Información devastadora, parte 3

Posted in Making Magic on 17 de Julio de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Estas dos últimas semanas compartí algunas historias de diseño carta por carta sobre La hora de la devastación (parte 1 y parte 2). Como me quedaban muchas cosas por contar, en esta ocasión tenemos una entrega extra. Una vez dicho esto, prosigamos con las historias.

El Dios Langosta, El Dios Escarabajo y El Dios Escorpión

Nicol Bolas es azul, negro y rojo y ha sometido a tres dioses que regresan para destruirlo todo en La hora de la devastación. Decidimos diseñarlos como deidades de dos colores y emplear las tres combinaciones posibles con los colores del dragón: azul-negra, negra-roja y azul-roja. En la historia, Nicol Bolas capturó a tres dioses de Amonkhet (había ocho cuando él llegó) y los manipuló para adecuarlos a sus fines (tened en cuenta que lo hizo antes de perder sus poderes casi divinos durante la Reparación), que es el motivo por el que utilizan combinaciones de sus colores. Por tanto, desconocemos qué aspecto tenían antiguamente y cuáles eran sus colores originales.

Cada dios tiene una tarea específica:

El Dios Escorpión: su misión es eliminar a los otros cinco dioses.

El Dios Escarabajo: su cometido es reanimar al ejército de eternos y guiarlos desde la necrópolis hasta Naktamun.

El Dios Langosta: su propósito es crear un enjambre de langostas mágicas que devoren la Hekma, la barrera que protege a los ciudadanos.

El azul no es un color destructivo, mientras que el negro y el rojo sí lo son, por lo que El Dios Escorpión tenía más sentido en esos dos colores. El Dios Escarabajo reanima criaturas, lo que es una habilidad negra, y los rasgos artificiales de los eternos parecían bastante propios del azul, así que lo hicimos azul-negro. Solo faltaba El Dios Langosta, cuya especialidad es crear criaturas voladoras, pequeñas y destructivas, de modo que la combinación azul-roja le iba bien.

Como estos tres dioses eran un poco distintos de los demás en la historia, quisimos que también funcionaran de manera un poco diferente. En vez de hacerlos indestructibles, les dimos una habilidad que les permite regresar a la mano poco después de morir, para que sea posible jugarlos de nuevo. Nos pareció que eso cumplía con el requisito de que los dioses deben ser "difíciles de matar". Lo más complicado fue diseñarlos para que representaran sus papeles en la historia. Por último, nos gustó la idea de que cada dios tuviera una habilidad disparada y una activada y decidimos establecer alguna relación mecánica entre ambas.

Veámoslos ahora uno a uno:

El Dios Escorpión: el reto de esta carta era que debía ser capaz de acabar con los dioses indestructibles. ¿Cómo se consigue eso mecánicamente? La respuesta fue jugar con los puntos débiles de la mecánica de indestructible. Esa palabra clave protege a las criaturas contra los efectos de destrucción, pero no puede salvarlas si su resistencia llega a 0. Convenientemente, el bloque Amonkhet nos ofrecía la herramienta perfecta para conseguir eso: los contadores -1/-1. Muy bien, entonces la habilidad activada podría poner contadores -1/-1 sobre las criaturas. Eso significaba que la habilidad disparada tenía que dar importancia de algún modo a esos contadores. Como el propósito del Dios Escorpión es matar, pensamos que estaría bien recompensarte por utilizar la habilidad activada para destruir criaturas. Además, eso funcionaría bien con otros elementos de la colección que ponen contadores -1/-1. Para que la recompensa fuera sencilla, decidimos que consistiera en robar una carta.

El Dios Escarabajo: teníamos claro que esta deidad debía estar asociada a los eternos. Por suerte, la colección contaba con una mecánica centrada en reanimarlos: eternizar, la variante de embalsamar de La hora de la devastación. Creo que la primera versión de esta carta intentó dar la habilidad de eternizar a las cartas de criatura de un cementerio, pero no funcionó del todo bien y se reemplazó por un efecto que imitaba eternizar, dando por hecho que todo el mundo lo asociaría a la mecánica. Por otro lado, la habilidad disparada se relacionó con los zombies, ya que todas las criaturas "eternas" son de ese subtipo.

