jugar, ya que permite ocultar un mínimo de información y propicia situaciones más interesantes.

Quisimos incluir esta minitemática en Amonkhet porque a la ambientación inspirada en Nicol Bolas le venía bien una sensación de estrés. Tener que agotar tus propios recursos contribuye a generar esa sensación, ya que es una presión mental constante.

Herramientas de embalsamador

La idea de crear cartas que representaran el embalsamamiento surgió durante el diseño preliminar de Amonkhet. En él hicimos experimentos con una mecánica para criaturas que también se llamaba embalsamar. Cuando una criatura con esta habilidad moría, creaba una ficha de Zombie negro 2/2 con debilitar.

Un breve inciso. Durante el diseño preliminar, aún no habíamos tenido la idea de que los zombies blancos fueran las momias embalsamadas. Además, en ese momento jugábamos con la idea de que todas las momias tuvieran la habilidad de debilitar. El proceso creativo todavía estaba en su etapa inicial durante el diseño preliminar, así que muchos conceptos aún no existían (entre ellos, algunos que nacieron debido a decisiones de diseño).

También probamos una mecánica para criaturas llamada momificar. Se trataba de una habilidad activada que solo se podía usar desde el cementerio y permitía exiliar la carta para crear una ficha de Zombie negro 2/2 con debilitar. Estas dos mecánicas no terminaron de convencernos, porque eran muy parecidas a lo que estábamos haciendo con los zombies en Sombras sobre Innistrad.

Entonces, cuando comenzó el diseño de la colección, creamos la lista de elementos temáticos que nos servirían de inspiración, entre los que apareció "artefactos para embalsamar". De ahí nacieron tanto las Herramientas de embalsamador como otra carta llamada Cámara de embalsamamiento. La primera versión de las Herramientas de embalsamador regresaba una carta de criatura del cementerio al campo de batalla, pero convirtiéndola en un zombi. El artefacto se sacrificaba al utilizarlo, así que era de un solo uso.

Cuando diseñamos la versión definitiva de embalsamar, esta carta se modificó para que pudiera embalsamar cualquier criatura de tu cementerio. Creo que esa versión la rechazó el equipo de desarrollo, porque era mucho más fácil abusar de ese efecto que de embalsamar solo las criaturas pensadas para ello.

Por otro lado teníamos la Cámara de embalsamamiento, que reducía los costes de embalsamar. Cuando las antiguas Herramientas de embalsamador se retiraron del expediente, dimos su nombre a la Cámara de embalsamamiento, porque nos parecía un concepto mejor.

Más tarde ampliamos la reducción de costes para que interactuase con cualquier criatura que tuviese una habilidad activable desde el cementerio, además de embalsamar. Este cambio seguía sin dar suficiente utilidad a la carta, así que añadimos una habilidad tribal para zombies que permite moler al oponente (poner cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio). Estos dos efectos funcionan bien con embalsamar sin tener que nombrar específicamente la mecánica.

Momia pútrida

Una de las cosas divertidas de trabajar en un juego con 24 años de historia y más de 16 000 cartas es que tienes montones de oportunidades de hacer guiños al pasado. La Momia pútrida es un gran ejemplo.

Queríamos diseñar una momia 1/1 de coste uno, así que recurrimos a uno de nuestro métodos clásicos: revisar en Gatherer todas las cartas que hemos creado con ese coste de maná y esos valores de fuerza y resistencia. Antes de Amonkhet había un total de 10 zombies negros 1/1 por un maná. Sin embargo, ninguno de ellos nos inspiraba mucho, así que ampliamos la búsqueda a todas las criaturas negras, sin la restricción del subtipo Zombie (siempre podemos adaptar las cartas a nuevos subtipos de criatura). Eso nos ofreció ni más ni menos que 74 criaturas. Una de las que captó nuestra atención fue la siguiente:

El Trasgo purulento de Embestida había sido nuestro primer trasgo negro. Las criaturas 1/1 por B no suelen tener efectos notables, así que le habíamos dado un efecto sencillo que se disparaba al morir: dar -1/-1 a una criatura hasta el final del turno. Para usar esta carta, tuvimos que retocarla, porque era un trasgo y nosotros queríamos que solo fuese un zombie. También nos dimos cuenta de que estábamos ante una oportunidad de retocar el efecto, porque Amonkhet es un bloque donde se usan los contadores -1/-1. ¿Y si el -1/-1 temporal se convirtiera en un -1/-1 permanente? La eficacia general de las criaturas había aumentado un poco desde los tiempos de Embestida, así que nos pareció aceptable. Para terminar, el equipo creativo nos siguió la corriente y utilizó "Festering" ("pútrido" o "purulento") en el nombre de la carta para que los jugadores pillasen la referencia.

Portal al más allá

En mis historias de diseño sobre La revuelta del éter os hablé de la carta Indicios oscuros, que da una pista mecánica sobre otra carta venidera. Pues bien, estamos en la siguiente colección y hemos vuelto a usar un truco parecido. El Portal al más allá tiene dos habilidades. La primera es útil por sí misma: convierte a las criaturas que mueran en ganancia de vidas y efectos de saqueo (robar una carta y luego descartar una carta). La segunda habilidad busca en la biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y la pone en el campo de batalla. La gracia está en que por ahora no existe una carta llamada Obsequio del Dios Faraón. Lo único que sabemos de ella por el momento es que se trata de un permanente (porque se puede poner en el campo de batalla).

