Habla khete habla, parte 3

Posted in Making Magic on 8 de Mayo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Esta es la tercera y última entrega de mi artículo con historias de diseño carta por carta sobre Amonkhet. Como aún me quedan muchas cosas que contar, no desperdiciaré más palabras en el preámbulo.

Hapatra, visir de los venenos y Temmet, visir de Naktamun

Muchas veces digo que los diseños de arriba abajo deben tratar conceptos familiares para el público. En Amonkhet nos topamos con un obstáculo con el que aún no nos habíamos encontrado en este tipo de diseños. La mitología y la historia de Egipto ofrecían muchas ideas conocidas por la gente (momias, pirámides, desiertos, jeroglíficos...) con las que podíamos crear categorías de cartas, pero resultó mucho más difícil elaborar cartas individuales de arriba abajo.

Innistrad se había inspirado en las convenciones del género de terror y eso nos había permitido hacer nuestras versiones de muchos personajes conocidos (Drácula, Frankenstein, el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, etc.). Theros había jugado más bien con convenciones culturales y se inspiraba en mitos bastante conocidos entre el público (Ícaro, Teseo, Medusa, etc.), aunque no tanto como el material de Innistrad. La mitología egipcia tiene una iconografía fácilmente reconocible, pero la mayoría de los jugadores no conocen tan bien las historias y sus personajes, lo que hizo muy difícil elaborar diseños individuales de arriba abajo, sobre todo en el caso de los personajes.

Durante el diseño indagamos qué era lo más popular de la mitología egipcia y analizamos los resultados, lo que reforzó la idea de que los únicos personajes que la gente reconocía (y, aun así, no tanto como a los personajes de Innistrad o Theros) eran los dioses, que ya se iban a utilizar para diseñar a las deidades de Amonkhet. Por tanto, volvimos la mirada hacia la historia y la cultura popular. ¿Cuáles eran las figuras más famosas de la historia del antiguo Egipto? Hicimos una lista de personas prominentes, pero al final nos pareció que solo merecía la pena diseñar cartas para tres de ellas.

La primera de ellas era Cleopatra. Cleopatra Filopátor, o Cleopatra VII, vivió del año 69 al 30 a. C. A los dieciocho años se convirtió en líder de Egipto y con el tiempo se ha convertido en una figura histórica que ha aparecido en decenas de obras. Sin embargo, diseñar una carta para ella fue un desafío, porque ¿qué hizo Cleopatra exactamente que se pudiera reflejar en una carta de Magic? Fue una líder, al igual que nuestras otras dos elecciones, pero la historia del bloque representaría a Nicol Bolas como el Dios Faraón, así que no podíamos jugar con las dotes de liderazgo de Cleopatra. También estuvo relacionada con Julio César y Marco Antonio, pero no queríamos que nuestro personaje inspirado en una mujer estuviera definido por su relación con figuras masculinas. Al final decidimos inspirarnos en la historia de su muerte. Cleopatra falleció por la mordedura de una serpiente y en las obras de arte se la suele representar con una en la mano. Además, supuestamente sentía fascinación por ellas y las había estudiado, así que decidimos reflejar aquel aspecto de su personalidad, porque nos permitiría diseñar una carta de Magic sensacional.

La segunda figura histórica era Tutankamón (y sí, en el diseño bromeamos con hacerlo una 2/10 común, o two/ten common). Tutankamón fue un rey que vivió entre 1341 y 1323 a. C. y se coronó a la edad de nueve años. Su salto a la fama se produjo con el hallazgo de su tumba en 1922. Los antiguos egipcios enterraban a sus líderes con muchas riquezas, gran parte de las cuales fueron saqueadas posteriormente. En cambio, la tumba de Tutankamón siguió intacta hasta su descubrimiento y por ello es la mejor muestra de cómo se sepultaba a los gobernantes del antiguo Egipto. De hecho, incluso se halló su cuerpo momificado. Todo esto nos ofrecía dos conceptos que manejar, el del "niño rey" y el de la momificación, así que terminamos por convertirlo en un comandante para embalsamar y lo asignamos a los dos colores centrados en esta mecánica. Por supuesto, nuestro personaje también se puede convertir en momia después de morir.

La tercera figura histórica era Ramsés II, quien vivió desde 1303 hasta 1213 a. C. y reinó desde 1279 a. C. hasta su muerte (lo que da un mandato de 66 años). Este hombre fue conocido como Ramsés el Grande y Ozymandias. Ramsés fue uno de los faraones egipcios más conocidos y es el que más se utiliza en la cultura popular como faraón durante el Éxodo en la Biblia (la historia que se representa en películas como El príncipe de Egipto y Los diez mandamientos). Normalmente se le representa completamente calvo y muy cruel. El diseño que se nos ocurrió para él se basaba en obligar a los demás a hacer cosas (creo que llegamos a experimentar con que otorgase la habilidad de espolear), para retratar la idea de que era un líder exigente.

