Los caprichos del Destino reescrito, parte 2

Posted in Making Magic on 5 de Enero de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de Destino reescrito. En mi artículo anterior, empecé a explicar cómo diseñamos la colección intermedia del bloque Kans de Tarkir, que sirve como eje central. Sin embargo, había mucho que decir sobre el diseño preliminar y, al final, tuve que cortar el texto cuando empecé a hablar sobre la fase principal de diseño de Kans de Tarkir. Hoy me centraré en el diseño de Destino reescrito y explicaré cómo hicimos encajar todas las piezas del rompecabezas.

Ilustración de Alejandro Mirabel

Antes de empezar, necesito hablar sobre el dilema que me plantea este artículo. Entended que me resulta muy difícil escribir la columna de hoy, porque quiero hablar lo mínimo posible sobre Dragones de Tarkir y reservar lo mejor para cuando lancemos la colección. Pero claro, también quiero explicar como es debido el proceso de diseño de Destino reescrito, y uno de los factores principales fue la necesidad de adaptar esta colección a las temáticas de las dos colecciones grandes. Al final, he decidido dar pequeñas pistas sobre Dragones de Tarkir, pero sin mencionar detalles exactos. Sé que os parecerá frustrante por momentos, porque así resulta más difícil entender cómo diseñamos Destino reescrito, pero creo que es la mejor solución para este problema.

Entremos en facción

Ya he escrito largo y tendido sobre el diseño de Kans de Tarkir, así que solo haré un resumen antes de pasar al diseño de Destino reescrito. Kans de Tarkir empezó teniendo cuatro facciones, cada una representada por un clan y ligada a un atributo de los dragones. Las cuatro no tardaron en convertirse en cinco y, antes de que nos diésemos cuenta, Kans de Tarkir pasó a contar con una temática de cuñas. Como ya dije en varias ocasiones, la colección Kans de Tarkir utiliza esa temática, pero el bloque entero no lo hace, y ha llegado el momento de empezar a explicar a qué me refería.

Cuando establecimos la estructura del bloque, definimos cómo iban a desarrollarse los viajes en el tiempo. La colección 1 mostraría el mundo en conflicto, un lugar decadente a ojos de nuestro protagonista. La colección 2 se ambientaría en el pasado y el héroe viajaría hasta él para tratar de sanar el mundo. La colección 3 sería la versión alternativa del presente, donde veríamos las repercusiones de los actos del protagonista en la segunda colección.

Desde el punto de vista estructural, aquello daba pie a una cuestión importante: la colección 1 y la 3 tenían que ser muy distintas. La idea de utilizar la segunda colección como etapa de cambio solo saldría bien si las otras dos presentasen muchas diferencias entre sí. De lo contrario, no tendría sentido draftear la colección 2 con la 1, para luego combinarla con la 3.

Como veis, la estructura del bloque dependía del contraste entre la primera colección y la tercera. Además, para que la trama tuviese peso, las decisiones del héroe debían causar un gran impacto en el mundo. Si la colección 3 no fuese lo bastante distinta, el argumento se vería afectado. Sin embargo, tanto la colección 1 como la 3 debían dar la impresión de que derivaban del mundo mostrado en la 2, y esto era un detalle importante. Es decir, teníamos que lograr que los jugadores sintiesen que habíamos regresado a una época donde ambos desenlaces fuesen posibles.

Pero claro, también debíamos tener en cuenta otro aspecto: para establecer un nivel de complejidad adecuado, necesitábamos controlar el número de mecánicas que habría en el bloque. Normalmente, para un bloque de tres colecciones, consideramos que el límite aceptable es de doce mecánicas de palabra clave y/o palabras de habilidad. Kans de Tarkir requería una mecánica por facción y la metamorfosis: en total, seis mecánicas, así que la primera colección ya iba a utilizar la mitad del máximo. (Por cierto, lo habitual es que las primeras colecciones tengan cinco mecánicas, así que no nos habíamos desviado tanto de la norma. Las colecciones posteriores suelen reutilizar muchas de esas habilidades).

