Ingredientes de Kaladesh, parte 1

Posted in Making Magic on 5 de Septiembre de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

¡Bienvenidos a la primera semana de previews de Kaladesh! No tengo palabras para expresar cuánto me entusiasma que por fin haya llegado este día. Lo más duro de mi trabajo es crear una colección que me enorgullece y sé que os va a encantar y luego tener que guardar en secreto todos los detalles durante muchísimos meses (dieciséis, en este caso). Una de esas esperas ha terminado y ha llegado el momento de empezar a contaros la historia de una colección de la que me siento inmensamente orgulloso.

Los eterpunkis del diseño

Antes de zambullirnos en los orígenes de esta colección, me gustaría presentaros a sus creadores. La lista es un poco más larga de lo habitual porque varias personas tuvieron que dejar o cubrir los puestos por el camino.

Shawn Main (codirector)

Shawn había dirigido la creación de Magic: The Gathering—Conspiracy, Conspiracy: Take the Crown y Magic Orígenes, pero afrontar el diseño de una colección grande y no básica era un reto ligeramente mayor que cualquier trabajo que jamás hubiera hecho. Durante el diseño de Intrusión, mis responsabilidades como diseñador jefe me obligaron a retirarme del proceso y dejar las riendas en manos de Mark Gottlieb, que hasta entonces nunca había dirigido el diseño de una colección grande. Aquel sistema de diseño había funcionado bien, así que decidimos hacer lo mismo con Kaladesh, donde Shawn y yo codirigimos la colección. En concreto, yo lideré la primera mitad del diseño y Shawn se hizo cargo de la segunda. Ahora bien, los dos estuvimos involucrados durante todo el proceso y nos consultábamos mutuamente para decidir qué cambios haríamos al expediente. Shawn fue un compañero maravilloso y no podría estar más contento con el resultado de nuestra labor.

Doug Beyer

Doug fue el representante creativo en el equipo de diseño y se encargó de vigilar que nuestra labor fuese fiel tanto al mundo de Kaladesh como a la historia del bloque. Doug tiene talento como diseñador, por lo que no solo nos ayudó a respetar los elementos creativos, sino que también creó unas cuantas cartas geniales.

Mark Gottlieb

Mark se incorporó al equipo durante la segunda mitad del proceso. Él iba a dirigir el diseño de La revuelta del éter, así que preferimos familiarizarle con la colección anterior antes de que empezara a trabajar en la sucesora.

Ben Hayes

Ben fue nuestro primer representante de desarrollo. Su trabajo principal era mantener bajo control los niveles de eficacia para que las sesiones de pruebas se pudieran centrarse en identificar qué aspectos de la colección eran los más divertidos, y no solo cuáles estaban rotos. Ben tuvo que abandonar el equipo en pleno proceso debido a sus responsabilidades en otros proyectos.

Jonathon Loucks

Jonathon fue uno de los ocho finalistas de la segunda Great Designer Search, lo que le ayudó a conseguir un trabajo en el equipo digital de I+D de Magic. Sabía que era un gran diseñador, así que me alegré de tenerle en el equipo de Kaladesh. Jonathon dejó el equipo cuando se marchó de Wizards para perseguir otras oportunidades como diseñador de juegos.

Drew Nolosco

Cuando Drew se unió al equipo de diseño de Kaladesh, estaba trabajando en Duel Masters, un juego de cartas intercambiables que creamos para el mercado japonés. Nuestro compañero tuvo que dejar el equipo porque había cambiado de cargo y empezado a supervisar Magic Duels.

Adam Prosak

Cuando Ben Hayes dejó el equipo de diseño, Adam recogió el testigo como representante de desarrollo. Al igual que Ben, Adam nos ayudó a garantizar que el foco de atención de las sesiones de pruebas fuesen las ideas que nos interesaba explorar, no las cartas desequilibradas.

