La Vía Etérea, parte 2

Posted in Making Magic on 23 de Enero de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empecé a compartir mis historias de diseño carta por carta sobre La revuelta del éter. Todavía me quedan montones de anécdotas en el tintero, así que voy a continuar con ellas sin más demora.

Arponeadora ojo de halcón

Una de las cosas que nos encanta hacer durante el diseño es colar formas de utilizar las cartas que no resulten obvias a primera vista, para que la gente pueda descubrirlas. Esto nos parece importante porque los jugadores suelen estar más unidos emocionalmente a las cosas por las que sienten un vínculo personal. Pues bien, una forma de ayudar a establecer dicho vínculo es ofrecerles oportunidades para descubrir interacciones por sí mismos. De ese modo, los hallazgos se convierten en una experiencia personal, más que en una creación nuestra. Explicar lo que hicimos con esta carta socava nuestro objetivo, y lo sé, pero los magos también ofrecen breves vistazos de sus ideas al realizar sus trucos.

Cuando diseñamos buena parte de las cartas con revuelta, sobre todo en los niveles de rareza inferiores, quisimos que la mayoría fueran de "un único uso"; es decir, que generaran un efecto una vez y eso fuese todo. Una forma sencilla de conseguirlo era utilizar efectos disparados al entrar al campo de batalla. Por otra parte, también queríamos que cada color interactuase con la mecánica de maneras diferentes. Uno de los métodos que encontramos para el blanco y el azul fueron los efectos de fluctuar (exiliar un permanente y luego regresarlo al campo de batalla).

La gracia está en combinar los efectos de fluctuar con las habilidades de revuelta que se disparan al entrar al campo de batalla. Usemos como ejemplo a la Arponeadora ojo de halcón. El oponente acaba de girar a una criatura que necesitáis destruir. Tenéis acceso a un efecto de fluctuar y contáis con una Arponeadora en mesa, así que decidís exiliarla y regresarla al campo de batalla. Cuando entra, como un permanente (ella misma) ha dejado el campo de batalla ese turno, su efecto se dispara y permite destruir la criatura.

Durante las sesiones de pruebas, procuramos crear interacciones de este tipo para entretejerlas en las colecciones. El resto de las posibilidades de La revuelta del éter tendréis que descubrirlas vosotros.

Incapacitar

Hay muchas cartas capaces de contrarrestar hechizos, pero no tantas que puedan contrarrestar habilidades, sobre todo si son habilidades disparadas. Curiosamente, esta especialidad debutó en un color que quizá no lograríais adivinar: el verde.

La primera carta que contrarrestaba habilidades específicas fue Rust (Oxidar), de Legends. Estoy casi seguro de que esta carta se diseñó de arriba abajo: si oxido tu artefacto, ¿qué ocurrirá con él? Que quedará inservible. Anular efectos continuos es peliagudo (y creo que las habilidades disparadas no funcionaban igual que ahora), así que la carta solo detenía las habilidades activadas de los artefactos. Como ocurría a menudo en los inicios de Magic, cuando una carta era la primera en hacer algo, reclamaba esa especialidad para su color.

El Oufé pardo (Era Glacial), Liar (Invasión) y los Vándalos oufé (Quinto amanecer) eran las cartas verdes que permitían contrarrestar habilidades activadas. La única excepción en aquella época fue Impedir (Tempestad), que llevó la especialidad al azul, el color tradicional de los contrahechizos. Más adelante, en Discordia publicamos la Babanuladora, una carta simic (verde-azul) capaz de contrarrestar un hechizo, una habilidad activada o una habilidad disparada. La idea era que el azul permitía contrarrestar hechizos y el verde contrarrestaba las habilidades.

Esta cuestión volvió a surgir en Espiral del tiempo. ¿De verdad era adecuado que el verde fuera el especialista en contrarrestar habilidades? Revisamos sus cartas de ese estilo desde Rust y, de todas las cartas monoverdes, Liar era la única que contrarrestaba habilidades que no fuesen de artefactos. En realidad, todo había empezado como otra manera de demostrar la aversión del verde por ellos. Organizamos una reunión para debatir el asunto y decidimos que contrarrestar habilidades tenía más sentido en el azul, por lo que esta especialidad ha pertenecido a ese color desde entonces.

En resumen, esto ha sido una explicación detallada de por qué Incapacitar es una reedición de la Babanuladora que no utiliza el verde.

Especialista en dispersión

Richard Garfield tuvo tantas ideas estupendas cuando creó Magic que es fácil pasar por alto algunas de las más sutiles. Una de mis favoritas es el concepto de "objetivo" y el término empleado para definirlo. Richard quería crear un juego muy modular, donde sus diversos componentes encajaran de formas interesantes. Uno de los muchos trucos que usó para lograrlo fue diseñar los propios hechizos para que fuesen muy flexibles. La idea de hacer objetivos tomó lo que habría podido ser un concepto muy complejo y lo resumió en una única palabra: a menudo, tus hechizos tienen "objetivos" y necesitas elegir con qué vas a utilizarlos.