La clave para resolver este problema fue interesante. Dragones de Tarkir tenía que emular la estructura de Kans de Tarkir. Ambas colecciones representaban realidades distintas del mismo mundo, pero necesitaban contar con identidades propias. Por tanto, Dragones de Tarkir también debía tener cinco facciones con mecánicas asociadas y una variante de la metamorfosis. Sin embargo, aquello supondría utilizar cinco mecánicas más, o puede que seis, dependiendo de cómo alterásemos la metamorfosis. Es decir, entre Kans de Tarkir y Dragones de Tarkir, estábamos manejando once o doce mecánicas. Además, Destino reescrito tenía como mínimo una habilidad nueva: manifestar. En resumidas cuentas, nos habíamos quedado sin margen para crear mecánicas antes de empezar siquiera a diseñar Destino reescrito.

Transgresiones del pasado

Recapitulemos. Estos son los requisitos que debía cumplir Destino reescrito:

1. Combinar bien con Kans de Tarkir.

2. Combinar bien con Dragones de Tarkir.

3. Combinar de forma distinta con cada colección.

4. Mostrar una época pasada que podría derivar en la realidad de Kans de Tarkir o en la de Dragones de Tarkir.

5. No utilizar mecánicas nuevas, salvo la de manifestar.

Las restricciones fomentan la creatividad, ¿no es así? Pues bien, Destino reescrito iba a fomentar un montón de creatividad.

Kans de Tarkir era una colección en cuña con cinco facciones. Dragones de Tarkir será una colección [CENSURADO] con cinco facciones. Los cinco bandos de ambas colecciones surgieron en Destino reescrito y todos ellos están asociados con una mecánica. ¿Cómo podíamos demostrar que Destino reescrito era la precursora de las dos colecciones grandes sin crear nuevas mecánicas? ¿Y si cada protofacción de Destino reescrito utilizase una mecánica de una colección grande para mostrar que ambos futuros procedían del mismo pasado?

Ilustración de Peter Mohrbacher

Nuestra idea fue la siguiente: tomar prestadas tres mecánicas de Kans de Tarkir y dos de Dragones de Tarkir. Así, sumando la habilidad de manifestar, Destino reescrito contaría con tres mecánicas nuevas y reservaríamos otras tres para Dragones de Tarkir, más las novedades de la metamorfosis. La gran duda para el equipo de diseño de Destino reescrito fue esta: ¿qué mecánicas seleccionaríamos de cada colección?

He de aclararos un detalle. Antes de que el equipo de Destino reescrito se reuniese por primera vez, el de Dragones de Tarkir ya se había puesto a trabajar. El motivo es que las colecciones grandes se diseñan a lo largo de un año, mientras que las pequeñas disponen de cuatro meses. Por tanto, los responsables de Destino reescrito ya conocían detalles de las dos colecciones grandes (lo que resultó fundamental para el diseño, por cierto). También es importante señalar que las cinco facciones de Kans de Tarkir están relacionadas con las cinco de Dragones de Tarkir (aunque todavía no se ha explicado de qué forma). Por este motivo, las mecánicas de las facciones relacionadas se diseñaron para que funcionasen bien entre sí. Como dos de las habilidades de Dragones de Tarkir iban a incluirse en Destino reescrito, eso significaba que el formato Kans de Tarkir/Destino reescrito mostraría dos de las combinaciones de mecánicas, mientras que el formato Dragones de Tarkir/Destino reescrito presentaría las otras tres.

Después, la gran cuestión fue escoger qué mecánicas se usarían en Destino reescrito. Kans de Tarkir tenía cinco habilidades para las facciones: supervivencia, destreza, excavar, incursión y ferocidad. Para decidir qué tres convenía usar, la clave fue plantearse ciertas cuestiones:

1) ¿Qué mecánicas ofrecían suficiente espacio de diseño como para utilizarlas en dos colecciones?

