Hallazgos en la Luna, parte 2

Posted in Making Magic on 4 de Julio de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos y bienvenidas a la segunda Semana de Previews de Luna de horrores. La semana pasada os hablé de las nuevas cartas combinables (las cartas de dos caras que se transforman para formar una carta compuesta de dos mitades; os animo a leer mi artículo anterior si no sabéis a qué me refiero). La historia de cómo llegamos a crear esas cartas era muy larga y utilicé todo el texto para contarla (salvo al principio, donde presenté al equipo de diseño). Luna de horrores tiene muchas más cosas interesantes que comentar, así que hoy os hablaré de todas ellas. Además, tengo una carta nueva para revelar, y es una carta que ciertos jugadores llevan esperando mucho tiempo (no, no es el licántropo legendario que desvelamos la semana pasada). Tengo muchas cosas que explicar, así que vamos allá.

Ida y vuelta a la Luna

Para que entendáis las decisiones que tomamos durante el diseño y el desarrollo de Luna de horrores (y debo señalar que las dos mecánicas de las que hablaré hoy se crearon durante el desarrollo), primero conviene dar un paso atrás y explicar qué tratábamos de representar en la colección.

Sombras sobre Innistrad trataba sobre la llegada de Jace al plano, donde pretendía buscar a Sorin. Sin embargo, pronto se daba cuenta de que algo iba mal en Innistrad (muchos de sus habitantes estaban enloqueciendo y cambiando poco a poco debido a una influencia oculta) y se disponía a resolver aquel misterio. Con la ayuda del diario de Tamiyo y luego de la propia Tamiyo, Jace llegaba a la conclusión de que el origen de la locura era el ángel Avacyn. Tamiyo y él eran incapaces de derrotar a Avacyn, pero Sorin aparecía en el último momento y, con gran pesar, acababa con su creación angelical. Sin embargo, resultaba que Avacyn no solo no era el problema, sino que en realidad era la última protección que le quedaba a Innistrad. Después de su desaparición, algo verdaderamente siniestro se cernía sobre el plano.

Esa amenaza era Emrakul, a la que Nahiri trataba de atraer hacia Innistrad para vengarse de Sorin en su plano natal. Luna de horrores tenía que mostrar las consecuencias de la llegada definitiva de Emrakul. Eso iba a ser complicado, porque en el bloque anterior, La batalla por Zendikar, habíamos puesto a los Eldrazi en primer plano y necesitábamos utilizar un planteamiento diferente.

Para conseguirlo, decidimos establecer algunas normas:

  1. Limitar la cantidad de cartas eldrazi incoloras: obviamente, Emrakul tenía que ser incolora y podíamos permitirnos crear algunas cartas más, pero no queríamos que el despliegue de criaturas incoloras en la colección fuera demasiado alto. La temática de Innistrad es el terror gótico y no queríamos que la influencia de Emrakul empañara eso.
  2. Nada de cartas con vacío: la mecánica de vacío había hecho falta para crear suficientes Eldrazi como para dar la sensación de que dominaban Zendikar y los zendikari necesitarían luchar duro para reconquistar su plano. Si queríamos que esta colección no pareciera una extensión de La batalla por Zendikar, no podíamos utilizar las mismas herramientas. Por tanto, prohibimos utilizar cartas con vacío para solucionar problemas.
  3. No utilizar en exceso el maná incoloro: al igual que en el caso de vacío, no queríamos que la colección utilizara demasiados costes de maná incoloro. Luna de horrores necesitaba una presencia casi normal de maná de color.
  4. Demostrar que Innistrad había mutado, no solo que ahora había Eldrazi: la influencia de Emrakul no hacía que ahora hubiese nuevos Eldrazi, sino que mutaba a las criaturas de Innistrad. La colección tenía que reflejar eso.

