
By Mark Rosewater
Bienvenidos a la Semana de las Cosas Que No Son Lo Que Parecen. Estos días vamos a fijarnos en cuestiones que no siempre coinciden con las primeras impresiones que nos dan. Para mi artículo, he pensado en centrarme en uno de los primerísimos elementos que os llaman la atención cuando descubrís nuevas colecciones de cartas y que suelen provocar mucho revuelo: el número en la colección. ¿Cómo escogemos el orden según el que aparecerán esos números? ¿Por qué hay una barra invertida que los separa? ¿Por qué decidimos empezar por el 1 en vez del 0? Este artículo en profundidad sobre los números en la colección os explicará eso y mucho más.

Para empezar, haced clic aquí.
Ya os he dicho que esta es la Semana de las Cosas Que No Son Lo Que Parecen, así que no voy a dedicar más de 3 000 palabras a los números en la colección (y sí, estoy convencido de que recibiré mensajes de gente que se ha llevado una gran decepción). En realidad, mi artículo trata acerca de las falsas primeras impresiones. Veréis, nuestro objetivo es crear colecciones que interesen a nuestro público, pero a veces obtenemos resultados que no causan tanta sensación como esperábamos. Hoy os comentaré por qué puede suceder esto y qué repercusión tiene en nuestra forma de diseñar las colecciones.
Para empezar, permitid que os ponga en situación. Imaginad que estamos a punto de empezar con las previews. Los chicos de I+D nos aprovisionamos de cosas para picar y nos acomodamos ante los ordenadores. Ya terminamos el trabajo hace mucho tiempo (en mi caso, suelen ser más de 16 meses) y todos estamos ansiosos porque al fin vamos a descubrir vuestras impresiones. ¿Qué os parecerá esa colección por la que sudamos tinta durante más de un año? Ha llegado la hora de averiguarlo.
Lo que uno espera es que haya comentarios de gente maravillada y un aplauso ensordecedor, aunque no siempre se da el caso. Efectivamente, nuestros jugadores suelen entusiasmarse mucho, pero a veces recibimos una respuesta distinta: hay jugadores que no ven claras las nuevas mecánicas. No es una reacción negativa, sino más bien neutral, como el equivalente de un "bueno...". En cambio, otras veces, la respuesta no es positiva: los jugadores descubren una mecánica nueva y, a primera vista, dicen que no les gusta.

La primera vez que te sucede algo así, se te queda muy mal cuerpo. Como lo damos todo para crear las colecciones, luego resulta duro ver que el público no está contento con ellas, sobre todo cuando lo afirma rotundamente (tener una comunidad que siente pasión por tu juego es una espada de doble filo). Pero bueno, la cuestión es esta: la mayoría de las colecciones tienen algo que no todo el mundo ve con buenos ojos. ¿A qué se debe? El motivo es una decisión que se tomó hace mucho tiempo.
Veréis, hay dos formas muy distintas de vivir la experiencia de Magic (o cualquier juego, vamos, pero como esta columna trata sobre el diseño de Magic, voy a centrarme en nuestra obra). La primera es probar el juego y la segunda es verlo desde fuera (en el caso de Magic, echando un vistazo a las cartas o repasando los spoilers). Los elementos que suscitan interés en ambos casos no son siempre los mismos. Todo puede clasificarse en tres categorías: la de las cosas que parecen divertidas y son divertidas al jugar, la de las cosas que parecen divertidas pero no son divertidas al jugar, y la de las cosas que no parecen divertidas pero son divertidas al jugar. (Cierto, existe una cuarta categoría para las cosas que ni parecen ni son divertidas, pero esas no deberían existir en ningún juego).