El equipo creativo trabajó con nosotros para proporcionar un hogar a todos estos personajes, pero Ramsés resultó problemático. La forma de representar a Ramsés en la cultura popular se basaba en maltratar y hacer sufrir a su gente (a una parte de ella). Sin embargo, los habitantes de Amonkhet aceptan de buen grado lo que se les pide, así que este personaje no encajaba. Por tanto, nos pidieron si podíamos retirarlo y lo hicimos.

Liliana, majestad de la muerte

El objetivo de esta carta estaba claro desde el principio: estábamos en Amonkhet, un mundo de momias, y a Liliana le encantan los zombies, así que debíamos proporcionarle una carta que potenciase los mazos de zombies. Liliana es un personaje muy querido y por eso procuramos que la carta también fuera viable en una gran cantidad de mazos negros. Eso nos planteó el reto de diseñar una Liliana que estuviera centrada en los zombies (es decir, que fuese buena en una baraja de ellos) y que resultase útil en general.

En primer lugar, podría crear fichas de criatura Zombie, lo que sería útil en ambos casos. Además, las fichas de criatura funcionan bien con los Planeswalkers porque les ayudan a defenderse de las criaturas atacantes, así que le pusimos este efecto como habilidad positiva.

La siguiente que diseñamos fue la definitiva. Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. De nuevo, es una habilidad útil en general, pero más todavía en un mazo de zombies. Además, tiene sinergia con su +1, que puede crear un pequeño ejército de zombies para que Liliana consiga lealtad y luego destruya todo lo demás.

El truco estaba en crear una habilidad de lealtad negativa que tuviera sinergia con las otras dos y también estuviera asociada a los zombies. Si pudiera generar zombies de algún modo, tendría sinergia con la habilidad definitiva. ¿Qué otras formas hay de crear zombies en Magic? La respuesta era un efecto de reanimación, pero con la cláusula de que la criatura reanimada se convirtiera en un zombie (además, un zombie negro, en contraste con las fichas de Zombie blancas que genera la mecánica de embalsamar).

La carta estaba casi terminada, pero había un pequeño problema: las dos primeras habilidades no tenían sinergia entre sí. Sí, las dos generaban zombies y eso tenía un vínculo temático y ambas funcionaban bien con la definitiva, pero entre ellas no había interacciones mecánicas. La solución a este problema fue añadir una cláusula a la primera habilidad. ¿Y si, además de crear fichas de zombies, también te moliera (pusiese cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio)? Eso permitiría que la primera habilidad alimentara a la segunda. Hicimos que el efecto moliera dos cartas para que la estética fuese coherente con las fichas 2/2 (moler dos y crear una 2/2).

Con ese último toque, logramos un diseño excepcional. Todos los componentes funcionan en un mazo de zombies y en cualquier mazo negro, además de ser muy propios de Liliana. Como guinda, le asignamos una de las ilustraciones más hermosas de la colección para conseguir una carta de Planeswalker con clase.

Nissa, encarnación de los elementos

Una de mis tareas como diseñador jefe es conservar el espacio de diseño. Tenemos pensado seguir creando Magic durante muchos años y diseñar más de 600 cartas nuevas al año requiere una gran labor de gestión de recursos. Los Planeswalkers siempre han sido una de mis mayores preocupaciones. Se trata de nuestro tipo de carta más popular, pero es el que ofrece menos espacio de diseño, así que me he asegurado de que nuestro equipo agote cuidadosamente todo el espacio disponible antes de recurrir a nuevos filones. Aun así, de vez en cuando nos permitimos probar cosas nuevas.

Nissa, encarnación de los elementos utiliza un concepto que llevábamos años comentando, pero que siempre dejábamos para más adelante. Por fin decidimos que había llegado el momento de poner una X en el coste de maná de un Planeswalker (en los costes de lealtad ya se había utilizado unas cuantas veces). Lo más obvio en nuestra primera carta de este tipo era hacer que la X determinase la lealtad inicial: pagar X para que el Planeswalker entre con X de lealtad. Sin embargo, queríamos que la X significase algo más que cuántas veces podía utilizar Nissa sus habilidades negativas. ¿Había alguna forma de hacer que una de las habilidades interactuase con la lealtad de Nissa?