Resolver el rompecabezas del diseño de Luna de horrores consistió en encontrar las soluciones para cumplir esta serie de normas. Lo primero a lo que recurrimos fueron las cartas de dos caras, que nos ofrecieron dos grandes ventajas. En primer lugar, su temática se basa en las transformaciones, así que nos ofrecieron una buena herramienta para mostrar la mutación de los habitantes del plano. En segundo lugar, las cartas de dos caras son prácticamente exclusivas de Innistrad (vale, en Magic Orígenes había cinco, pero en los dos bloques ambientados en Zendikar no creamos ninguna).

En Innistrad, las cartas de dos caras siempre han mostrado "transformaciones oscuras". Los anversos de las cartas (casi siempre) muestran un lado más benigno, mientras que los reversos representan una versión más oscura después de la transformación. Una forma de demostrar lo terrorífica que resulta la presencia de Emrakul fue mostrar los lados "monstruosos" de las cartas en el anverso y usar el reverso para las versiones mutadas. Exacto: las cosas están tan mal que la parte benigna de los seres son su lado monstruoso.

Eso significaba que en el anverso tenía que haber cosas propias de Innistrad (y de algún color, excepto en el caso de las tierras y los artefactos) y que los reversos serían incoloros. Después de mutar, las criaturas adquirirían rasgos eldrazi y esa temática se vería reforzada con el marco incoloro de los Eldrazi. Esta idea también nos ayudó a cumplir la primera regla, porque la mayoría de las cartas serían de algún color (al menos por el anverso).

Por otro lado, esta decisión nos obligó a cambiar los símbolos de las cartas. En vez de utilizar un sol en los anversos y una luna menguante en los reversos, los anversos pasarían a tener una luna llena y los reversos consiguieron un símbolo eldrazi. No obstante, hubo una carta que conservó los antiguos símbolos solares y lunares: Ulrich de Krallenhorde, el licántropo legendario, pero esa anécdota os la contaré en mi artículo de historias carta por carta (y es una buena historia).

La mayoría de los diseños de cartas de dos caras fueron muy directos: mostrar algo típico de Innistrad en el anverso y una versión eldrazificada en el reverso. Las cartas que nos dieron algunos problemas fueron los licántropos. En Innistrad, Ascenso siniestro y Sombras sobre Innistrad, todos los licántropos funcionaban de la misma forma: tenían una condición para pasar del lado solar al lunar y otra para transformarse en sentido inverso.

Para esta colección, decidimos que todos los licántropos aparecieran en su forma lupina en el anverso y se convirtieran en licántropos eldrazi en el reverso. Sin embargo, las condiciones antiguas para transformarse no nos parecieron adecuadas, así que optamos por ponerles un coste de maná. Esto tenía la ventaja secundaria de que ofrecía sinergia con los licántropos antiguos, porque permitía aprovechar el maná de una forma que facilitase la transformación de los licántropos anteriores a Luna de horrores. Por otro lado, decidimos que tanto la transformación de los licántropos como las demás mutaciones solo ocurrieran en un sentido. Una vez que Emrakul se apodera de ti, no hay vuelta atrás.

Una nueva mecánica emerge

Las cartas de dos caras nos permitieron incluir cartas incoloras sin incrementar su despliegue en los sobres. Habíamos creado a Emrakul y algunos Eldrazi incoloros más, pero al final, los únicos Eldrazi completamente incoloros que dejamos en la colección fueron Emrakul y la Desdicha eterna.

También decidimos que podíamos utilizar las fichas para dar más presencia a las criaturas incoloras. Eso nos permitió incrementar la cantidad de criaturas incoloras en el campo de batalla sin que las manos de los jugadores se llenaran de cartas incoloras. Ahora bien, ni los engendros 0/1 de Levantamiento de los Eldrazi ni los vástagos 1/1 del bloque La batalla por Zendikar funcionaban bien en el entorno de Sombras sobre Innistrad. En esta colección no había que rampear hechizos de gran coste. Después de probar diversas combinaciones, desarrollo decidió que las fichas de criatura incolora fuesen 3/2. Las llamamos Horror Eldrazi y las usamos para representar en qué mutaban los habitantes de Innistrad.

