Menudos personajes

Posted in Making Magic on 9 de Noviembre de 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

En mi primer artículo sobre Leyendas de Commander mencioné que la visión general de este producto se apoyó en la nostalgia para elegir sus criaturas legendarias (y planeswalkers). En el artículo de hoy echaré un vistazo a la historia de algunos de esos personajes.

(?)

El primero de ellos lo presentaré con una adivinanza: ¿cuál es la criatura cuyo texto de ambientación inspiró el diseño de otras tres cartas (entre ellas, una criatura legendaria de Leyendas de Commander) y se mencionó en el texto de ambientación de una cuarta carta?

Haz clic para saber cuál es

La respuesta es el Lhurgoyf, de Era Glacial. Esta colección fue diseñada por un grupo al que ahora conocemos como los East Coast Playtesters (Skaff Elias, Jim Lin, Dave Petty y Chris Page). En aquella época, los equipos de diseño ponían nombre a sus propias cartas y escribían el texto de ambientación. Según he investigado, el de esta carta se le ocurrió a Skaff o a Jim (surgió durante una reunión de diseño de Era Glacial y todos la recuerdan vagamente), pero fue Darla Kennerud (una de las editoras de Magic en aquellos tiempos) quien tuvo la idea de atribuirle el texto a Saffi, la hermana de Hans, y de convertirlo en sus últimas palabras.

Era Glacial se publicó en verano de 1995. Yo todavía no trabajaba en plantilla en Wizards, sino que era un autónomo que realizaba diversos proyectos para la empresa. Uno de ellos era una sección de rompecabezas llamada Magic: The Puzzling para la revista The Duelist. En ella me pedían que los rompecabezas se basaran en la colección más reciente. Como tenía que prepararlos con antelación, la empresa me enviaba “libros divinos”, que eran ediciones preliminares de todas las cartas de la colección física. Esto significa que la primera vez que vi Era Glacial fue al abrir un sobre que recibí de parte de Wizards. Recuerdo que el texto de ambientación del Lhurgoyf me encantó, pero no podía hablar de él ni enseñárselo a nadie, porque toda la información sobre las cartas no publicadas era confidencial. Aun así, más adelante encontré maneras de expresar mi apego por aquel texto.

La primera vez que pude hacerle un guiño en una carta de Magic fue en Fortaleza, donde trabajé en el equipo que redactó los textos de ambientación. En esa colección diseñé una variante del Lhurgoyf: el Aparecido, que era negro, volaba, solo contaba tu propio cementerio y tenía */* en vez de */*+1. Aun así, no dejaba de ser mi propia versión del Lhurgoyf y se me ocurrió ponerle un texto de ambientación que me pareció simpático (“Otra vez no”. —Hans). En mi cabeza, Hans había logrado escapar del lhurgoyf original, a diferencia de su hermana, pero varios años más tarde se topó con una criatura similar. Tal como yo lo imaginaba, aquella clase de encontronazos eran habituales en la vida de Hans. Lo que no sé es cómo llegó este habitante de Dominaria al plano de Rath, pero el texto me pareció lo bastante gracioso como para no preocuparme por los detalles (hoy en día no haríamos esto). Por cierto, el Aparecido también está en Leyendas de Commander y utiliza el texto de ambientación de Hans a modo de guiño.

Y ahora, avancemos varios años hasta la época durante la que trabajé en Espiral del tiempo. Estábamos intentando buscar criaturas legendarias “desconocidas” que pudiéramos usar en cartas y a mí se me ocurrió utilizar personajes que solo se hubieran mencionado en textos de ambientación. De ahí surgió la idea de crear a Norin el Precavido y esta otra carta:

No tenía mucho material en el que basarme, así que diseñé a Saffi de modo que pudiera sacrificarse para salvar a otros, como había hecho para proteger a su hermano Hans, que sabíamos que había sobrevivido por lo que indicaba el texto de ambientación del Aparecido. Varios años después, durante el diseño de Unhinged creé una carta llamada "Ach! Hans, Run!", que se inspiraba en el nombre de ese personaje.