No queríamos usar una X en el coste de activación porque nos preocupaba que eso generara dudas (sí, mientras la X sea la misma variable, las reglas pueden manejarlo, pero la experiencia nos ha demostrado muchas veces que las variables son uno de los aspectos más confusos del juego para mucha gente), así que probamos a limitar el efecto en función de la variable X. Normalmente, los Planeswalkers tienen maneras de defenderse, por lo que jugamos con un efecto que pudiera poner criaturas y tierras de la parte superior de la biblioteca en el campo de batalla. Las tierras eran un detalle simpático, porque tienen un coste de maná de 0 y eso significa que siempre se pueden jugar, ya que Nissa necesita al menos 1 de lealtad para permanecer en el campo de batalla.

La habilidad intermedia proporcionaba criaturas y tierras. ¿Cuál podría ser la definitiva? Nissa es famosa por recurrir a la naturaleza, así que ¿y si transformara las tierras en grandes criaturas para rematar la partida, como las tierras que se podían conseguir con la segunda habilidad? Para dar un toque más de azul a la carta, las tierras animadas recibieron la habilidad de volar, que es algo que la Nissa monoverde nunca podría hacer. También les dimos la habilidad de prisa para evitar el problema de recordar "qué tierra ha entrado en juego este turno y tendría mareo de invocación". Además, decidimos que las tierras siguieran siendo tales, de forma que pudiesen producir maná en caso de necesidad.

La gran pregunta era cuál debía ser la primera habilidad de la carta. La más llamativa era la segunda, así que decidimos crear sinergia con ella. Eso nos llevó hasta adivinar 2, porque lo mejor para preparar la segunda habilidad es saber qué hay en la parte superior de la biblioteca. Adivinar, especialmente adivinar 2, también se inclina un poco más en dirección al azul.

Tanto Nissa como Liliana se crearon durante el diseño y, salvo por algunos ajustes en los números, desarrollo las conservó tal cual estaban.

Caracal regio

A menudo hablo sobre mis responsabilidades como diseñador jefe (como en el ejemplo de antes), pero esa no es mi única labor. Otra de ellas es ser uno de los representantes principales de Magic. Parte de ese trabajo requiere interactuar mucho con el público en las redes sociales. Gracias a eso, aprendo muchas cosas sobre todos vosotros e intento compartirlas con mis compañeros. Además, esa información es útil para mejorar nuestros diseños (por eso, en cierto modo es parte de mi trabajo como diseñador jefe). He aprendido muchas cosas, pero en el caso de esta carta solo hay una lección importante: los jugadores adoran los felinos.

Hasta ahora habíamos creado muchos (143 antes de Amonkhet), pero no teníamos muchos lords tribales para felinos. De hecho, en toda la historia de Magic solo hay una carta, además de esta, que mejora mecánicamente a los felinos. Se trata de la siguiente (y sí, hay muchísimas cartas que crean fichas de Felino):

Sin embargo, Raksha Cachorro Dorado, de Quinto amanecer, no solo cuesta siete manás, sino que también tiene un requisito: debe estar equipado para potenciar a todos vuestros felinos. Además, Raksha es legendario, lo que es genial si queréis un comandante, pero no tanto si queréis un lord del que se puedan lanzar varias copias. Por eso, en mi lista de tareas pendientes hace años que pone "Crear un lord mejor para felinos".

Durante las previews os dije que Shawn Main se encargó de investigar la mitología egipcia para ayudarnos a definir las temáticas para nuestro diseño de arriba abajo. Recuerdo que un día le pregunté: "A los egipcios les gustaban los gatos, ¿verdad?".

"Desde luego", respondió él. "Los antiguos egipcios adoraban a los gatos. Consideraban que eran sagrados. Podían castigarte por hacer daño a uno, o torturarte e incluso ejecutarte por matar a uno. Una de las deidades más populares era una diosa felina llamada Bastet. Sí, a los egipcios les encantaban los gatos".

Había encontrado la colección para mi lord felino. Si mal no recuerdo, la versión original de la carta era así:

Vieja loca de los gatos
3WW
Criatura – Humano
3/3
Los Felinos que controlas obtienen +1/+1.
Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.

Al principio, la criatura era un humano apasionado de los felinos, en vez de un felino. Las fichas de criatura recibieron vínculo vital porque en aquel momento había diversos tipos de fichas de Zombie blancos 1/1 en el expediente (más los Zombies negros 2/2 con debilitar). Además, la versión original no daba vínculo vital a todos tus Felinos.

Creo que fue desarrollo quien cambió el subtipo Humano por el de Felino (y por eso pasó a afectar a "otros Felinos") y añadió vínculo vital a la bonificación. Me parece que no modificaron el coste ni la fuerza y la resistencia, por lo que directamente mejoraron la carta.

Para todos los fans de los felinos que querían un lord del que pudieran jugar varias copias y que no necesitara estar equipado, aquí lo tenéis. ¡Que lo disfrutéis!