Scott Van Essen

Scott fue el tercer diseñador de Kaladesh que había participado en la segunda Great Designer Search, junto con Shawn y Jonathon (además, él había sido finalista en la primera edición, lo que le convierte en la única persona que ha sido finalista en ambas). Scott también trabajaba en Duel Masters, pero yo tenía muchas ganas de incorporarle a un equipo de diseño de Magic. Scott es una fuente de ideas y diseños estupendos, así que me alegré de contar con él en el equipo.

Mark Rosewater (codirector)

Vine, vi y codirigí.

Ahora que os he presentado al equipo de diseño en sus múltiples encarnaciones, pasemos al meollo del artículo: el diseño de Kaladesh.

Los orígenes de Kaladesh

I+D posee una "lista breve" de mundos que nos gustaría visitar en los bloques de Magic de los años venideros, entre los que se encontraba un mundo steampunk. Lo que nos llevó a crearlo, curiosamente, fue Chandra. Habíamos decidido que Magic Orígenes serviría para retratar los orígenes de los futuros Guardianes enseñando sus mundos natales y los primeros planos que visitaron cuando su chispa se encendió (es decir, los mundos en los que aparecieron por sorpresa cuando su chispa se encendió inconscientemente). Eso significaba que necesitábamos determinar la procedencia de los cinco personajes.

Nissa fue la más fácil, porque los jugadores ya sabían que procedía de Zendikar. Gideon y Liliana venían de dos mundos conocidos (Theros y Dominaria, respectivamente), aunque el público aún no sabía que eran sus planos natales. En cambio, queríamos que Jace y Chandra fueran de mundos que aún no habíamos visitado (bueno, al menos como ambientación para un bloque). El equipo creativo consideró qué clase de mundo tenía sentido para Chandra y acabó decidiéndose por uno de temática steampunk, aunque lo concibió con una estética muy diferente a la habitual.

Puesto que se sabía muy poco acerca del plano natal de Chandra, el equipo creativo elaboró un mundo que tuviera sentido para el personaje. Necesitábamos que hubiera un componente tecnológico, como se podía intuir gracias al atuendo y las lentes de Chandra. También queríamos que tuviera algunos elementos de temática india, ya que nuestra piromante tiene un nombre indio. Además, debía haber algún tipo de fuerza autoritaria para que Chandra pudiera rebelarse contra ella, como personaje rojo que es. Estos fueron los cimientos para crear una ciudad basada en la tecnología, pero donde esta se concibiera como un arte. El steampunk tradicional tiene una fuerte influencia de la época victoriana y su visión del mundo suele ser un poco pesimista. Sin embargo, nuestro equipo creativo decidió utilizar la estética steampunk, pero prefirió darle un tono más optimista. El resultado fue una ambientación que ellos denominaron "eterpunk".

A medida que el equipo creativo desarrollaba el mundo, nuestros compañeros se enamoraron de él e hicieron una propuesta a I+D: ¿y si presentáramos ese plano en Magic Orígenes y poco después regresásemos a él en un bloque completo? A todo el mundo le gustó el plan, así que el equipo creativo puso especial empeño en definir un mundo para Magic Orígenes que también pudiera servir de ambientación para un bloque entero un año y algo después.

Comencemos por el principio

El diseño preliminar de Kaladesh fue muy peculiar, puesto que íbamos a visitar un mundo que nunca había protagonizado un bloque, pero del que ya conocíamos algunas cosas. Normalmente, la creación del mundo no ocurre hasta la mitad del proceso de diseño, así que estoy acostumbrado a empezar a diseñar sin indicios visuales en mente (salvo que regresemos a un plano conocido, por supuesto). Por eso, tener ilustraciones de Kaladesh me ayudó a entender qué clase de mundo íbamos a plasmar. Sabía desde el principio que queríamos lograr un ambiente optimista que representara la idea de concebir la tecnología como un arte. Kaladesh era un mundo de inventiva. Si pretendíamos que el diseño le hiciera justicia, necesitábamos conseguir que los jugadores se sintieran como inventores. Ese fue el concepto que impulsó el diseño de esta colección.