The Locust God
El Dios Langosta | Ilustración de Lius Lasahido

El Dios Langosta: este fue el dios más difícil de diseñar de los tres. Destruir y reanimar criaturas son dos cosas que siempre se han hecho en el juego, pero... ¿destruir Hekmas? Eso no es tan habitual. En la historia, El Dios Langosta utiliza langostas para destruir la barrera, así que podíamos orientar esta carta hacia la creación de langostas (bueno, técnicamente crea insectos, pero las langostas son insectos). Diseñamos las fichas como criaturas 1/1 con las habilidades de volar y prisa para que pareciesen tanto azules como rojas. ¿Había alguna otra mecánica que pareciese muy propia de ambos colores? Sí, los efectos de saqueo (robar cartas y luego descartar), pero ¿cómo podíamos vincularlos a la creación de langostas? ¿Y si la creación de langostas fuese la habilidad disparada y la condición tuviera que ver con el efecto de saqueo? Cuando nos dimos cuenta de que la condición de robar una carta permitía crear como mínimo una ficha por turno y también asociaba la habilidad disparada a la activada, supimos que habíamos encontrado las mecánicas que buscábamos.

La guinda del pastel es que las cartas tienen sinergias entre sí. El Dios Escorpión puede destruir criaturas con contadores -1/-1 y robar una carta, lo que permite que El Dios Langosta cree una ficha. Por otro lado, El Dios Langosta puede robar y descartar, lo que ayuda a enviar criaturas al cementerio para que El Dios Escarabajo las "eternice". Espero que os divirtáis tanto como Nicol Bolas sembrando la destrucción con estos nuevos dioses.


Nicol Bolas, Dios Faraón

Cuando nos dispusimos a diseñar esta carta, teníamos claras algunas cosas:

  1. Queríamos que este Planeswalker contase con cuatro habilidades. No solemos diseñar este tipo de cartas, pero el regreso de Nicol Bolas nos parecía una ocasión especial.
  2. Queríamos que fuese azul, negro y rojo. Los colores de Nicol Bolas no habían cambiado.
  1. Queríamos que costase mucho maná, pero que fuera muy poderoso. Tenía que ser difícil ponerlo en el campo de batalla, pero si lo conseguías, se convertiría en una fuerza dominante. Una de las temáticas de la colección era reafirmar lo poderoso que es Nicol Bolas, así que esta carta de Planeswalker necesitaba ser igual de intimidante.
  2. Queríamos que reflejase el tono de "película catastrófica" que caracterizaba la colección. Nicol Bolas había venido a arrasar Amonkhet y su carta tenía que ser muy destructiva.

Nuestro villano es un maestro de la manipulación y queríamos representar esa faceta en su carta. La primera habilidad ofrece una condición de victoria mediante deckeo (eliminar todas las cartas de la biblioteca de un jugador) y permite ganar el control de los hechizos del oponente. Exiliar la carta simplificó la plantilla y nos permitió hilvanar una temática de exilio en este Planeswalker.

A Nicol Bolas le encanta jugar con las mentes de sus enemigos, por lo que un efecto de descarte nos pareció adecuado. De hecho, la carta original de Nicol Bolas en Legends también podía obligar a descartar.

La tercera habilidad del dragón le permite eliminar criaturas y ofrece una condición de victoria diferente causando daño. El detalle de que inflija 7 puntos de daño es un guiño tanto a la carta original de Legends como a la carta de Planeswalker de Conflux. Por temática, nos habría gustado exiliar la criatura dañada si moría, para que así todas las habilidades exiliaran cosas, pero no merecía la pena añadir tanto texto.

Creo que esta fue la primera habilidad que creamos para la carta. En la historia, Nicol Bolas regresa a Amonkhet con intención de destruirlo todo, por lo que su habilidad definitiva tenía que ser igual de catastrófica. Si se suman las cuatro habilidades, el resultado es una versión de Nicol Bolas que parece poderosa, manipuladora y destructiva, que es exactamente lo que buscábamos.


Razaketh, el Sangreinmunda

Liliana ya era una Planeswalker en los tiempos en que estos poseían poderes casi divinos. Entonces tuvo lugar la Reparación y sus habilidades se vieron gravemente mermadas. Entre sus nuevos problemas estaba el hecho de que había comenzado a envejecer con normalidad. Nuestra nigromante tiene miedo de morir y no le agradó la idea de envejecer hasta fallecer, por lo que hizo cuatro pactos con cuatro demonios para obtener poder y la juventud eterna.