Está claro que la mejor categoría es la 1 (algo parece divertido y lo es), así que intentamos que la mayoría de nuestras mecánicas y cartas se engloben en ella. La cuestión es que existen muchas cartas y mecánicas que encajan en las categorías 2 (parece divertido pero no lo es) y 3 (no parece divertido pero lo es). La cantidad de componentes que se crean para estas categorías se basa en un criterio esencial para el diseño de juegos: ¿es preferible elaborar cosas que parezcan divertidas o que realmente lo sean?
Estoy seguro de que todos adivináis por dónde irán los tiros, así que permitid que antes explique por qué es importante que algo dé la impresión de que es divertido. Uno de los principales atractivos de un juego es el juego en sí mismo. Hace muchos años, redacté un artículo en el que hablé sobre las diez cosas que todo juego necesita, y la número 10 era "un gancho". Vuestro juego tiene que venderse por sí mismo. Si no parece lo bastante divertido, da igual lo bueno que sea en realidad. Los juegos deben tener algo llamativo para atraer al público y Magic no es una excepción. De hecho, un aspecto importante de las previews es promocionar la siguiente colección o el nuevo producto.
Ahora bien (y esto es algo importante), Magic cuenta con más de veinte años de vida y llevamos un registro de todo. Nuestra base de jugadores está más afianzada que las de la mayoría de juegos. De media, cada persona se dedica a Magic durante más de nueve años, lo cual es apabullante en la industria del entretenimiento: esta cifra supera incluso a la vida media de los juegos de éxito (sobre todo en el caso de los videojuegos) y la diferencia es aún mayor si se comparan las medias de dedicación de los jugadores. Cuando publicamos una nueva colección, ya sabemos que el ímpetu de Magic hará que nuestra comunidad quiera probarla, como mínimo.
La decisión que tomamos hace tiempo (la que mencioné hace unos párrafos) es que íbamos a dar prioridad a que las cartas fuesen divertidas, no a que solo lo pareciesen. Debemos ser cautos con la cantidad de cosas que creamos para la categoría 3 y limitar su presencia en cada colección, pero sabemos que parte del contenido entrará en esa categoría debido a las previews. Hay muchos motivos distintos por los que los jugadores pueden pensar que algo nuevo no es divertido, así que los comentaré más adelante.
La cuestión es que no siempre podemos causar una buena primera impresión porque, a veces, debemos dar prioridad al contenido y no a la imagen. Se trata de una decisión consciente porque creo que la mejor forma de cumplir nuestro objetivo (que tengáis ganas de seguir jugando) es crear el juego más divertido que jamás hayáis probado y hacer que siga siendo así. Siempre digo que Magic es un monstruo hambriento porque no para de explorar nuevos espacios de diseño, así que debemos estar dispuestos a adentrarnos en territorios que quizá no parezcan llamativos a primera vista.
A continuación, os presentaré una serie de motivos por los que las cartas causan malas impresiones al principio, y dentro de cada uno veréis diversas mecánicas. Eso sí, recordad que todas ellas han tenido admiradores; lo único que estoy señalando aquí es que estas mecánicas no dieron una buena primera impresión a algunas personas.
"El coste parecía muy elevado"
Ejemplos: retrospectiva (Odisea), recuperar (Tempestad) y concesión (Theros)
Esta categoría contiene cartas que, a primera vista, no parecía que hiciesen suficiente para el coste que tenían, una impresión del tipo "¿quién pagaría tanto maná por este efecto?". Existen diversas razones para que la gente saque conclusiones precipitadas como esta, así que voy a repasarlas. Por cierto, a veces, la respuesta a la duda de antes es: "Tienes razón, esta mecánica parece más para Limitado que para Construido.
Falta de comprensión sobre la ventaja de cartas: la mayoría de jugadores ven el coste de maná como si fuese el único coste de las cartas. También hay otro coste muy importante que muchos jugadores pasan por alto: las propias cartas. Cuando lanzáis un hechizo desde la mano, estáis perdiendo una carta. Esto es fácil de resumir porque todos los hechizos cuestan una carta, pero no todos los efectos conllevan ese coste. Utilizaré la retrospectiva como ejemplo. El efecto de la retrospectiva es básicamente un segundo hechizo que no requiere gastar una segunda carta. Esto significa que el coste del efecto de retrospectiva puede ser más elevado, pero seguirá siendo valioso porque te ahorra una carta y funciona como un dos por uno.