Eso significaba que, efectivamente, la colección iba a dar bastante relevancia a los artefactos, pero yo no quería que la temática de la inventiva estuviera asociada exclusivamente a ellos. Era consciente de que cualquier colección de artefactos evocaría recuerdos de Mirrodin, por lo que establecí desde el primer momento que Kaladesh no iba a ser una simple "colección de artefactos". La línea que tracé desde el principio y que se siguió utilizando durante el diseño y el desarrollo decía que, en Kaladesh, los artefactos son tecnología, no biología. La mayoría de las criaturas de Mirrodin incorporaban el metal de alguna forma en su organismo. En Kaladesh, la conexión tendría un enfoque tecnológico: la mayoría de las criaturas utilizarían dispositivos que les ayudarían a hacer su trabajo.

Esto también significaba que debía encontrar una piedra angular que no estuviera asociada solamente a los artefactos, sino a las cartas de todos los colores. Necesitaba una especie de hilo conductor que diera a Kaladesh una identidad propia y clara. Curiosamente, el origen de mi solución ya había tenido lugar más de doce años atrás.

Acumulación de energía

Esta historia se remonta al diseño de Mirrodin. Yo llevaba mucho tiempo queriendo hacer un bloque de artefactos (mi primera colección favorita había sido Antiquities) y por fin había convencido a las altas esferas para que me permitiesen crear uno. Me había fijado un montón de objetivos, pero había uno que destacaba sobre los demás: tenía que hacer un montón de artefactos chulos. Probé diferentes técnicas para idearlos: navegué por internet en busca de artefactos peculiares del mundo real, imaginé cosas que no existían pero podrían hacerlo y diseñé cartas para representar la ambientación que tenía en mente. Por supuesto, también revisé cartas antiguas en busca de inspiración. Una de ellas era un artefacto de Tierras Natales; en concreto, era una de las pocas cartas de la colección que resultaba viable en torneos. Esta:

Las Flechas dentadas tenían una mecánica que me gustaba mucho: contaban con un número determinado de usos y te obligaban a pensar cuándo y cómo utilizarlas, porque no podían usarse hasta el infinito. Aquella temática de gestión de recursos me parecía interesante, así que diseñé una serie de artefactos que entraban al campo de batalla con una cantidad específica de contadores (en concreto, contadores de carga) que se agotaban a medida que usabas el artefacto.

Entonces, un día creé un artefacto que no solo podía utilizar sus propios contadores, sino también los de otros artefactos. La carta funcionaba bien en los testeos y te obligaba a hacer cálculos interesantes. ¿Preferías usar un contador para activar el efecto A o el B? Aquella carta me intrigaba tanto que decidí probar a hacer algo un poco más alocado. ¿Y si todos los artefactos con contadores de carga funcionaran de aquella forma? ¿Y si conseguir tres contadores de carga con un artefacto significase que dispondría de tres usos con aquel artefacto y con cualquier otro que utilizara el mismo recurso?

Cuanto más trasteaba con aquella mecánica, más me encandilaba. Sin embargo, tenía un aspecto que me parecía problemático: dado que los contadores permanecían sobre los artefactos, perder estos significaba perder todos los contadores que hubiera sobre ellos. Esa dinámica daba lugar a un minijuego donde el oponente intentaba destruir el artefacto con más contadores, mientras que tú jugabas a la contra y tratabas de equilibrar cuántos contadores tenía cada artefacto, para así poner las cosas difíciles al adversario cuando decidiera usar sus herramientas de destrucción de artefactos (que eran más comunes de lo normal, ya que estábamos en un bloque de artefactos).