El primer demonio era Kothophed, quien le encomendó la tarea de encontrar el Velo de Cadenas y dárselo. Sin embargo, Liliana se apropió del artefacto y lo utilizó para matar a Kothophed. El segundo demonio era Griselbrand. Liliana viajó a Innistrad para sacarlo de su prisión en el Helvault y entonces acabó con él.

Razaketh era el tercer demonio. Queríamos diseñar una criatura que fuese intimidante e hiciera honor a su linaje demoníaco. Los dos demonios de Liliana anteriores tenían la habilidad de volar, así que Razaketh también la recibió. El negro no suele tener acceso a arrollar, pero de vez en cuando puede utilizarla en criaturas grandes. Por supuesto, una 8/8 era lo bastante inmensa.

Kothophed y Griselbrand poseían habilidades de robo de cartas para representar la idea de que eran demonios muy inteligentes. ¿Había alguna manera de hacer que Razaketh diese aún más miedo en ese sentido? ¿Y si pudiese tutorear cartas en lugar de robarlas? Este demonio sería capaz de darte exactamente lo que buscabas. Pronto descubrimos que necesitábamos encontrar un coste adecuado para esa habilidad.

Puesto que Razaketh es un demonio, ¿por qué no hacer que requiriese un pago de vidas o un sacrificio? Mejor aún, ¿por qué no ambas cosas? Después de algunos testeos, establecimos que lo apropiado sería un pago de 2 vidas y una criatura por cada activación. Cuando pongáis a Razaketh en el campo de batalla, vuestro adversario tendrá buenos motivos para echarse a temblar.


Rata de la ruina

Cuando hicimos la transición al Paradigma de Dos Bloques, decidimos que sería importante que las mecánicas del primer y el tercer bloque de Estándar se solaparan un poco (recordad que, en ese momento, los bloques iban a permanecer solamente dieciocho meses en Estándar, por lo que el primer bloque y el tercero se encontraban en extremos opuestos del formato). En este caso decidimos dar importancia al cementerio, porque el género de terror gótico y la mitología egipcia compartían la fascinación por la muerte.

En el pasado, los bloques nuevos solían contar con cartas que funcionaban como respuestas contra el bloque anterior. El problema de ese método era que, si incluíamos odio contra los cementerios en Kaladesh para lidiar con Sombras sobre Innistrad, perjudicaríamos a Amonkhet antes de tiempo, así que optamos por no utilizar odio contra cementerios. Al final, esa decisión nos jugó una mala pasada.

Cuando llegamos al bloque Amonkhet, teníamos claro que debíamos incluir respuestas en Limitado y Construido contra mecánicas que jugaban con el cementerio. La Rata de la ruina es un ejemplo pensado para Limitado. Una 1/1 con toque mortal por 1B no es nada del otro mundo, pero en Limitado resulta muy jugable. Al añadir la cláusula que permite exiliar una carta del cementerio de un oponente, le proporcionamos una herramienta para mantener a raya las mecánicas de Amonkhet que juegan con el cementerio.


Ráfaga de arena

Siempre estamos a la caza de oportunidades para hacer buenas reediciones. He aquí los requisitos que tenemos en cuenta:

  1. La carta encaja mecánicamente en la colección: lo primero y más importante es que la carta debe funcionar adecuadamente en la colección. Si no mejora la experiencia de juego, será una mala adición, sean cuales sean sus otras cualidades. Por ejemplo, Pyramids tiene una temática perfecta para Amonkhet, pero sus habilidades no aportan nada al bloque (además, prometimos no reeditar nunca esa carta).
  2. La carta es evocadora: la segunda característica más importante es que la carta tenga una temática apropiada. ¿Funciona su nombre en el contexto de la colección? Sí, podemos cambiar los nombres, pero el atractivo de las cartas reeditadas es que sean idénticas a las originales.
  3. La carta no se reedita con frecuencia: está bien que haya cartas clásicas que regresen cada cierto tiempo, pero resulta muy satisfactorio encontrar cartas del pasado que nunca se hayan reeditado. En general, I+D disfruta mucho con ello.