Este sistema es una maravilla para las reglas del juego y ayuda a simplificar la forma de procesar los hechizos, pero esa no es mi parte favorita. Lo que más me gusta es que permite vivir momentos de Magic memorables. Cuando la gente lee "objetivo", puede deducir para qué sirve un hechizo. Por ejemplo, hablemos del Crecimiento gigante.

Esta carta da +3/+3 a la criatura objetivo hasta el final del turno. Cuando un principiante ve este hechizo, lo que lee es "dar +3/+3 a mi criatura hasta el final del turno". La falta de precisión del texto permite interpretar de varias formas el significado de la carta. Esto es importante, porque hace que el hechizo sea muy lenticular. En otras palabras, el texto oculta parte de la complejidad a los jugadores con menos experiencia, mientras que ofrece más opciones a los jugadores avanzados.

Entonces, un buen día, los jugadores se encontrarán en una situación donde la jugada correcta es lanzar el Crecimiento gigante a una criatura del oponente. Digamos que tienen un Abatir al monstruo en la mano, que solo puede destruir criaturas con fuerza de 4 o más. Entonces leerán el Crecimiento para comprobar que la jugada es viable y se darán cuenta de que "objetivo" no es un término tan restrictivo como creían, porque pueden usar la carta con una criatura del oponente.

Emplear una carta de una manera distinta a la "intencionada" confiere una sensación de poder. Los jugadores se sienten como si llevaran las riendas del juego y lo obligasen a hacer algo que se supone que no debería estar permitido; se sienten astutos y eso les demuestra que Magic tiene muchas cosas por descubrir. Esa es la clase de momentos que ayudan a los jugadores a formar lazos con el juego.

El Especialista en dispersión es un ejemplo perfecto de la versatilidad del término "objetivo". A primera vista, la carta parece una herramienta para lograr tempo: tú consigues una criatura y el oponente tiene que volver a lanzar un artefacto. Sin embargo, cuanto más juegas con ella, más comprendes que puede cumplir muchas otras funciones, gran parte de las cuales requieren que regreses tu propio artefacto a la mano. El Especialista en dispersión no es una simple navaja: es una navaja multiusos realmente versátil. El hecho de que podamos hacer todo eso con una carta aparentemente sencilla es una prueba del ingenio de Richard, de la maravillosa labor artesanal que realizó al crear Magic y de lo geniales que son el término y el concepto de "objetivo".

Aplastaengranajes de Embraal

La revuelta del éter tenía algunos objetivos mecánicos. En primer lugar, el sistema de juego debía captar la esencia de la historia. Kaladesh había mostrado un mundo donde se promovía la inventiva y la creación de todo tipo de cosas. La revuelta del éter era la otra cara de la moneda y en ella se mostraba que la inventiva también servía para destruir cosas. En segundo lugar, la colección debía combinar bien con Kaladesh. Sí, la historia había dado un giro, pero la colección seguía perteneciendo al mismo bloque y necesitábamos diseñar ambas mitades para que sus mecánicas tuvieran sinergia entre ellas. En tercer lugar, aunque estábamos contentos con Kaladesh, creíamos que nos habíamos quedado un poco cortos con la temática "los artefactos importan" y esperábamos que La revuelta del éter pudiese ayudarnos a explorar más espacios de dicho territorio.

El Aplastaengranajes de Embraal parece el retoño de estas tres metas. Para empezar, esta carta sacrifica artefactos para hacer daño al oponente; hay pocas formas más directas de plasmar la temática de una revuelta. Por otro lado, Kaladesh tiene muchos artefactos y genera muchas fichas de criatura artefacto, que combinan bien con el Aplastaengranajes de Embraal. Por último, la carta invita a jugar un mazo cargado de artefactos en donde el Aplastaengranajes puede ser una condición de victoria; la idea sería hacer todo el daño posible usando artefactos y luego rematar al oponente arrojando artefactos con el Aplastaengranajes.

Como guinda del pastel, me gusta que el texto de ambientación dé a entender que la llave inglesa sirve de arma arrojadiza una vez que se utiliza para destruir los artefactos.

Arcángel exquisito

La mayor parte del tiempo, no sabemos qué aspecto tendrán las cartas hasta después de haberlas diseñado. Aun así, de vez en cuando se nos ocurren conceptos intrigantes y pedimos a los artistas que los ilustren incluso antes de saber qué harán las cartas. Ese fue el caso del Ángel de platino, de la Mirrodin original.