A pesar de todos estos avances, creíamos que a la colección todavía le faltaba algo. Si la presencia de Emrakul iba a tener tanta importancia, necesitábamos una mecánica para representar eso. El problema era que la segunda y la tercera de las normas que habíamos establecido limitaban las posibilidades de la mecánica. Las cartas debían tener un toque claramente eldrazi, pero sin quebrantar el sistema de colores. No queríamos que todos los colores pudieran utilizar todas las cartas que usaran la nueva mecánica. La inspiración para resolver este problema resultaron ser los ninja.

Bueno, técnicamente fue la mecánica de ninjutsu, de Traidores de Kamigawa, la cual diseñé para representar la astucia de los ninja. Estos asesinos son maestros de la ocultación (que utilizan la magia, no disfraces de elefante, como se solía bromear en la época) y atacan sin que les veas venir. Sam Stoddard, el director de desarrollo de Luna de horrores, es un gran fan de la mecánica de ninjutsu y pensó que ahí podía estar la clave para encontrar una solución. El resultado fue la mecánica de emerger.

El primer cambio que hizo fue añadir un coste de sacrificio a la habilidad (ninjutsu, por contra, regresaba las criaturas a la mano). Eso ayudó a evocar un poco la temática de los revientapechos de Alien, en el sentido de que la criatura mutada surgía de la original. Al principio, emerger funcionaba como ninjutsu y solo se podía usar sacrificando criaturas atacantes, pero nos pareció que era demasiado restrictivo y cambiamos la mecánica para que se pudiera usar en cualquier momento en que se pudieran lanzar las criaturas.

Los costes de activación de color fueron la clave para resolver la norma de "no usar vacío". Todas las criaturas con emerger son incoloras, pero pueden lanzarse por menos maná si se usa maná de un color determinado y se sacrifica una criatura. Eso hace que las cartas puedan usarse en cualquier mazo, pero las vuelve preferibles en los del color apropiado. Por último, decidimos que emerger solo se usara en el azul, el negro y el verde.

Hora de expandir horizontes

Aunque la influencia de Emrakul era uno de los elementos principales de Luna de horrores, no era la única cosa que debíamos representar en la colección. Los Guardianes han acudido al rescate, pero se han dado cuenta de que no están preparados para salvar Innistrad. Necesitan ayuda y eso les obliga a recurrir a una aliada inesperada: Liliana. Resulta que los zombies son las únicas criaturas que no se ven afectadas por Emrakul, y ¿a que no adivináis qué nigromante está en el plano?

La colección necesitaba una mecánica que representase las extrañas alianzas que se formaban para derrotar a Emrakul. Curiosamente, el resultado final también se inspiró en una mecánica que diseñé hace años, esta vez para el bloque Mirrodin.

Me refiero a entrelazar (la mecánica que inventé mientras dormía, como expliqué hace dos semanas). Sam la utilizó como base y la combinó con la mecánica de los Amuletos (o Sortilegios) y los Dictados (o Mandatos). El resultado fueron hechizos modales con tres opciones (aunque algunos solo ofrecen dos) que permiten pagar un coste adicional para conseguir un segundo efecto e incluso el tercero.

Al principio, esta mecánica solo se utilizaba en el blanco y el negro y los costes de expandir eran del color opuesto al del hechizo, pero ese planteamiento era demasiado restrictivo. El equipo de desarrollo cambió los costes de expandir para que pudieran pagarse dentro del mismo color (a veces con maná de ese color y otras con maná genérico) y también usó la mecánica en el rojo, en vez de limitarla al blanco y el negro. Por último, expandir también aportó a la colección el sumidero de maná que le faltaba y se convirtió en una nueva herramienta para Estándar.

De regreso a por más

He hablado sobre las nuevas mecánicas de la colección, pero no he dicho nada sobre las antiguas (bueno, "antiguas" dentro del bloque Sombras sobre Innistrad). Veamos qué ha sido de ellas.