La mecánica exigía demasiado esfuerzo mental para lo que aportaba al sistema de juego, así que la abordé desde otra perspectiva. En vez de poner contadores sobre el artefacto que los creaba, ¿y si este generase un tipo de maná especial que no dejara la reserva de maná hasta gastarlo? De esa forma, destruir un artefacto no afectaría a la cantidad de usos. Además, esa idea nos permitiría utilizar un símbolo especial. Bueno, técnicamente se podría explicar solo con texto, pero pensaba que el símbolo resultaría más vistoso, reduciría la cantidad de palabras en las cartas y ayudaría a distinguir su temática a simple vista.

Por motivos de ambientación, bauticé aquella mecánica como "energía" y decidí utilizar la letra E para representar tanto el maná generado como los costes que lo utilizaban. Y sí, esta es la famosa Mecánica E a la que aludí hace muchos años (en un artículo de 2007). Cuando la probamos, decidimos hacer que la energía no fuera un nuevo tipo de maná, sino una clase de contadores que los propios jugadores obtenían y luego podían gastar para "pagar" costes de energía. El nuevo método funcionaba a las mil maravillas, era evocador y daba mucha vida a las partidas. La mecánica estaba lista para salir adelante.

El problema surgió cuando presenté mi diseño a Bill Rose, el diseñador jefe por aquella época (y actual vicepresidente de I+D). A Bill le gustaba el concepto, pero creía que era demasiado complejo. La colección estaba sobrecargada y habría que quitarle algunas piezas. La mecánica de energía acaparaba demasiado espacio y Bill prefería conservar otras, así que me pidió que la retirara. Luché por mantenerla, pero vi que tenía razón: Mirrodin estaba saturada de mecánicas y esta tenía menos relación con el resto, por lo que sería la más fácil de quitar. Modifiqué algunas de mis cartas para que utilizaran contadores de carga, con lo que volvieron a parecerse más a los diseños basados en las Flechas dentadas. Llegué a conservar una carta que permitía mover contadores de carga, pero, a efectos prácticos, la mecánica de energía había desaparecido.

Sin embargo, sabía que tenía potencial, así que permanecí atento, a la espera de una oportunidad para utilizarla. Llegamos a incluirla en el diseño de Fragmentos de Alara durante un tiempo (como mecánica esperiana, si mal no recuerdo), pero no encajaba bien y requería más espacio del que permitía la colección, así que volvimos a retirarla.

Art by Daarken
Ilustración de Daarken

Conservación de energía

Avancemos en el tiempo hasta el diseño preliminar de Kaladesh. Quería que los jugadores se sintieran como inventores y necesitaba algo que nos ayudase a generar una "gran diversidad estratégica". La idea era que, si jugabas diez partidas con el mismo mazo, la dinámica de esas partidas debía resultar diferente. En una colección normal de Magic, la proporción es más o menos de una partida de cada cinco. Esta vez quería conseguir que la proporción fuera de una partida de cada diez. Quería seleccionar mecánicas que ofrecieran a los jugadores más decisiones y opciones con sinergia, para que jugar con el mismo mazo diera lugar a una mayor variedad de posibilidades. Cuanto más pensaba en mis intenciones, más seguro estaba de una cosa. Y así, lo primerísimo que dije al equipo de diseño preliminar en nuestra primera reunión fue "vale, intentemos usar la mecánica de energía".

Aunque había testeado muchas ideas con esta mecánica en el pasado, preferí ponerla a prueba como es debido y no dar nada por hecho. La tecnología de diseño había cambiado mucho en los últimos doce años, así que me interesaba ver cuál era la mejor forma de llevar a cabo la mecánica, según el equipo. Me ofrecieron tres versiones:

Versión 1: contadores de carga sobre las cartas

Esta versión funcionaba casi igual que mi primer concepto de la mecánica. Las cartas entraban al campo de batalla con contadores de carga y cualquier carta que utilizara la mecánica podía quitar un contador de cualquier carta para activar su efecto. Los contadores de carga se ponían sobre las cartas que los generaban; si las destruías, también te librabas de los contadores.