Antes os he enseñado el Llamado de la manada, de Odisea, la primera colección en la que se usó la mecánica de retrospectiva. Por 2G, este conjuro os da una ficha 3/3. En aquella época, se trataba de una criatura muy eficiente para ese coste (las criaturas se han vuelto un poco mejores desde entonces). Lanzar este hechizo es como "robar" gratis una carta que te da una 3/3 por 3G. Sin más contexto, una ficha 3/3 por ese coste no es especialmente buena, pero muchos jugadores no se dan cuenta de que "la han robado gratis". Si creásemos una carta por 2G que pusiese un elefante 3/3 y permitiese robar una carta, sería una animalada. Pero claro, el Llamado de la manada no es tan bueno porque proporciona una "carta" poco eficaz: una ficha 3/3 por 3G. Aun así, como sale gratis conseguirla, este conjuro no está nada mal.
En muchas ocasiones, hemos creado cartas con valor añadido por un coste superior al que tendrían si no contasen con ese efecto, y los jugadores se han mostrado reacios a ellas. Lo que quiero decir es que, a menudo, no deberían hacerlo.
La carta sale perdiendo si se compara con otra(s): esto es una variante del problema anterior. Para explicarla, utilizaré el Invertir, de Tempestad. Este instantáneo hace lo mismo que otra carta de Legends llamada Búmerang: regresar un permanente a la mano de su propietario. La diferencia es que el Búmerang cuesta UU, mientras que el Invertir se lanza por 1UU. Es un maná extra... ¿y para qué? ¿Para pagar otros tres manás adicionales y recuperar la carta? Eso son cuatro manás más para hacer lo mismo, ¿y el único beneficio es que conservas el hechizo para que puedas volver a gastar seis manás el próximo turno?
Parte del problema con la mecánica de recuperar es, de nuevo la falta de comprensión sobre la ventaja de cartas, pero hay otra cuestión más. Al no haber utilizado nunca este efecto, los jugadores no son realmente capaces de apreciar la ventaja que proporciona esta nueva habilidad, así que se centra en lo que ya conoce, que es el efecto de la carta. O sea, que hay un hechizo de rebote que cuesta dos manás y otro de seis. A simple vista, esta comparación hace que el Invertir parezca malo, pero malo con ganas (por si aún no lo habéis intuido, en realidad es demasiado bueno).
No apreciar todo el valor de la carta: para este ejemplo, utilizaré la mecánica de concesión. Cuando tienes una carta con esa habilidad, dispones de dos opciones: lanzar el hechizo como criatura o como aura. Si la utilizas como aura, cuando la criatura encantada muera, el aura se desprende y se convierte en una criatura que permanece en el campo de batalla. Cómo no, la segunda opción tiene un coste más elevado, ya que te permite conseguir tanto un aura como, más tarde, una criatura. Las reacciones iniciales ante la mecánica nos mostraron que muchos jugadores consideraban que el coste de concesión era demasiado alto.
Mientras veía a la comunidad debatiendo sobre esta habilidad, me di cuenta de que los jugadores no se percataban de que conseguirían una criatura si perdían el aura, o bien infravaloraban mucho a la criatura. Uno de los motivos principales de esto es que los jugadores no están acostumbrados a calcular el valor de una criatura que se obtiene a posteriori. Normalmente, cuando se lanza un hechizo de criatura, esta se consigue al momento. A la mayoría de los jugadores les resultó difícil asignar un valor a algo que conseguirían tarde o temprano, pero sin saber cuándo sucedería.
