La Vía Etérea, parte 3

Posted in Making Magic on 30 de Enero de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Durante las dos últimas semanas he compartido algunas historias de diseño carta por carta sobre La revuelta del éter. Hoy ha llegado el turno de mi tercer y último artículo de esta serie. Ahora que os he puesto en antecedentes, os hablaré sobre algunas cartas más.

Creatividad indomable

A menudo comento que Magic no es un único juego, sino una recopilación de juegos distintos que comparten un sistema de reglas y un repertorio de cartas. Normalmente, la flexibilidad de Magic permite gestionar sin problema los diversos entornos, pero en ocasiones nos topamos con que las necesidades de un formato (un juego dentro del juego, según mi explicación anterior) no se compaginan con las filosofías de los colores. La situación de Commander y el rojo es uno de los mejores ejemplos de este dilema.

El rojo se diseñó para jugar a corto plazo y tratar de ganar pronto, con la desventaja de que este color no es tan eficaz como los demás a partida avanzada. El rojo es el color de lanzarse a por todas y hacer jugadas agresivas y arriesgadas. Esta filosofía funciona bien en las modalidades de dos jugadores, pero en los formatos multijugador, sobre todo en los más lentos o en los que se empieza a jugar con más vidas, la estrategia básica del rojo se ve afectada.

Por ese motivo, la comunidad nos ha pedido con bastante insistencia que ayudemos al rojo a ser más relevante en formatos multijugador, especialmente en Commander. La complicación para I+D es que nos gustaría cumplir ese objetivo siendo coherentes con la filosofía del color. No queremos resolver el problema creando cartas que no parezcan rojas.

La Creatividad indomable nació durante una de nuestras conversaciones sobre ese tema. El Concilio de los Colores dedica mucho tiempo a supervisar las colecciones para comprobar que respeten el sistema de colores, pero también pasa mucho tiempo debatiendo cómo ampliar las especialidades mecánicas. Entonces, ¿qué podía hacer el rojo para conseguir relevancia a partida avanzada?

Nuestra respuesta habitual es jugar con la faceta destructiva del rojo. Los barremesas pueden ser muy importantes en los formatos multijugador y el rojo dispone de cierto acceso a ellos. Ahora bien, ¿qué podía hacer el rojo para fomentar que ocurrieran cosas, en vez de impedir que ocurriesen? Después de mucho debatir, las dos características rojas que parecían albergar más potencial para esta clase de efectos eran su afinidad por el caos y su naturaleza artera.

Esa corriente de ideas nos llevó a hablar de los efectos de transmutación, es decir, de convertir unas cosas en otras, pero al azar. Deformar el mundo juega con ese espacio de diseño y es una carta roja bastante popular en formatos multijugador. Así pues, el equipo decidió probar algo nuevo. ¿Y si hacíamos que el azul y el rojo compartieran los efectos de Transmutar? El azul se quedaría con la versión controlada: cuando sabes en qué vas a convertir una cosa, ese efecto es azul. Cuando conviertes una cosa en otra, pero sin saber exactamente en qué, ese efecto es rojo.

Yo tenía algo importante que decir sobre este asunto. En los primeros mazos de la línea Commander, Ken Nagle había tratado de resolver este mismo problema y el resultado había sido la Distorsión caótica.

La idea era crear una versión a pequeña escala de Deformar el mundo. Lamentablemente, su capacidad de hacer objetivo a encantamientos y su tendencia a no encontrar un reemplazo para la carta "transmutada" terminaron por crear una herramienta capaz de sortear uno de los puntos débiles del rojo: deshacerse de los encantamientos. Por ese motivo, cuando exploremos este espacio de diseño, prefiero que las cartas no puedan librarse de encantamientos y que, cuando destruyan algún permanente, siempre lo sustituyan por otro "equivalente". Esta clase de hechizos rojos transforman caóticamente unas cosas en otras, no las destruyen sin más. El equipo se mostró de acuerdo y así fue como empezamos a diseñar cartas como la Creatividad indomable.