¿Qué fue lo que nos animó a diseñar otra carta de este tipo apenas una colección más tarde? El motivo fue la historia. En Amonkhet, las cosas no son lo que parecen. Los Guardianes han descubierto que algo va mal, pero no han averiguado qué se cuece allí exactamente. ¿Qué trama Nicol Bolas? Como el dragón es el Dios Faraón del plano, está claro que el Obsequio del Dios Faraón debería ayudar a resolver el misterio.

A medida que integramos la historia cada vez más en las cartas, buscamos formas nuevas de lograr que el texto de reglas desempeñe un papel. En este tipo de cartas, la clave está en procurar que sean útiles en la colección donde aparecen y que tengan una función extra al combinarla con la siguiente. Por supuesto, el Obsequio del Dios Faraón se publicará en La hora de la devastación.

Araña gigante

En 2005 tuve que escribir un artículo para la semana temática sobre la colección básica más reciente, así que decidí divertirme poco y convertí el texto en una parodia de Supervivientes. Así nació mi lista de "Supervivientes de colecciones básicas". ¿Qué carta de Magic que ya existía en Limited Edition (Alpha) aparecería en más colecciones básicas consecutivas? Por supuesto, la ganadora fue la Araña gigante, que derrotó al Crecimiento gigante en Magic 2012 y se proclamó campeona.

Lo curioso es que la Araña gigante había aparecido en muchísimas colecciones básicas, pero jamás lo había hecho en una expansión no básica. En ellas había criaturas muy parecidas.

La Mantis gigante de Espejismo convirtió a la Araña gigante en un insecto, mientras que el Indrik imponente de Regreso a Rávnica la transformó en una bestia. Mecánicamente, ambas cartas son idénticas a la Araña gigante y solo se diferencian por el nombre y el subtipo de criatura.

La Viuda asoladora de Mirrodin sitiado recibió la habilidad de infectar. La Araña robatumbas de Nacidos de los dioses consiguió una habilidad activada negra que daba importancia al cementerio. Por último, el Guardián de la Panconexión de Kaladesh (en concreto, del mazo de Planeswalker de Nissa) convirtió a la Araña gigante en un elemental y le dio una ventaja por tener una Nissa en el campo de batalla.

Amonkhet es la primera expansión donde vemos a la propia Araña gigante fuera de sus dominios en las colecciones básicas. Nos dimos cuenta de que siempre la alterábamos cuando la incluíamos en colecciones no básicas, así que nos pareció bien dejar que la Araña gigante por fin visitara un plano nuevo.

Gideon de las pruebas

Gideon es uno de los personajes principales en la historia de Amonkhet, así que era obvio que debíamos diseñar una carta nueva para él. En la trama, Gideon decide participar en las pruebas, así que quisimos centrarnos en ese aspecto. También queríamos destacar su invulnerabilidad, una de las claves por las que puede enfrentarse a las pruebas.

La segunda habilidad de Gideon fue la primera que diseñamos, porque una de las características constantes de sus cartas de Planeswalker es que siempre participa personalmente en los combates. Hasta ahora ha sido 4/4, 5/5, 6/6 y */* y siempre ha tenido algún tipo de indestructibilidad. Para esta versión, nos interesaba diseñar un Gideon de coste 3, así que optamos por hacerlo 4/4.

En cuanto a la habilidad +1 y la definitiva, optamos por una temática defensiva. Gideon está ahí para protegeros. Su habilidad +1 le ayuda a ser defensivo y neutralizar a la mayor amenaza del oponente. La habilidad definitiva, que se puede usar de inmediato, crea un emblema que os mantiene a salvo mientras Gideon pueda escudaros.

Esta encarnación de Gideon requirió bastantes ajustes para afinar los números, pero me gusta que sea tanto evocadora como funcional.

Iniciado destinado a la gloria

En el instituto, mis compañeros y yo tuvimos que realizar una tarea de matemáticas que consistía en explicar cómo podrían ayudarnos las matemáticas en nuestro futuro profesional. No recuerdo lo que escribí en mi trabajo, pero recuerdo lo que pensaba: las matemáticas no me iban a resultar útiles en el futuro, porque yo quería ser guionista y creador de programas de televisión. Con tal de que pudiera llevar mi contabilidad y un registro de los números de páginas, me las arreglaría perfectamente.

Entonces me convertí en diseñador de juegos, pero no en un diseñador de juegos cualquiera, sino en diseñador de Magic. Y en Magic, como bien sabéis, hay que hacer muchos cálculos. Al fin y al cabo, Richard Garfield era doctor en matemáticas. Curiosamente, una de mis tareas como diseñador de Magic consiste en reducir la carga matemática que soporta el público. No me refiero a todos los ajustes opcionales que puede hacer cada jugador (si queréis hacer hojas de cálculo para optimizar vuestra base de maná, espero que os lo paséis en grande), sino a los cálculos necesarios durante las partidas.