Toda esta categoría surge del mismo problema: cuando muchas mecánicas nuevas exploran un aspecto que nunca hemos visto antes, es muy común que su utilidad no se aprecie o que esta se infravalore. La única forma de cambiar de opinión es probar las cartas en una partida. Quizá den la sensación de que no merecen la pena, pero cuando llegas a utilizarlas, empiezas a descubrir porqué son muy buenas en realidad.
"Parecía que no sería nada eficaz"
Ejemplos: tormenta (Azote), dragar (Rávnica), cascada (Alara renacida), desaparecer (Némesis) y desmaterializarse (Caos planar)
Esto es una vertiente de la categoría anterior. En aquel caso, hablábamos de efectos buenos que costaban demasiado. Esta vez, la cuestión no es el coste, sino la calidad del efecto en sí. Veamos algunos ejemplos.
Tormenta: ¿una mecánica que copia un hechizo por cada otro hechizo que has lanzado ese mismo turno? ¿Y cuántos crees que vas a llegar a lanzar?
Dragar: ¿deckearme para recuperar cartas con costes mediocres? ¿Y si utilizo hechizos buenos y ya está?
Cascada: con esto consigo una carta, pero ¿solo de coste inferior y encima no puedo controlar la que sale?
Desaparecer y desmaterializarse: esto me da un permanente, pero ¿solo puedo conservarlo durante algunos turnos? Lo normal es que se queden ahí toda la partida.
En todos estos casos, los jugadores se han fijado en las desventajas, pero no en el valor de las cartas. Por ejemplo, las mecánicas de tormenta, dragar y cascada resultaron ser tan brutales que el departamento de desarrollo decidió que no podríamos volver a usarlas (bueno, quizá sí en el caso de cascada). La cuestión es que todas estas mecánicas obligaban a diseñar los mazos para sacar partido a estos efectos, y no a todos los jugadores no les resulta fácil apreciar esto a simple vista.
El tiempo también ayuda a resolver este problema, porque más tarde surgen mazos que demuestran de qué son capaces estas mecánicas y otros jugadores empiezan a darse cuenta de las posibilidades que brindan. Queremos que Magic sea un juego de exploración, así que nos parece importante crear mecánicas que se deban investigar para entender cómo hay que sacarles partido. Pero claro, esto también hace que el público quizá no capte su propósito a las primeras de cambio.
"Creía que sería muy engorroso usarla"
Ejemplos: exaltado (Fragmentos de Alara), umbral (Tempestad), los pactos (Visión del futuro), demencia (Tormento), "dominio" (Invasión), devorar (Fragmentos de Alara) y metalurgia (Cicatrices de Mirrodin)
A esta categoría pertenecen las cartas con efectos atractivos, pero que piden cumplir unos requisitos que pueden parecer excesivos a algunos jugadores. Una de mis criaturas puede hacerse más grande, pero ¿solo si no ataco con ninguna de las demás? Una de mis cartas se vuelve mejor, pero ¿solo si me las arreglo para mandar siete cartas al cementerio? Uno de mis hechizos me sale gratis este turno, pero si me olvido de pagarlo en el próximo turno, ¿pierdo la partida?
Normalmente, lo que cuesta evaluar en esta categoría es lo fácil o difícil que resulta cumplir los requisitos. La habilidad de exaltado quizá parezca una desventaja a simple vista, pero cuando la utilizas, te das cuenta de que permite disponer de una criatura amenazadora todos los turnos. Si tu oponente la destruye, al turno siguiente habrá otra que la reemplace.
Esta categoría es una de las que más tenemos en cuenta durante el diseño. Por ejemplo, sabíamos que la mecánica de exaltado iba a causar una mala primera impresión, porque entendíamos que podía resultar difícil evaluarla correctamente. Al fin y al cabo, muchos de nosotros tuvimos el mismo problema cuando la probamos por primera vez.