Se trataba de estas cuatro: destreza, excavar, incursión y ferocidad. La mecánica de supervivencia es divertida, pero es la más limitada de las cinco habilidades de Kans de Tarkir. Tenía potencial suficiente para una colección grande, pero resultaría difícil expandirla en una colección pequeña.

2) ¿Qué mecánicas se debían conservar en la segunda colección para no decepcionar al público?

La respuesta era la mecánica de excavar. La primera vez que la utilizamos fue en tres cartas desplazadas en el tiempo, en Visión del futuro, y los jugadores a menudo pedían que regresase. Por tanto, no habría sido correcto utilizarla solo en una colección.

3) ¿Qué mecánicas de Dragones de Tarkir eran las que más nos gustaría usar?

Esto era importante porque las mecánicas de Dragones de Tarkir están relacionadas con las de Kans de Tarkir (como he dicho antes, aún no se ha revelado de qué forma lo están, pero os prometo que lo explicaré algún día). Cuando eligiésemos una mecánica de Dragones de Tarkir, tendríamos que descartar la habilidad vinculada con ella. Al final, decidimos omitir la mecánica de incursión. Esta habilidad es genial y aún tiene mucho potencial por aprovechar, pero la estructura funcionaba mejor si la dejábamos fuera de Destino reescrito. Aun así, la mecánica de incursión es muy buena y confío en que volveremos a verla algún día.

En resumen, las mecánicas restantes eran destreza, excavar y ferocidad.

Eso significaba que, del lado de Dragones de Tarkir, debíamos utilizar las habilidades de fortalecer y rapidez. (¿Soy el único al que esos términos le parecen sacados de un libro de atletismo?).

Una decisión rápida

Voy a empezar explicando cómo creamos la mecánica de rapidez, ya que fue la primera de ellas en ver la luz. Un día, Mark Gottlieb (el líder de diseño de Dragones de Tarkir) pidió a todos los miembros de su equipo (Dan Emmons, Graeme Hopkins, Colin Kawakami, Sam Stoddard y yo) que sugiriésemos ideas para las nuevas mecánicas. Todos enviamos nuestros diseños a Gottlieb, para evaluarlos en la siguiente reunión del equipo. Pues bien, resultó que Sam Stoddard y yo habíamos propuesto exactamente lo mismo: algo que yo llamaba "asalto" y se renombró como "rapidez".

La mecánica de rapidez se creó porque intentábamos dar con algo que funcionase bien con la incursión. Si esa habilidad animaba a atacar, ¿por qué no elaborar otra que incitase aún más a hacerlo? Para ello, diseñamos una mecánica que permitiese pagar un coste (normalmente inferior) para lanzar las criaturas y darles prisa. La pega era que, si se había pagado el coste de rapidez, la criatura volvía a nuestra mano al final del turno. Aunque diseñamos muchas criaturas "simples" con esta mecánica, también dimos con bastantes formas de hacer que el efecto de rebote pudiese resultar beneficioso.

La rapidez funcionó de maravilla y complementó muy bien a la incursión, porque permitía lanzar ataques que no habrían sido posibles sin ella. Además, también ayudaba a las criaturas baratas con incursión que normalmente no obtenían la bonificación si se jugaban al principio de la partida. En resumen, nos dimos cuenta enseguida de que la rapidez era perfecta para tomarla prestada de Dragones de Tarkir.

Fortaleciendo la estructura

La mecánica de rapidez se creó al principio del diseño de Dragones de Tarkir. En cambio, la de fortalecer llegó después: de las cinco mecánicas para las facciones, esta fue la última que decidimos utilizar. Aquello resultó bastante peliagudo para el diseño de Destino reescrito, porque estuvimos barajando sin parar qué cinco mecánicas debíamos tomar prestadas, ya que el expediente de Dragones de Tarkir cambiaba constantemente.