Al equipo de diseño de Mirrodin le había gustado la idea de crear un ángel artefacto. Los ángeles son uno de los tipos de criaturas más representativos de Magic (y el segundo más popular, después de los dragones) y nunca habíamos creado un ángel artefacto. Pues bien, aquel mundo metálico parecía el contexto ideal para elaborar uno, así que encargamos la ilustración con la promesa de que le diseñaríamos una carta sensacional. Cuando recibimos la obra (creada por Brom), nos quedamos maravillados y nos sentimos obligados a crear una carta magnífica para ella. Probamos un montón de cosas diferentes, pero en cuanto se nos ocurrió el texto "no puedes perder el juego", supimos que habíamos dado en el blanco.

El Ángel de platino fue un éxito inmediato. A los Spikes les gustó porque era una carta poderosa. A los Timmies y las Tammies les gustó porque tenía una habilidad muy buena. A los Johnnies y las Jennies les gustó porque podías combinarlo con cartas que te hacían perder el juego y permitía explorar nuevas posibilidades. Pues bien, cuando una carta se vuelve así de popular, los diseñadores buscamos formas de crear otras parecidas.

La Gracia del ángel, de Espiral del tiempo, fue un guiño en forma de instantáneo que te daba la habilidad del Ángel de platino durante un turno. Más tarde, Ken Nagle dio la vuelta al Ángel de platino en Despertar del mundo, donde creó al Perseguidor abismal, un demonio 6/6 por 2BB que te penalizaba impidiéndote ganar el juego mientras estuviese en el campo de batalla.

El Arcángel exquisito es nuestra nueva versión del Ángel de platino. Sigue siendo un ángel que puede salvarte de la derrota, pero solo una vez. Su forma de hacerlo es sacrificarse para reiniciar tu total de vidas y mantenerte a salvo un poco más. Además, fijaos en que la carta utiliza el total de vidas inicial para ser más útil en formatos como Commander, donde se empieza a jugar con más de 20 vidas.

Corazón de éter de Gonti

Una de las cosas que suelen suceder en la primera colección de un bloque es que empiezas a trastear con las nuevas mecánicas para descubrir qué puedes crear con ellas. Primero las estiras para familiarizarte con las posibilidades que ofrecen. Luego, una vez que las comprendes, trazas un límite y reservas las ideas que cruzan esa línea hasta la siguiente colección. El Corazón de éter de Gonti es una de esas cartas.

Nuestra idea era buscar efectos poderosos que utilizaran energía y uno de los más obvios era el de obtener un turno adicional. El problema con esta habilidad, como hemos visto muchas veces a lo largo de los años, es que las cartas capaces de proporcionar varios turnos son peligrosas. Sin embargo, la energía es un recurso especial, así que podíamos crear una carta de ese estilo si el coste era lo bastante elevado.

La otra pieza del rompecabezas era que la carta debía funcionar por sí misma. Queríamos que fuera posible vivir el sueño de que la carta proporcionase un turno adicional ella sola. Durante el diseño de Kaladesh habíamos probado un montón de condiciones para conseguir energía y esta era una de ellas (es un bloque de artefactos, al fin y al cabo), pero no estoy seguro de cuándo se combinó con el efecto del turno adicional. Esto es un buen ejemplo de una carta que no recuerdo si se inventó durante el diseño de Kaladesh o si el equipo de La revuelta del éter la elaboró en paralelo, siguiendo los mismos procesos mentales del equipo anterior.

De lo que sí estoy seguro es de que el equipo de desarrollo de La revuelta del éter modificó el artefacto y lo hizo legendario. No sé si nuestros compañeros consultaron el tema con el equipo creativo por razones de desarrollo o si fue el equipo creativo quien nos pidió que hiciéramos el corazón de Gonti. Sea como fuere, es una unión maravillosa entre mecánicas y ambientación.

Devastador de la espesura

De todos los diseños avanzados con energía en La revuelta del éter, este es mi preferido. No solo conseguimos crear una carta modal que disimula serlo, sino que también es una 3/4 por un maná verde. Una de las reglas que nos pusimos al crear la mecánica de energía era que todas las cartas que utilizaran energía también debían ser capaces de generarla (también hay un puñado de cartas que producen energía sin ofrecer una forma de gastarla, pero procuramos que fueran muy pocas). Eso hizo que resultase difícil utilizar la energía como una especie de coste de maná adicional.

El Devastador de la espesura fue nuestra solución ingeniosa para resolver el rompecabezas. Si no tenías la energía suficiente, no podías quedarte la criatura, pero a cambio te proporcionaba un contador de energía. De esa forma, podías ahorrar energía para lanzar la criatura más tarde. Lo mejor es que, si consigues la energía suficiente gracias a otras cartas, puedes lanzar el Devastador más rápido. Además, como él mismo puede producir energía, también tiene otra función a partida avanzada, cuando una 3/4 sin evasión pierda utilidad.