La idea de este diseño era hacer que la gente gritase: “¡Ach! ¡Corre, Hans! ¡Es el...!”. Esta carta terminó siendo roja-verde porque esos eran los colores que apoyaban las mecánicas que elegí para la temática. Por otro lado, esta carta nos muestra a un Hans muy musculoso, aunque no sabíamos si era el mismo Hans que huyó del lhurgoyf o si solo era otro personaje llamado Hans (consejo para padres de todo el Multiverso: no llaméis Hans a vuestros hijos).

Hans Eriksson

Ahora sabemos que se trataba de otro Hans, porque en Leyendas de Commander por fin hemos tenido ocasión de convertir al Hans del lhurgoyf en una criatura legendaria. Esta carta es muy simpática porque ayuda a poner en juego más criaturas con las que atacar, pero antes atacan siempre al propio Hans.

Y esta es la historia de cómo un solo texto de ambientación inspiró otras tres cartas y media.

Krark

Krark, the Thumbless

Una de mis labores como diseñador de Magic es la de prestar atención a los diversos tipos de público del juego. Por ese motivo, mantengo una lista con las numerosas solicitudes que recibo. Entre ellas, hace años me pidieron que diseñase una carta que apoyara los mazos basados en lanzar monedas a cara o cruz. En Arabian Nights (la primera expansión de Magic), Richard Garfield había creado tres cartas que requerían un lanzamiento a cara o cruz para determinar qué efecto tendrían. Desde entonces, I+D elaboró alguna que otra carta de ese estilo, pero no tenían nada en común desde el punto de vista de sus mecánicas, excepto que las cartas eran rojas o artefactos. Los fans de los lanzamientos a cara o cruz decían que les gustaría contar con algo que los animase a incluir todas las cartas de ese tipo en un mismo mazo. Por ello, en la colección Mirrodin original traté de elaborar un artefacto peculiar que cumpliese aquella función. El resultado fue la siguiente carta:

Moneda de la suerte
1
Artefacto
Siempre que fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas y elige cuál no cuenta.

Durante el desarrollo de Mirrodin se le hicieron tres cambios.

El coste de un maná aumentó a dos, la plantilla se simplificó y el artefacto se convirtió en legendario. El último de esos ajustes se hizo porque la carta era demasiado buena si tenías varias copias en el campo de batalla, por lo que la solución más fácil para evitarlo era convertirla en legendaria. El director de desarrollo de la colección, Randy Buehler, me preguntó si estaba de acuerdo con aquellos cambios y le dije que sí. Cuando la carta pasó por el proceso de ambientación, se decidió que hiciese referencia a Krark, el trasgo que había dado nombre al clan de trasgos de Mirrodin (el clan Krark). El resultado fue el Pulgar de Krark, que recibió ese nombre porque era el más absurdo que se les ocurrió a nuestros compañeros. Como la carta estaba dirigida a un público muy casual, nos pareció que un nombre gracioso quedaría mejor.

Avancemos ahora unos cuantos años hasta el diseño de Unstable. Lanzar dados iba a ser una de las mecánicas principales de la colección, así que decidí crear una carta que animase a los jugadores a crear mazos repletos de cartas de ese estilo. Se me ocurrió que podría utilizar el mismo diseño que usé para los lanzamientos a cara o cruz, pero sustituyéndolos por dados. Le puse el nombre provisional de Krark's Other Thumb (El otro pulgar de Krark) porque me pareció un guiño simpático. Al final, le pillamos cariño al nombre y lo mantuvimos (la historia de cómo fue a parar a Bablovia el otro pulgar de Krark la dejaré para otro día).

Después del lanzamiento de Unstable, en el Foso empezamos a bromear con que teníamos que crear una carta llamada Krark, el Sinpulgares. Cuando se eligieron las criaturas legendarias de Leyendas de Commander, el equipo de diseño decidió que había llegado el momento de elaborarla. Obviamente, Krark tenía que funcionar bien junto a sus pulgares, pero como lanzar dados es una mecánica propia de colecciones Un-, mientras que Leyendas de Commander iba a ser un producto con borde negro, la carta se centró en los lanzamientos a cara o cruz. Por otra parte, creo que su efecto está relacionado con el lanzamiento de hechizos para que tenga sinergia con otras temáticas de la colección. También quiero destacar que el texto de ambientación de esta carta es un guiño al de Krark's Other Thumb.