"Rompía una norma que no debería haberse infringido"
Ejemplos: hechizos de descarte (Alianzas), cartas partidas (Invasión), cartas de dos caras (Innistrad), cartas invertibles (Campeones de Kamigawa) y subida de nivel (Levantamiento de los Eldrazi)
Incluso un juego que rompe tanto las normas como Magic tiene que establecer algunos límites. Debe haber cosas prohibidas y esta nueva mecánica se ha pasado de la raya.
"No se tendría que poder lanzar hechizos teniendo todo el maná girado".
"No se puede cambiar el aspecto del marco de Magic".
"No puede haber nada impreso en el reverso de una carta de Magic".
Como suelo decir, Magic es un juego basado en el cambio, y los seres humanos, en el fondo, tememos el cambio. Esta categoría demuestra que, si te sales de unos patrones, habrá un colectivo de jugadores que no se sentirán cómodos. Pero he aquí un problema: este juego debe salirse de los patrones porque es su razón de ser, y si no innovamos y ponemos a prueba los límites del juego, no estamos haciendo bien nuestro trabajo.
Al igual que sucedía con la categoría anterior, el tiempo también juega a nuestro favor en este caso. Puede que los jugadores se muestren reacios, pero si las mecánicas son divertidas (y eficaces), lo habitual es que nuestro público las acoja. La Fuerza de voluntad es un magnífico ejemplo de una carta que empezó incomodando a los jugadores, pero hoy en día se considera uno de los grandes clásicos del juego.
"Me resultaba muy extraña"
Ejemplos: metamorfosis (Embestida), milagros (Avacyn restituida) y Planeswalkers (Lorwyn)
¿Cartas puestas boca abajo? ¿Cartas que se usan en cuanto se roban? ¿Un nuevo tipo de carta que ni siquiera explica cómo funciona? A veces, las cartas son un pelín peculiares de más para algunos jugadores. A ellos les gusta que innovemos, pero dentro de unos límites, claro. Uno de los aspectos a los que doy importancia en el diseño es la familiaridad. En ocasiones, las mecánicas como estas van en el sentido contrario y lo que hacen es que los jugadores se sientan incómodos.
Esta categoría es muy similar a la anterior en el sentido de que el tiempo hace que las cosas parezcan un poco menos extrañas. Por ejemplo, los Planeswalkers pasaron de ser una novedad demencial a convertirse en algo tan apreciado que ahora nos aseguramos de que haya al menos uno en cada colección. También querría destacar que las mecánicas que encajan en la categoría anterior o en esta pueden variar de persona a persona: por ejemplo, habrá gente a la que le gustasen los milagros, pero que se quedó a cuadros con las cartas partidas.
"Me parecía aburrida"
Ejemplos: ciclar (La Saga de Urza), desatar (Regreso a Rávnica), adivinar (Visión del futuro) y aterrizaje (Zendikar)
Esta categoría es la más nefasta de todas: las mecánicas o cartas parecen aburridas, ni más ni menos. Esto suele deberse a que el efecto que generan parece irrelevante. ¿Puedo pagar dos manás y descartar una carta para robar otra? ¿Puedo hacer a mis criaturas más grandes a costa de que no puedan bloquear? ¿Puedo ver la primera carta de mi biblioteca y devolverla o mandarla al fondo?
En muchos aspectos, esta categoría es una inversión de la primera: el coste es el adecuado y lo que se pone en duda es el efecto. ¿Realmente merece la pena usarlo? ¿Debería molestarme en reflexionar sobre esto? Como en muchas de estas categorías, la utilidad de estos efectos se descubre jugando. Puede que la habilidad de ciclar parezca irrelevante a primera vista, pero después de una o dos partidas, uno empieza a apreciar las posibilidades que brinda.