Kari Zev, pirata de aeronaves

Una de mis responsabilidades consiste en interactuar con el público y tomar nota de lo que os gustaría ver en futuras colecciones de Magic. La lista es larga y cada jugador tiene preferencias muy diversas. Una de las cosas que figuran en esa larga lista son los piratas. Por si alguien no lo sabía, el tipo de criatura Pirata ya existía en el juego. La primera vez que se utilizó fue en una pequeña temática de la colección Máscaras de Mercadia, donde todos los piratas eran azules. Antes de eso, Limited Edition (Alpha) había tenido el Barco pirata, mientras que Legends había contado con el pirata legendario Ramirez DePietro; sin embargo, el primero utilizaba el tipo de criatura Barco y Ramirez era del tipo Leyenda, hasta que años después llevamos a cabo la Gran Actualización de Tipos de Criatura. Portal Segunda Edad también había tenido una temática de piratas en el azul, pero no se clasificaron como Piratas hasta más adelante.

Mucha gente me pide que creemos piratas nuevos. Bueno, pues ahora estábamos en un mundo donde existían las aeronaves, así que nos pareció una buena ocasión para preguntar al equipo creativo si también podía haber piratas. El problema era que íbamos a representar un mundo eterpunk de corte optimista y resplandeciente, así que los piratas no encajaban en la ambientación y el equipo prescindió de ellos. Entonces fue cuando llegamos a La revuelta del éter y el equipo creativo cambió de parecer. En esta colección se iba a representar una revuelta, con un mundo un poco menos resplandeciente y mucho menos optimista. El equipo creativo no podía llenarlo de piratas, pero tal vez hubiera sitio para algún personaje especial.

Estoy muy contento con la versión final de Kari Zev. Primero, porque no es azul. No me importa que haya algunos piratas en ese color (porque viven en el mar y son gente astuta), pero siempre he creído que el negro y el rojo también son ideales debido a sus filosofías. Segundo, porque dañar primero y amenaza son habilidades muy apropiadas para una pirata. Tercero, porque crear un mono legendario para acompañar a Kari fue una idea sensacional. No estoy cien por cien seguro de cómo se nos ocurrió, pero supongo que fue un diseño de arriba abajo por parte del equipo creativo. Cuarto, porque Ragavan lleva lentes. Vale, esto no influye en el juego, pero hace que la carta sea todavía más genial. Quinto, porque hacer que Ragavan desaparezca al final del combate es un habilitador de revuelta muy simpático. Como diseñador, me encanta crear cartas relevantes para la colección que no resulten obvias a primera vista.

En conclusión, no nos hemos olvidado de vosotros, fans de los piratas, ni tampoco de los fans de los monos, así que esperamos que os lo paséis en grande diciendo "te pego con mi pirata y mi mono".

Juramento de Ajani

Como he explicado desde la fundación de los Guardianes, siempre hemos tenido intención de incorporar otros Planeswalkers al equipo. Una de las razones por las que creamos los Juramentos en El juramento de los Guardianes fue que queríamos dejar muy claro dentro del juego qué personajes se unirían a ellos. Ahora bien, Ajani nos obligó a resolver algunas cuestiones.

La más importante, por supuesto, tenía que ver con los colores de la carta. Los cinco primeros miembros de los Guardianes eran personajes monocolores, así que estaba claro que sus Juramentos también debían serlo. Hoy en día, Ajani es un Planeswalker verde-blanco, pero ha pasado por otras versiones (monoblanco y rojo-blanco) en sus cartas antiguas. ¿Se suponía que el Juramento de Ajani debía ser de un solo color? ¿Funcionan mejor estas cartas si solo tienen un color? Si las respuestas eran afirmativas, ¿convenía diseñar un Juramento blanco o uno verde? Incluso exploramos la posibilidad de utilizar costes híbridos. Al final, decidimos que los Juramentos debían compartir la identidad de color del Planeswalker en el momento de unirse a los Guardianes. Ahora mismo, Ajani es verde-blanco, de modo que su Juramento también tenía que serlo.