La Ráfaga de arena es un hechizo de daño directo que solo funciona contra criaturas que estén combatiendo. El primer requisito se cumple: la carta representa a una criatura abatida por una descarga de arena. El segundo requisito se cumple: la carta debutó en Destino reescrito y nunca se había vuelto a utilizar. El tercer requisito también se cumple.

En resumen, la Ráfaga de arena es un ejemplo perfecto acerca de las sutilezas que implica encontrar cartas adecuadas para reeditar.


Solemnidad

Una de las cosas que agradan a la mayoría de los diseñadores es descubrir herramientas que solucionen varios problemas. La Solemnidad es un ejemplo idóneo. El bloque anterior era Kaladesh y su mecánica principal era la energía. Normalmente, los bloques ofrecen herramientas para responder a problemas del bloque anterior. El inconveniente radica en que debemos diseñar cartas que tengan sentido en el bloque en el que se publican: no podíamos conformarnos con crear una carta que dijera "Los jugadores no pueden obtener energía". Entonces, ¿cómo podíamos encontrar una solución que tuviera sentido tanto dentro como fuera del bloque?

La clave fue darnos cuenta de que la energía utiliza contadores. Amonkhet también utiliza contadores, aunque de un tipo muy distinto. En ese caso, ¿por qué no crear una carta que impidiera conseguir cualquier tipo de contador, ya fueran a ser obtenidos por jugadores o a ser puestos sobre permanentes? Bueno, quizá no sobre todos los permanentes, porque los Planeswalkers necesitan contadores para funcionar y no queríamos diseñar una carta capaz de neutralizarlos a todos. Entonces, ¿qué tal si afectara a todos los tipos de permanente excepto a los Planeswalkers?

Esta es una clase de carta que se utilizará por distintos motivos en diferentes formatos. ¿Tenéis problemas con los contadores de veneno? Aquí está la respuesta. ¿El oponente no para de proliferar? Con esto podéis ponerle freno. ¿Contadores +1/+1? Ni hablar del peluquín. Siento mucha curiosidad por ver cómo usaréis esta carta.


Dromedario solitario y Dromedario espantoso

Antes de nada, os haré unas preguntas de cultura de Magic. ¿Cuántas criaturas del subtipo Camello existían antes de La hora de la devastación?

La respuesta es cinco.

¿Cuántas había antes de Amonkhet?

Tres.

¿Y antes de Kaladesh?

Apenas dos. Efectivamente, en los 23 primeros años de Magic solo se habían diseñado dos camellos.

El primero fue este, que simplemente se llamaba Camel:

Temáticamente, esta carta era una maravilla. ¿Qué puede hacer por ti un camello o un dromedario? Ayudarte a cruzar un desierto, y el Desierto era una carta de Arabian Nights capaz de dañar a las criaturas atacantes. El Desierto era común, así que resultaba fácil conseguirlo (bueno, dentro de las posibilidades que había en los inicios del juego) y no era tan raro enfrentarse a un mazo que incluyese varias copias.

Sin embargo, Camel era una carta con mecánicas complicadas. Para empezar, tenía la habilidad de agrupar, la primera palabra clave perenne que se dejó de utilizar en Magic, porque casi nadie comprendía la manera adecuada de usarla. Por otro lado, esta criatura mencionaba un subtipo de tierra que solo se había utilizado en una carta hasta este bloque.

El segundo camello fue el Drómad purasangre de la Rávnica original.

No estoy seguro de por qué había un único camello en Rávnica. Intuyo que el ilustrador no trataba de dibujar necesariamente un camello, sino una criatura que se parecía más a un camello (bueno, a una bestia camello) que a otros tipos de criaturas.

Me alegra que los bloques Amonkhet y Kaladesh hayan triplicado la cantidad de camellos disponibles. La hora de la devastación ha añadido dos camellos que dan relevancia a los desiertos (para vuestros mazos de camellos y desiertos), además de haber presentado al primer camello negro (ahora los hay en tres colores), que también es el primer camello zombie. Durante la presentación de diapositivas de la colección, me entusiasmé al ver que ahora tenemos un camello zombie, así que espero que otra gente comparta mi alegría.