Lecciones aprendidas
El artículo de hoy ha arrojado algo de luz a otro aspecto del diseño de juegos, que es la necesidad de ser muy consciente acerca de cuál es la experiencia que aporta tu obra, y también de la impresión que causa a simple vista. He aquí algunos consejos finales:
1. Sed cautos con la cantidad de elementos de la categoría 3 (no parece divertido pero lo es) que incorporáis en vuestro juego o colección
Incluir algunas cosas así no solo es aceptable, sino que beneficia a vuestro juego, y más aún a las colecciones de Magic. Os conviene que el público descubra cosas, y una buena forma de hacerlo es brindarle elementos que les gustarán con el tiempo. Ahora bien, la categoría 3 es muy peligrosa porque afecta a la primera impresión que da vuestro juego, lo cual influirá directamente en la sensación que transmitiréis al principio. En resumen, debéis evaluar con cautela el uso de la categoría 3. Utilizarla un poco es aceptable, pero puede ser un problema si se abusa de ella. Tened en cuenta que debéis ser especialmente cuidadosos si vuestro juego es nuevo.
2. Sed aún más cautos con la categoría 2 (parece divertido pero no lo es)
En Wizards nos esforzamos mucho para que esta categoría sea lo más reducida posible, pero es un hueso duro de roer. Las primeras impresiones durante las fases de prueba son importantes y, cuando creamos cosas que entusiasman a la gente, hacemos lo posible para conservarlas. Por otro lado, no siempre es tan fácil distinguir qué pertenece a la categoría 1 (parece divertido y lo es) y qué se engloba en la 2.
3. Cada jugador evaluará las cosas de forma distinta
Cuando reflexionéis sobre qué pertenece a cada categoría, tened presente que los diversos elementos se encasillarán en categorías diferentes dependiendo de quién los evalúe. Por ejemplo, algo podría estar en la categoría 1 para un jugador Timmy (los que disfrutan usando hechizos y criaturas enormes), pero para la mayoría de Spikes (los jugadores competitivos) encajaría en la 2. Esto significa que, si vamos a conservar un elemento en nuestro juego o colección, debemos orientarlo de cara a la gente que lo considerará de la categoría 1.
4. Los límites de las categorías son difusos
Mientras incluía los ejemplos de mecánicas dudosas, sabía que mucha gente pensaría esto: "¿Pero qué dice el Rosewater? Si a mí me encantó esa mecánica en cuanto la vi". Las cartas y las mecánicas pueden empezar en la categoría 2, pero si las combinas con otra mecánica, quizá pasen a la 1. Otras cartas y mecánicas pueden empezar en la categoría 3, pero los cambios imprevistos en el metajuego pueden trasladarlas a la 4 (ni parecen divertidas ni lo son). Yo considero que el diseño de juegos es más un arte que una ciencia y solo pretendo dejar claro que, aunque es fácil establecer categorías, no siempre es tan sencillo clasificar las cosas en ellas.
Últimas impresiones
Bueno, espero que esta columna os haya parecido más interesante que un artículo sobre los números en la colección. Como siempre, es un placer enseñaros diversas cosas que se deben tener en cuenta al diseñar, y el tema de hoy es algo en lo que hay que pensar todo el tiempo, sin lugar a duda. Me encantaría recibir vuestros comentarios sobre el artículo. Podéis escribirme por correo electrónico o hablarme en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Volved la semana que viene, en la que echaremos un vistazo a Commander (Edición 2014).
Hasta entonces, espero que penséis en dar segundas oportunidades a vuestras primeras impresiones.
"Drive to Work #166—Design & Development"
Una pregunta que suelo recibir es esta: "¿En qué se diferencian el diseño y el desarrollo?". En este podcast respondo a esa cuestión.
"Drive to Work #167—Onslaught, Part 4"
Este podcast es la cuarta entrega de mi serie de seis partes sobre el diseño de Embestida.
- Episode 167 : Onslaught, Part 4 (13.0 MB)
- Episode 166 : Design and Development (13.3 MB)
- Episode 165 : Onslaught, Part 3 (13.2 MB)
- Episode 164 : Onslaught, Part 2 (14 MB)
- Episode 163 : Onslaught, Part 1 (13.3 MB)
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