Este es uno de esos diseños que solo parece fácil de elaborar después de haberlo hecho. De habernos preguntado al inicio del proceso si seríamos capaces de diseñar una criatura que requiriese energía para lanzarla, pero respetando la regla que nos habíamos fijado, probablemente hubiésemos dicho que era imposible. Por eso quiero destacar esta carta como ejemplo para todos los entusiastas del diseño. Nunca deis por hecho que una idea no se puede llevar a cabo. Algunos de nuestros diseños más elegantes han nacido al preguntarnos qué otras formas tendríamos de abordar un problema.

Corazón de Kiran

Elaborar esta carta fue una labor monumental, porque fue un diseño de arriba abajo encargado por el equipo creativo. En la historia, nuestros héroes plantan cara al Consulado utilizando una aeronave muy especial. Dado que estábamos en un bloque con vehículos, ¿cómo no íbamos a convertir esa nave en una carta? La cuestión era que queríamos idear un diseño inigualable. Por supuesto, la carta tenía que ser legendaria, pero nuestro objetivo era hallar alguna mecánica que ayudase a diferenciarla de los demás vehículos.

Empezamos por pensar montones de ideas diferentes para las posibilidades que ofrecería el vehículo. Consultamos al equipo creativo y aprovechamos la historia como fuente de inspiración, pero el diseño no terminaba de cuajar. Entonces nos preguntamos si había alguna forma de abordar la ambientación desde una perspectiva diferente: si los Guardianes iban a utilizar el Corazón de Kiran (llamado así en honor al padre de Chandra, por si alguien no lo sabía), ¿había alguna forma de que el vehículo interactuase con las cartas de los Guardianes?

El problema era que los vehículos se podían tripular con criaturas, pero no con Planeswalkers. Eso nos llevó a pensar un modo de que los Planeswalkers pudieran tripular vehículos. No recuerdo todas las ideas que probamos, pero creo que hubo muchas propuestas distintas para ayudar a que los Planeswalkers tripularan el Corazón de Kiran. Al final, optamos por la solución sencilla de utilizar los contadores de lealtad, puesto que era elegante, evocadora y fácil de expresar.

Congelación

Durante el diseño de Kaladesh, bromeamos con la idea de que habíamos descubierto una herramienta nueva: la cláusula "o artefacto". Os explicaré cómo funciona: tomas cualquier carta que afecte a un tipo de permanente que no sean artefactos (normalmente, criaturas) y añades "o artefacto" al texto de reglas. Os pondré un ejemplo con "regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano".

Una pizca de magia y...

"Regresa la carta de criatura o artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano".

Técnicamente, "artefacto" se menciona primero porque los tipos de permanentes se escriben en orden alfabético, pero ya me entendéis. En un bloque de artefactos, una forma sencilla de crear cartas nuevas consiste en utilizar como base los efectos habituales del juego y permitir que también afecten a los artefactos. Congelación solo es uno de los numerosos ejemplos del bloque. En concreto, "Encantar artefacto o criatura" es uno de los textos que más juego nos dieron.

El ciclo de Ingenios

Este ciclo está formado por una serie de artefactos con un coste de color y de sacrificar que generan un efecto propio de cada color. Además, todos ellos permiten robar una carta cuando van al cementerio desde el campo de batalla. Este ciclo existe porque cumple muchas funciones a la vez:

  1. Queríamos apoyar la mecánica de improvisar. Para hacerlo, necesitábamos alcanzar un umbral de artefactos, especialmente de los que no te penalizan por girarlos (a diferencia de las criaturas artefacto, que pierden su capacidad para atacar o bloquear si las giras). Además, fijaos en que todos los artefactos del ciclo cuestan tres o menos manás para que sea posible desplegarlos pronto.
  2. Queríamos apoyar la mecánica de revuelta. Para eso necesitábamos cartas que pudieran dejar el campo de batalla cuando interesase a los jugadores.
  3. Para apoyar la temática "los artefactos importan", necesitábamos cierto grado de integración de los colores en los artefactos, para que así pudiéramos incrementar el despliegue de artefactos (su frecuencia de aparición en los sobres) sin empañar demasiado el sistema de colores.
  4. Queríamos formas de ayudar a agilizar el robo de cartas en los mazos.

Como diseñador, siempre me encanta cumplir varias funciones en una única carta o ciclo, y los Ingenios son un gran ejemplo de cómo lograrlo con elegancia y eficiencia.

Historias para la éter-nidad

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me encanta conocer vuestra opinión sobre mis artículos, así que podéis compartirla por correo electrónico o contactando conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Todavía me quedan bastantes historias que compartir, así que volved la semana que viene para leer la tercera parte del anecdotario.

Hasta entonces, espero que tengáis una revuelta divertida.


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