Versión 2: contadores de energía para los jugadores

Esta versión era prácticamente idéntica a la que yo había utilizado en la etapa final del diseño de Mirrodin. Como no quería influir en los testeos, no dije al equipo que esta era la versión que había elegido cuando creé la mecánica.

Versión 3: fichas de artefacto

La última versión representaba la energía como fichas de artefacto que permanecían en el campo de batalla y podían sacrificarse para pagar cualquier coste de energía.

La primera versión que descartamos fue la tercera, puesto que presentaba un par de problemas. En primer lugar, el bloque anterior ya utilizaba fichas de artefacto (las pistas). En segundo lugar, Kaladesh no iba a ser un bloque del tipo "los artefactos importan", pero queríamos incluir algunas cartas sueltas que les dieran relevancia... y tener el campo de batalla repleto de fichas de artefacto habría hecho muy fácil abusar de ellas.

El equipo de diseño preliminar llegó a las mismas conclusiones que el equipo de diseño de Mirrodin: la primera versión obligaba a estar pendiente de más piezas sin que eso mejorara la jugabilidad. Por tanto, después de una evaluación minuciosa, optamos por la segunda versión.

Sabíamos que esta mecánica requeriría un nuevo sistema económico y que desarrollo necesitaría capacidad para ajustarlo, así que dedicamos un tiempo considerable a construir la infraestructura. Por ejemplo, nos aseguramos de que los gastos de energía fueran acordes con la eficacia de los efectos. Por ejemplo, si el efecto de una carta requiere un contador de energía, debería tener el mismo nivel de eficacia que otro efecto con un coste de un contador. Ese criterio se aplicó a todos los gastos de energía.

También pasamos un tiempo debatiendo acerca de la filosofía de la energía. Por ejemplo, ¿todas las cartas que producen energía deben utilizarla? ¿Todas las cartas que utilizan energía deben producirla? Al final, decidimos que la mayoría de las cartas que hicieran una cosa debían hacer la otra, aunque podía haber excepciones que produjeran energía sin utilizarla, dado que es un elemento muy prevalente de la colección.

Trabajamos duro para procurar que la energía no pareciese una simple sustituta del maná. Por ejemplo, tratamos de limitar la cantidad de costes en los que se utilice maná con energía. También intentamos que nuestros diseños parecieran un poco más diferentes de las cartas habituales, para no crear cartas donde el maná simplemente se hubiera sustituido por energía. Por último, nos esforzamos mucho para dar a cada color una identidad distinta y una forma propia de interactuar con la energía. Si drafteáis mazos de energía de colores diferentes, nos parecía importante que tuvieran estilos distintos (dejaré que Shawn explique esto detalladamente en un futuro artículo, ya que la ejecución cambió bastante durante el desarrollo).

Por otra parte, colaboramos con el equipo creativo para integrar la energía en la estética y la sensación que transmite el mundo. La energía representa un recurso crucial: el éter, que es el eje de la política en este plano. El equipo artístico dedicó tiempo a asegurarse de que comprendía el aspecto que debía tener el éter y cómo influía en la tecnología de Kaladesh. La energía no podía ser solo una mecánica divertida: tenía que ser un componente crucial de Kaladesh y su historia.

Antes de concluir la historia de esta mecánica, tengo que hacer una última cosa: ¡revelaros una carta que utiliza energía!

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Un momento, porque hay más

La mecánica de energía solo era la primera pieza del rompecabezas de Kaladesh, pero me he quedado sin espacio por hoy. Afortunadamente, esta no es más que la primera parte del artículo, así que continuaré contándoos la historia de esta colección. Eso sí, la segunda parte se publicará dentro de dos semanas, porque el próximo lunes os traeré un artículo diferente acerca de otro aspecto de Kaladesh (os prometo que os gustará).

Estoy deseando saber qué impresión os ha dado Kaladesh hasta el momento y qué opináis sobre el artículo de hoy. Podéis responderme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os traeré... Bueno, una cosa genial.

Hasta entonces, espero que empecéis a pensar en todos esos inventos que vais a crear.


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