La mecánica de fortalecer surgió porque necesitábamos una mecánica que encajase con la temática de su facción en Dragones de Tarkir y que también complementase a la habilidad de supervivencia. La mecánica de incursión había sido mucho más fácil de emparejar, porque disponemos de muchas formas para interactuar con los ataques. En cambio, la supervivencia se centraba en crecer, así que planteaba más dificultades. La solución obvia era diseñar una mecánica que comprobase lo grandes que eran las criaturas, porque la supervivencia ponía más y más contadores +1/+1 sobre ellas. El problema era que aquella temática se había utilizado con la ferocidad, la habilidad de los Temur. De hecho, habíamos creado ambas mecánicas para que funcionasen bien entre sí, aunque ya veis que esa decisión nos metió en un apuro.

La siguiente solución obvia era utilizar una mecánica que diese relevancia a los contadores +1/+1. El problema era que el equipo de desarrollo de Kans de Tarkir ya había creado algunas cartas que otorgaban habilidades a las criaturas que tuviesen contadores, para que los mazos de supervivencia fuesen más consistentes. Al final, decidimos probar mecánicas que pusiesen contadores +1/+1 a las criaturas, para generar sinergia con las cartas que el equipo de desarrollo había añadido a Kans de Tarkir. Como se suele decir: a la tercera va la vencida.

Nuestra primera ocurrencia fue una mecánica que permitía elegir directamente a qué criatura se le ponían los contadores +1/+1, pero resultó ser demasiado eficaz y no funcionó tan bien como esperábamos. Entonces, nos dimos cuenta de que la clave era limitar la posibilidad de escoger quién obtendría los contadores. En vez de apilarlos todos sobre nuestra mayor criatura, ¿por qué no hacer crecer a la más pequeña? Aquello evitaba el problema de que "los ricos se hiciesen más ricos" y también hacía que la experiencia de juego fuese más interesante.

Permitid que haga una aclaración importante sobre diseño de juegos: en el fondo, los juegos son desafíos mentales, y su objetivo es plantear obstáculos para que los usuarios los superen. A simple vista, los jugadores quizá piensen que las mecánicas deben permitirles hacer lo que les plazca, y de la forma más eficaz posible. Sin embargo, lo que de verdad favorece a un juego son las mecánicas que limitan las opciones de los jugadores, porque los juegos son más divertidos cuando debemos ingeniárnoslas para ganar, no cuando vencemos sin dificultad.

Tuvimos que hacer bastantes ensayos para definir la habilidad de fortalecer, pero cuando la probamos, supimos que habíamos dado con la mecánica adecuada. También vimos claramente que esta habilidad debía estar en Destino reescrito, porque la mecánica de supervivencia no era lo bastante compleja como para incluirla en una segunda colección.

El eje de la estructura

Muy bien, Destino reescrito ya tenía sus cinco mecánicas para las facciones y el prototipo de la metamorfosis. El siguiente reto fue más complicado: ¿cómo íbamos a lograr que la colección funcionase bien con Kans de Tarkir y con Dragones de Tarkir, pero haciéndolo de formas distintas? Parte de la clave residía en que cada colección grande tenía una temática y una estructura propias. Destino reescrito debía dar con la forma de encajar en todo aquello. Kans de Tarkir era una colección en cuña. Dragones de Tarkir era una colección... bueno, que no utilizaba cuñas. ¿Cómo podíamos diseñar una colección que funcionase bien con las cuñas y con otra cosa distinta?

El caso más difícil de resolver fue el del ciclo de líderes de las facciones. Destino reescrito se desarrollaba más de 1000 años en el pasado. Los clanes ya existían, pero había muchos menos conflictos entre ellos y sus líderes eran distintos, porque los kans de Kans de Tarkir aún tardarían siglos en nacer. Queríamos que los nuevos líderes pudiesen ejercer de comandantes para mazos basados en las facciones de Kans de Tarkir o en las de Dragones de Tarkir. La cuestión era cómo lograríamos que esas cartas funcionasen tanto con mazos en cuña como con otros que no fuesen en cuña.