Por otro lado, sabíamos que la carta debía seguir el modelo de los otros Juramentos: tenía que ser un encantamiento legendario con un efecto disparado al entrar al campo de batalla y una habilidad global que diese algún tipo de relevancia a los Planeswalkers. La especialidad de Ajani es ayudar a los demás, por lo que planteamos el primer efecto como una habilidad verde y blanca que beneficiase a las criaturas. Al final optamos por un efecto clásico de Ajani: repartir contadores +1/+1. Eso incluso cumplía un objetivo secundario, puesto que habíamos retirado la mecánica de fabricar en La revuelta del éter y necesitábamos herramientas para generar contadores +1/+1 y conservar algunas sinergias con Kaladesh.

Definir la segunda habilidad llevó más tiempo. Experimentamos con la posibilidad de que las habilidades de lealtad costaran 1 menos, pero testeamos la carta y enseguida vimos lo rota que estaba. Finalmente, optamos por una habilidad que facilitase lanzar los Planeswalkers, en vez de potenciarlos una vez estuvieran en juego.

Bienvenido al equipo, Ajani. Espero que seas uno de los muchos personajes que se unan a los Guardianes.

Ornitóptero

El Ornitóptero apareció por primera vez en la colección Antiquities, que fue la segunda expansión de Magic y la primera basada en una temática mecánica (Arabian Nights, la primera expansión, se había inspirado en una temática de ambientación). Alpha había tenido una serie de artefactos de coste 0 (Black Lotus y los Mox son los más famosos), pero el Ornitóptero fue la primera criatura artefacto de coste 0 (bueno, la primera criatura de coste 0, sin más).

Lo creáis o no, esta carta resultó algo polémica cuando se publicó. En la oficina tenemos una anécdota famosa sobre una ocasión en la que Richard Garfield se reunió con otro diseñador para debatir la posibilidad de convertir su juego en un juego de cartas intercambiables. Sin embargo, el diseñador le dijo a Richard que estaba muy preocupado, porque no quería crear cartas rotas como la que había en Magic. La verdad era que Magic tenía bastantes cartas rotas, así que Richard preguntó a cuál se refería y el diseñador respondió que hablaba del Ornitóptero. Esa anécdota nos ha brindado incontables horas de chistes en el Foso. De hecho, el texto de ambientación del Caminante pirexiano, de Visiones, es un guiño a esta historia en la que alguien tiene miedo de una criatura que cuesta 0 (y con razón).

El Ornitóptero terminó por convertirse en una carta popular e incluso llegó a hacerse un hueco en algunos mazos de torneo, entre los que recuerdo especialmente uno que se llamaba Fruity Pebbles. En pocas palabras, la baraja montaba un combo que consistía en sacrificar criaturas para hacer daño al oponente y regresarlas a la mano, en vez de mandarlas al cementerio. Para funcionar, el mazo necesitaba lanzar criaturas de coste 0 constantemente, así que el Ornitóptero era una opción habitual (aunque creo que la criatura más utilizada era la Esfera escudo, de Alianzas).

Avancemos ahora hasta el bloque Mirrodin. Ese iba a ser nuestro primer bloque de artefactos y estábamos deseosos de reeditar artefactos divertidos, así que decidimos incluir el Ornitóptero en el expediente. Todo iba sobre la marcha hasta que la carta llegó a manos del equipo creativo. He aquí la versión original de Antiquities.

El texto de ambientación dice muy claramente que Urza había inventado los Ornitópteros. El problema radicaba en que Mirrodin era un plano artificial que se creó muchos años después de la muerte de Urza. ¿Cómo era posible que hubiese Ornitópteros allí? El equipo creativo nos preguntó si podíamos quitar el Ornitóptero de la colección, pero en diseño y desarrollo sabíamos que a los jugadores les encantaría, así que pedimos a nuestros compañeros que buscaran una solución. El resultado fue este:

"Sin importar el siglo, plano, o especie, los artífices nunca dejan de inventar el ornitóptero". Ajá, de modo que es una idea que se le ocurre a todo tipo de inventores. Entonces, por supuesto que tenía sentido en Mirrodin. Es más, los Ornitópteros podían aparecer en toda clase de planos. Eso nos lleva a Kaladesh. Habíamos determinado que los Ornitópteros eran artefactos muy básicos y que el plano de Kaladesh era un mundo de inventores. ¿Cómo no iban a diseñar su propio Ornitóptero?