Samut, Voz de la Disidencia

De todas las preguntas sobre diseño que he recibido online, la más habitual ha sido "¿por qué tiene Samut prisa y destello? Eso es un nombo (lo contrario de un combo), ¿verdad?".

La respuesta es que esta carta tuvo un diseño más Vorthos que Mel. El rasgo que define a Samut es que se trata de una velocista. Samut es rápida, muy muy rápida, así que queríamos un diseño que transmitiera una sensación de velocidad. Lo primero que hicimos fue revisar todas las mecánicas perennes primarias y secundarias del rojo y el verde y preguntarnos cuáles implicaban velocidad.

  • Toque mortal: no, esta habilidad implica peligro y no tiene nada que ver con la velocidad.
  • Defensor: no, esta mecánica transmite una falta de velocidad.
  • Destello: sí, las cosas que aparecen de la nada reflejan una sensación de velocidad.
  • Volar: no, volar puede hacerte rápido, pero la velocidad no te hace volar. Además, el rojo tiene esta habilidad solamente como secundaria para los dragones y los fénix, así que no servía para Samut.
  • Dañar primero: sí, aunque no tanto como dañar dos veces.
  • Prisa: sí, esta mecánica es sinónimo de velocidad.
  • Antimaleficio: sí, sería posible decir que Samut es difícil de alcanzar debido a su velocidad.
  • Indestructible: no, los velocistas son muy vulnerables si consigues golpearlos.
  • Amenaza: no, esto da a entender que una criatura da miedo o es peligrosa, pero no tiene que ver con la velocidad.
  • Destreza: no, ni el nombre ni la mecánica están relacionadas con la velocidad.
  • Alcance: no, aunque Flash podía causar pequeños tornados con las manos para derribar a oponentes voladores.
  • Arrollar: no, esta habilidad está más relacionada con la fuerza que con la velocidad.
  • Vigilancia: sí, la velocidad podría explicar que Samut sea capaz de atacar y regresar para bloquear.

Después de nuestro primer repaso, las mecánicas que seleccionamos fueron destello, dañar dos veces, prisa, antimaleficio y vigilancia. Las sesiones de pruebas demostraron enseguida que antimaleficio, aunque fuese evocadora, hacía muy difícil enfrentarse a Samut. El resto de las habilidades se quedaron.

Entonces añadimos la parte de "las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa" para dar a entender que Samut puede llevarlos rápidamente de un lado a otro. La activación se añadió para representar que usaba su velocidad para ayudar a los demás a moverse más rápido. Decidimos que la habilidad activada tuviera un coste de maná blanco (recordad que el verde puede enderezar criaturas) para que Samut tuviera una identidad de color Naya (roja-verde-blanca) de cara a Commander. Sus habilidades también combinaban con la mecánica de espolear, que está en esos colores, así que Samut también podía hacer de comandante para espolear.

En definitiva, ¿por qué tiene prisa y destello? Porque es una guerrera veloz y, a veces, la ambientación justifica hacer cosas un poco diferentes.

Sirviente indisciplinado

Desde el principio del diseño, teníamos bastante claro que queríamos crear zombies blancos y negros. Esta carta se elaboró para que fuese un habilitador tribal de ambos colores tanto en Limitado como en Construido. La idea se nos ocurrió en el primer o el segundo mes del proceso y nunca nos planteamos echarla atrás. Uno de nuestros objetivos con esta carta era apoyar una estrategia blanca-negra de zombies que fuese un poco distinta del arquetipo azul-negro de zombies que había en Sombras sobre Innistrad.

Queríamos que esta carta fuese un zombie para que interactuase con todos los elementos tribales e invitase a jugar montones de zombies. También queríamos que los mazos blancos-negros de zombies tuvieran un rematador y nos pareció que esto podía ser uno bueno. Esta criatura animaba a producir zombies todo el rato para herir al oponente a la vez que te ayudaba a ti. Este diseño se inspiró en el estilo de juego de "drenar" del Gremio Orzhov.

Recuerdo que, cuando vi aparecer esta carta en la presentación de diapositivas de I+D, pensé para mí mismo "¡lo hemos conseguido!".

Tiempo muerto

Esas son todas las anécdotas que tengo para vosotros acerca de esta colección. Como en todos mis artículos de historias carta por carta, me encantaría conocer vuestra opinión sobre historias específicas, sobre el artículo en general o sobre el diseño de la colección (Amonkhet, en este caso). Podéis contactar conmigo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer mi texto "Ochocientos y contando".

Hasta entonces, espero que vuestro viaje por Amonkhet sea tan divertido como nuestro trabajo al crearla.


 
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