Cartas de dos caras

La semana pasada y hoy he hablado sobre el uso que le dimos a esta mecánica. Las cartas de dos caras pasaron de ser "transformaciones oscuras" con símbolos del sol y la luna menguante a "mutaciones oscuras" con símbolos de la luna llena y los Eldrazi. Además, tres parejas de cartas de dos caras se transforman en cartas combinables.

Investigar

La etapa de reunir pistas había concluido en la historia y la colección necesitaba despejar espacio para las mecánicas nuevas, así que no retomamos investigar.

Demencia

Demencia no cambió mucho: se mantuvo en los mismos colores (el negro y el rojo) y conservó un vínculo estrecho con los vampiros. Más que nada, diseño y desarrollo crearon nuevas cartas con esta mecánica.

Delirio

En Sombras sobre Innistrad, diseño y desarrollo intentaron que delirio modificara mucho la fuerza y la resistencia de las criaturas, porque así habría funcionado de forma muy parecida a las cartas de dos caras. Esta vez, como las cartas de dos caras iban a explorar nuevos espacios, dejamos que delirio tomara su antiguo rumbo, así que la mayoría de las cartas con esta mecánica son criaturas que crecen al delirar. Además, esto juega con la temática de las mutaciones.

Tribal

Las cinco tribus (humanos, espíritus, vampiros, licántropos y zombies) siguen presentes y están en las mismas combinaciones de colores aliados. Como he explicado antes, los licántropos son los que experimentaron más cambios mecánicos. También trabajamos para procurar que las tribus estuvieran equilibradas y las ayudamos a que tuvieran una oportunidad de llegar a Construido.

Combinaciones de colores

Las diez combinaciones bicolores para drafts se mantuvieron más o menos iguales, pero con una excepción. En Sombras sobre Innistrad, la combinación verde-azul se centraba en la mecánica de investigar. En Luna de horrores, esta combinación gira en torno a emerger.

Revelación en la red

Una última cosa antes de concluir el artículo de hoy. ¡Tengo una carta para compartir con vosotros! Esta la he elegido yo mismo porque es algo que los jugadores me pedían desde hace mucho tiempo. Cuando Commander empezó a ganar popularidad, los jugadores comenzaron a decirme que querían construir mazos de ciertos tipos de criatura que aún no tenían un comandante. La petición número uno es que diseñemos un oso legendario, pero la carta de hoy es del segundo tipo más popular.

¿Sabéis cuál puede ser? Paraos a pensarlo un momento, a ver si acertáis.

¿Os rendís?

Efectivamente, por fin tenemos una araña legendaria. La verdad es que me sorprende que hayamos tardado tanto. Fijaos en que su habilidad activada tiene un coste de maná negro para que su identidad de color sea negra-verde, que era la más solicitada por los jugadores (¿quién no querría usar el Desove arácnido en su mazo de arañas?). Esta carta crea fichas de Araña y tiene una temática tribal. Espero que la disfrutéis, comandantes arácnidos.

Puesta de Luna

Y con estos dos artículos concluye la historia del diseño de Luna de horrores. Había muchas cosas que contar y me siento orgulloso del trabajo que han hecho los equipos de diseño y desarrollo. Espero que pronto tengáis la oportunidad de probar la colección y, como siempre, me encantaría saber qué opináis sobre ella o sobre el artículo de hoy. Podéis mandarme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os contaré algunas historias de diseño carta por carta de Luna de horrores.

Hasta entonces, espero que tengáis la oportunidad de emerger y expandiros.


"Drive to Work #344—Urza's Saga, Part 4"

Esta es la cuarta y última entrega de mi serie de cuatro partes acerca del diseño de La Saga de Urza.

"Drive to Work #345—Twenty Lessons: Resonance"

Esta es la tercera entrega de mi serie de veinte partes "Twenty Lessons, Twenty Podcasts", donde hablo sobre las veinte lecciones de mi charla "Twenty Years, Twenty Lessons", que cuenta las cosas que he aprendido trabajando veinte años en el mismo juego (también podéis leer mi adaptación en tres textos aquí, aquí y aquí).

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