La carta que voy a revelaros hoy responde a esta duda (bueno, en realidad es solo un método, porque Destino reescrito solventó de varias formas el problema de funcionar como eje del bloque). Antes de explicar la solución a este dilema, permitid que os presente a Tasigur, el Colmillo Dorado.

La elección es vuestra

Otra forma de ayudar a definir los dos futuros potenciales era convertir las decisiones en un elemento clave del diseño. Muchas cartas de esta colección os dan la posibilidad de elegir entre dos opciones al usarlas. De ese modo, los jugadores podéis escoger qué senda recorreréis. Es más, algunas de estas elecciones están vinculadas con la decisión que debe tomar Sarkhan.

También hay algunas cartas que permiten escoger entre "kans" o "dragones", de modo que reflejan el vínculo de esta colección con las dos líneas temporales alternativas.

Dragones para todos

Hablando de dragones, estas bestias se habían extinguido en Kans de Tarkir, pero como hemos retrocedido más de 1000 años hacia el pasado, el mundo aún está repleto de ellos. Destino reescrito tenía que mostrar esto, así que la colección necesitaba criaturas del tipo Dragón. Lo primero que se hizo fue crear el ciclo de dragones legendarios: los mismísimos seres en los que se inspiraban los atributos de los clanes.

Los dragones legendarios se diseñaron para que sirviesen como cimientos para mazos y para que encajasen en los mazos de los clanes que representaban sus atributos. Os recomiendo que os familiaricéis con estos dragones. Digamos que podrían ser muy importantes.

Lo siguiente que diseñamos fue un ciclo de infrecuentes. Estas cartas eran monocolores y estaban pensadas para usarlas en Limitado. Todas ellas eran dragones 4/4 por seis manás (cuatro incoloros y dos de un color) y tenían una habilidad de su color. La idea era que fuesen relevantes en Limitado, pero sin que llegasen a imponerse demasiado.

Por último, como los dragones son más propios del color rojo, le otorgamos uno de rareza común. Esa carta debía reflejar los elementos típicos de los dragones, pero tenía que poder jugarse en diversos tipos de mazos sin causar muchos problemas en Limitado. ¿Os preguntáis cómo es? Mañana lo revelaré en Twitter, ¡así que estad atentos!

Cómo no, todo esto hace que nos planteemos una pregunta: ¿por qué hay dragones fuera del rojo? Hace un tiempo, hicimos un sondeo acerca de los tipos de criatura y vimos que los dragones son la categoría más popular, y con bastante diferencia. Por tanto, decidimos que, de cuando en cuando, podemos crear ciclos de dragones (como se hizo en Legends , Espejismo , Invasión , Caos planar y Campeones de Kamigawa ). No vamos a recurrir a esta idea con frecuencia, sino que dejaremos pasar bastante tiempo entre una ocasión y otra. Este bloque nos parecía una oportunidad especial, así que todos los colores dispondrán de algunos dragones durante un tiempo. Además, estas bestias no podrían ser más indispensables para la temática del bloque.

Al día con Destino reescrito

Como veis, Destino reescrito hace todo lo posible para ser la colección precursora de Kans de Tarkir y de Dragones de Tarkir. Muchas de las mecánicas están relacionadas con las que usamos en Kans de Tarkir. El resto, en cambio, son indicios sobre lo que nos depara el futuro alternativo. He procurado mantener en secreto los planes para Dragones de Tarkir, pero las estrategias de diseño que usamos en Destino reescrito dan muchas pistas. Sarkhan ha vuelto al pasado para tomar una decisión trascendental, cuyo desenlace estará a vuestra disposición este mismo año. No obstante, por ahora es mejor que os centréis en admirar el Tarkir de antaño, en el que los dragones aún vivían y donde los clanes apenas acababan de nacer. ¡Que lo disfrutéis!

Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que contaré algunas historias de diseño carta por carta.

Hasta entonces, espero que disfrutéis de vuestras decisiones.

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