El ámbito en el que esto tiene más importancia son los efectos que modifican la fuerza y la resistencia, ya sea de forma temporal o permanente. Los cambios permanentes son menos problemáticos, porque solemos ofreceros herramientas para indicar las diferencias (normalmente, cartas o contadores). Los cambios temporales son más complicados, ya que dependen de la memoria. Lo más fácil en esos casos es emplear estadísticas parejas (la fuerza y la resistencia son iguales) y hacer que los cambios también las usen. Por ejemplo, es fácil hacer cálculos con una 2/2 que obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

Sin embargo, utilizar siempre lo mismo es demasiado restrictivo, así que nos gusta buscar alternativas. Otro truco que solemos emplear es el de modificar solo la fuerza, porque la mayoría de las complicaciones matemáticas giran en torno a la resistencia. Si la resistencia permanece estática, es más fácil saber cuándo es posible destruir a una criatura. El tercer truco es el que utilizamos en el Iniciado destinado a la gloria, que consiste en hacer una "suma inversa", es decir, usar dos valores distintos en la fuerza y la resistencia de la criatura y luego invertirlos en la bonificación. El resultado son unas estadísticas parejas que resultan fáciles de deducir. Si sumáis +1/+3 a una 3/1, conseguís una 4/4. El Iniciado destinado a la gloria es un buen ejemplo de este truco.

Perdón por haber dudado de vosotras, matemáticas.

Dunas insaciables

Una de las primeras cosas que anotamos en nuestra lista de elementos de inspiración egipcia fueron los desiertos. Por supuesto, lo primero que acudió a la mente de todo el equipo fue la siguiente carta:

Sí, Magic ya tenía una carta llamada Desierto. Aunque se había publicado en Arabian Nights, era una carta común, así que no figuraba en la lista reservada y podíamos reeditarla. Decidimos añadirla al expediente, pero resultó ser una tierra inhóspita e implacable. Sí, parecía muy adecuada para un desierto, pero jugar con ella no era especialmente divertido.

Por ese motivo, llegamos a la conclusión de que necesitábamos una carta nueva para representar este concepto. Gracias al Desierto original, el subtipo de tierra Desierto ya existía, de modo que podíamos aprovecharlo. Para hacer las Dunas insaciables, tomamos prestados algunos elementos del Desierto y los retocamos para ofrecer una experiencia mejor.

Por un lado, agregar solamente maná incoloro parecía muy adecuado para un desierto. Por otra parte, la habilidad que representaba la dureza del desierto era genial, aunque plantearla como un efecto repetible resultaba excesivo. Gracias a la tecnología de los contadores -1/-1, pudimos crear una tierra de un solo uso, pero con un efecto permanente. La restricción de usarla a velocidad de conjuro se añadió para que las Dunas insaciables no se pudieran utilizar en pleno combate, ya que eso complicaba mucho los cálculos, sobre todo si había varias en juego.

Sepulturero

Al principio del diseño de Tempestad trasteamos con una mecánica que tenía efectos disparados al robar; dicho de otro modo, las cartas con esta mecánica harían cosas en el momento de robarlas. Para que los jugadores supieran cuándo estaban a punto de robar una de estas cartas, habíamos planeado ponerles reversos de un color diferente (en aquel momento, las fundas opacas todavía no se usaban mucho). Al final, las complicaciones logísticas de la mecánica fueron su perdición.

Entre las cartas que habíamos diseñado había una criatura negra que, cuando la robabas, permitía regresar una carta de criatura del cementerio a la mano. Aquel diseño me gustaba mucho, así que busqué la manera de rescatarlo. Mi solución fue hacer que el efecto se produjera cuando jugases la carta, lo que al final se convirtió en un efecto disparado cuando la criatura entrase en juego. Sin darme cuenta, había creado un efecto disparado "al entrar al campo de batalla".

El equipo de diseño de Espejismo (formado por Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg y Elliot Segal) también había descubierto estos efectos durante el diseño de Visiones, pero yo aún no había visto sus cartas en el momento de crear al Sepulturero. Esta idea de diseño es muy obvia, así que no es de extrañar que varias personas la descubrieran por separado.

El Sepulturero se ha convertido en una de nuestras cartas más reeditadas: ha aparecido en nueve colecciones básicas (Sexta edición, Séptima edición, Octava edición, Novena edición, Décima edición, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2012 y Magic 2015), dos productos para principiantes (Portal y Starter 1999), dos expansiones normales (Tempestad y Odisea) y cinco productos complementarios (Beatdown Box Set, Planechase, Magic: The Gathering—Commander, Tempest Remastered y Eternal Masters).

El Sepulturero ha regresado una vez más en Amonkhet porque su temática y su mecánica son perfectas para la colección.

Khetengáis un buen día

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Sin embargo, esta colección tiene mucha miga y quiero compartir algunas historias más con todos vosotros. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis del artículo de hoy y de Amonkhet. Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la parte 3.

Hasta entonces, espero que os aclimatéis a las condiciones inhóspitas de Amonkhet.


 
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