Por otra parte, también estábamos pensando qué cartas podríamos incluir entre los Inventos de Kaladesh, y el Ornitóptero fue una de las más sugeridas. Como he dicho antes, ha demostrado ser una buena pieza para combos en determinados mazos. En las últimas semanas he explicado que Kaladesh iba a ser la colección sobre la invención constructiva y que La revuelta del éter sería la colección sobre invención destructiva. El Ornitóptero suele ser un buen objetivo para sacrificar, así que decidimos incluirlo en La revuelta del éter junto con la versión como Invento.

Espero que esto haya servido para que la comunidad deje de preguntarse dónde estaba el Ornitóptero de Kaladesh.

Choque

Sé que muchos jugadores se habrán quedado en shock al ver el regreso de esta carta. Las chispas (los hechizos principalmente rojos que hacen daño directo a las criaturas o los jugadores) no han sido tan eficaces en tiempos recientes. Entonces, ¿por qué ha vuelto esta carta? Para responder a esta pregunta debo explicar un problema fundamental de desarrollo. Queremos crear cartas interesantes y poderosas. Para lograrlo, a menudo tenemos que favorecer estrategias que no hemos apoyado antes. El problema es que, si mantenemos el statu quo en todo lo demás mientras favorecemos esas nuevas posibilidades, lo que haremos será inflar el nivel de eficacia general en el juego.

Entonces, ¿cómo podemos crear cartas poderosas sin generar agravamiento de eficacia? Para eso empleamos un método al que denominamos "escalera de Escher" (la escalera con una ilusión óptica que hace verla como si ascendiera constantemente). Queremos crear la ilusión de que el nivel de eficacia aumenta sin hacer que realmente ocurra. Para conseguirlo, debemos reducir el nivel de eficacia de ciertos efectos. De esa forma, cuando los combinamos todos, la eficacia de los efectos nuevos y poderosos y la eficacia mermada de los efectos no favorecidos generan un nivel de eficacia constante y manejable. Como el foco de atención se centra en los elementos nuevos y llamativos, los jugadores tienden a ver la "escalera" en ascenso.

El problema es que algunos jugadores aprecian tanto algunos aspectos específicos del juego que, incluso aunque demos protagonismo a otros elementos, dichos jugadores continúan centrándose en los primeros aspectos. Eso es lo que ocurrió con el daño directo. Hace tiempo, tomamos la decisión consciente de reducir su nivel de eficacia durante una temporada para poder invertir esa proporción en otra parte. Sin embargo, a los fans del daño directo no les gustó y los jugadores me escribieron para preguntarme por qué habíamos sido tan duros con esa faceta del juego.

Pues bien, me alegra decir que el daño directo está en alza y que el regreso del Choque es una señal de que el péndulo está oscilando en esa dirección.

Saqueador de aeronaves / Don de la fraguavidas / Revolucionaria puñomaza / Boa sinuosa

Kaladesh había intentado usar la mecánica de proliferar, del bloque Cicatrices de Mirrodin, pero no había funcionado. La revuelta del éter también lo intentó y siguió sin funcionar, pero el motivo por el que queríamos utilizar la mecánica (su sinergia con las temáticas del bloque) no se perdió. Por eso, decidimos emplearla en pequeñas dosis. Su presencia no es suficiente como para darle nombre, pero sí para que cumpla algunas de sus funciones.

Prometo a todos los fans de proliferar que algún día le encontraré un hogar para retomarla, pero, hasta entonces, disfrutad con esta pequeña muestra.

Sram, edificador experto

Una de las cosas que hacen que Magic funcione es la rueda de colores. Un componente clave para el éxito de la rueda es que otorga tanta importancia a los puntos fuertes de los colores como a sus puntos débiles. Pues bien, una de las virtudes del blanco es su capacidad para tener muchas respuestas diferentes a los problemas. Por ejemplo, el blanco es el único color que puede destruir unilateralmente tanto artefactos como criaturas e incluso encantamientos. Para compensar la ventaja de contar con respuestas contra tantas cosas, hemos tomado dos medidas.