Pirámide del ocaso

Amonkhet contaba con una pequeña temática de artefactos que permitía construirlos poco a poco mediante contadores de bloque. Sin embargo, La hora de la devastación no va precisamente de construir cosas. La Pirámide del ocaso es uno de esos diseños que me gustan porque utilizan un giro mecánico para reflejar el desarrollo de la historia. En vez de construir este monumento, podéis destruirlo removiendo contadores de bloque a cambio de recompensas. Los habitantes de Naktamun querían desarrollar su ciudad, pero ahora estáis en la piel de Nicol Bolas y ha llegado la hora de arrasarla.


Inteligencia de enjambre

En el pasado, yo tenía la teoría de que todas las colecciones debían poseer lo que denominaba una "carta marquesina". Este tipo de cartas se podían utilizar en cualquier mazo, por lo que normalmente eran artefactos (aunque también podían ser tierras), y tenían efectos llamativos que nunca se habían visto en el juego. Esa teoría me llevó a diseñar el Tótem burlón y el Esclavista mental (este último lo creé para Tempestad, pero no pude publicarlo por problemas con las reglas hasta años más tarde, en Mirrodin). La idea de las cartas marquesina también me sirvió para concebir la siguiente carta:

Por si alguien no lo sabía, me encanta copiar o duplicar cosas y con el paso de los años he diseñado muchas cartas que permiten copiar o duplicar todo tipo de elementos. La idea del Mirari era crear un artefacto que simplemente copiara todos los instantáneos y conjuros que lanzaras. Mi versión original costaba siete manás y no tenía costes adicionales para aprovechar su efecto.

Durante el desarrollo de Odisea, me dijeron que aquella carta era peligrosa y debíamos añadir un coste de maná al efecto de duplicación. El coste del artefacto se redujo a cinco, pero ahora había que pagar tres manás adicionales para copiar instantáneos o conjuros. Yo no quería crear una carta rota y la versión revisada seguía pareciéndome muy interesante, así que hicimos el cambio.

Avancemos ahora en el tiempo hasta La hora de la devastación. Un buen día, mientras revisaba el expediente, me topé con la Inteligencia de enjambre y mi reacción inmediata fue pensar (o incluso decir en alto) "anda, ¡pero si ya diseñé esta carta!".

Consulté el asunto con el equipo de desarrollo, pregunté si aquella carta les parecía bien y me dijeron que sí. Les comenté que no había recibido el visto bueno en 2001 y me respondieron que desarrollo había cambiado mucho desde entonces. En definitiva, ¡espero que disfrutéis del Mirari 1.0!


Momia desvendada

Una de nuestras costumbres en la mayoría de las colecciones es crear un ciclo de cartas infrecuentes que apoyen las temáticas de las combinaciones de dos colores. En el bloque Amonkhet, la estrategia blanca-negra se basa en las momias, que son zombies. La parte complicada está en que las momias blancas son muy diferentes de las negras en la historia: las momias blancas son sirvientes que apoyan a los ciudadanos de Naktamun, mientras que las negras son monstruos salvajes del exterior que devoran a la gente. ¿Cómo podíamos crear una carta que funcionara en ambos colores y no contradijese las diferencias temáticas entre los dos tipos de momias?

La Momia desvendada utiliza una solución ingeniosa: su parte de zombie blanco te ayuda y su parte de zombie negro perjudica al oponente. Esto se consigue mediante dos habilidades activadas, una blanca y otra negra. La habilidad blanca encaja temáticamente con los zombies blancos, mientras que la negra es coherente con los zombies negros.

Me encanta la manera en que esta carta te orienta mecánicamente a la par que refuerza la ambientación del mundo.

Hora de despedirse

Y así terminan mis historias de diseño acerca de La hora de la devastación. Espero que hayáis disfrutado con ellas y me gustaría conocer vuestra opinión sobre los artículos o las cartas. Podéis escribirme por correo electrónico o hablar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que responderé a vuestras preguntas sobre La hora de la devastación.

Hasta entonces, espero que descubráis el placer de ganar gracias a un camello zombie.


 
#452: Amonkhet, Part 1
#452: Amonkhet, Part 1

41:36

I asked for feedback about my podcast, and one of the most common replies I got was that people would like me to occasionally mix in more recent design stories. So, this is part one of a two-part series on the design of Amonkhet.

 
#453: Amonkhet, Part 2
#453: Amonkhet, Part 2

36:23

This is second part of my two-part series on the design of Amonkhet.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All