En primer lugar, los hechizos de destrucción blancos tienen muchas limitaciones (el blanco es más eficiente eliminando criaturas que representan una amenaza; por ejemplo, gran parte de su removal solo funciona durante el combate). Además, muchos efectos del removal blanco se pueden deshacer: puedes lanzar un Pacifismo a una criatura para impedir que ataque o bloquee, pero el oponente puede recuperar su criatura si consigue librarse del encantamiento. En otras palabras, nos gusta que se pueda responder a las respuestas blancas.

En segundo lugar, hemos decidido que el blanco sea uno de los peores colores a la hora de generar ventaja de cartas. Si el blanco dispone de más variedad de respuestas, hacemos que le resulte más difícil tenerlas en la mano. Durante muchos años, esto significó que fuimos muy restrictivos con el robo de cartas en este color.

Esa última medida ha supuesto un problema para el blanco en las partidas multijugador largas, porque hace que el color pierda fuelle. Por eso, hemos tratado de pensar cómo darle un poco más de combustible sin permitirle robar su gran gama de respuestas. Sram es un intento de paliar este dilema. La idea es ofrecer robo de cartas al blanco, pero solo de maneras muy específicas y restrictivas. El blanco no puede cargar sus mazos de respuestas porque, para que Sram funcione, necesita muchas auras, equipos o vehículos. Siento curiosidad por ver qué tal funciona este experimento.

Maga del trofeo

Quinto amanecer fue la tercera y última colección del bloque Mirrodin original, además del primer diseño que dirigió Aaron Forsythe. Quinto amanecer tuvo el problema de pertenecer al bloque Mirrodin, con instrucciones directas para evitar espacios de diseño enormes que habían dado malos resultados en Mirrodin y Darksteel. Por ese motivo, tuvimos que buscar espacios explorables para los artefactos, pero manteniéndonos alejados de las zonas prohibidas.

Una de las ideas que me atraían eran las cartas que yo llamaba "piezas", o artefactos que costaran un maná o menos. Yo quería elaborar un puñado de cartas distintas que permitieran utilizar aquellas piezas. Eso hizo que Aaron diseñase la siguiente carta.

Cuando el Mago de baratijas entraba al campo de batalla, permitía buscar una pieza. Esta carta resultó bastante popular, hasta el punto de que, cuando regresamos al plano en el bloque Cicatrices de Mirrodin, diseñamos una nueva variante:

El Mago de baratijas buscaba artefactos pequeños. El Mago de tesoros apuntaba a los artefactos enormes. Esta última carta también fue muy popular. Y entonces llegamos a La revuelta del éter. Mientras buscábamos cartas basadas en artefactos que hubieran gustado a los jugadores, nos topamos con el Mago de baratijas y el Mago de tesoros. Habíamos creado tutores para artefactos que costaran menos de dos y más de cinco manás. ¿Y si probábamos a crear una versión intermedia? Y así es como nació la Maga del trofeo.

Por supuesto, esta carta hará que la gente se pregunte cuándo habrá tutores para artefactos de coste dos, cuatro o cinco. Algún día llegaremos a ellos, suponiendo que el equipo creativo encuentre buenos sustantivos para representar la escala de valor de los artefactos.

A la tercera va la vencida

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con las historias carta por carta de las últimas tres semanas. Como siempre, me interesa conocer vuestras opiniones sobre los tres artículos y La revuelta del éter (tanto de la colección en general como de algunas cartas en concreto). Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a responder vuestras preguntas acerca de La revuelta del éter.

Hasta entonces, espero que os divirtáis haciendo virguerías con vuestros Ornitópteros.


"Drive to Work #404—History of Standard"

En este podcast rememoro los inicios de Magic y hablo sobre el origen del formato Estándar.

"Drive to Work #405—Evaluation"

Parte del proceso de reiteración consiste en aprovechar las opiniones del público para mejorar tus diseños. Este podcast trata sobre las mejores formas de evaluar tu trabajo y de usar las valoraciones para crear diseños superiores.

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