Espero que los fans de los lanzamientos de monedas disfruten con Krark.

Hal y Alena

Halana, Kessig RangerAlena, Kessig Trapper

Hal y Alena son dos rastreadoras que viven en el bosque de Ulvenwald, en el plano de Innistrad. Alena apareció por primera vez en un texto de ambientación de Ascenso siniestro, la segunda colección del bloque Innistrad original. A menudo, los redactores de estos textos idean personajes para describir el mundo desde su perspectiva, y creo que Alena se inventó como lugareña que aportaría su voz en cartas verdes.

En Avacyn restituida, la última colección del bloque, descubrimos que Alena tenía una compañera llamada Halana y ambas aparecieron en el texto de ambientación de tres cartas más.

En esas colecciones tuvieron una presencia bastante escasa. Además, en aquella época diseñábamos muchas menos criaturas legendarias, por lo que realmente no nos planteamos elaborar cartas para las dos rastreadoras.

Avancemos ahora hasta Sombras sobre Innistrad, la siguiente colección ambientada en ese plano. En ella, Kimberly Kreines escribió una historia acerca de los licántropos y se dio cuenta de que Hal y Alena serían ideales como protagonistas (Bajo la luna plateada). Más adelante, Kimberly las recuperó para otro relato (El levantamiento de Emrakul). Gracias a aquellas historias, empezó a formarse un grupo de fans de Hal y Alena. Pues bien, a los jugadores de Magic les encanta ver en cartas a sus personajes favoritos, sobre todo si es en sus propias cartas de criatura legendaria. El problema es que los relatos se escriben mucho después del proceso de diseño, así que nos perdimos la oportunidad de crear cartas para Hal y Alena en Sombras sobre Innistrad o en Luna de horrores, pero al menos tomamos nota del gran interés que había por verlas en cartas propias.

Leyendas de Commander tenía huecos para ellas y, por si fuera poco, iba a utilizar la mecánica de camarada, así que esta colección era una oportunidad inmejorable para Hal y Alena. Sus dos cartas se diseñaron para que cada una tuviese su propia forma de darles importancia a las criaturas grandes, por lo que son un dúo divertido para usar de comandantes. En definitiva, ese es el motivo por el que hemos tardado tanto en crear cartas para Hal y Alena, pero al fin lo hemos hecho.

Akroma, Jeska y Kamahl

Akroma, Vision of IxidorJeska, Thrice RebornKamahl, Heart of Krosa

(Nota: Para todos los Vorthos, voy a condensar mucho esta historia).

El bloque Odisea nos presentó a un personaje llamado Kamahl.

Kamahl era un luchador del foso (una especie de gladiador) que podía emplear la magia roja. Lo diseñamos como una criatura 6/1 con prisa que podía girarse para lanzar Relámpagos. Kamahl tenía una hermana llamada Jeska, pero ella no recibió una carta en el bloque Odisea. En la historia de Odisea, Kamahl hirió de gravedad a su hermana bajo la influencia de un poderoso artefacto, el Mirari, que le hizo atacarla con su espada.

Kamahl también fue el protagonista del bloque Embestida, pero había experimentado un cambio enorme al final de la historia de Odisea: había dejado atrás sus días como luchador del foso y se había convertido en un druida.

Aquel cambio se representó con una carta nueva para el personaje, que ahora sería verde en vez de rojo. Para reflejar su nuevo vínculo con el mundo, le dimos una habilidad de animar tierras y otra para potenciar a las criaturas. Como curiosidad, la primera versión de esta carta se llamaba Kamahl, Señor de la Tierra, y tenía el texto “las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2”.

La historia del bloque Embestida nos presentó a un nuevo antagonista para Kamahl: un hombre llamado Íxidor, que tenía la capacidad de hacer que sus sueños cobrasen vida. Uno de ellos fue Akroma, una criatura angelical muy poderosa y bella. Por otro lado, Jeska había sobrevivido a su herida, pero se había convertido en una mujer cuyo contacto resultaba letal y ahora se la conocía como Phage. En Legiones, la segunda colección del bloque Embestida, tanto Akroma como Phage recibieron cartas propias.

Varios meses antes, yo había diseñado una criatura que podía eliminar a cualquier jugador al que le hiciese daño. No estaba seguro de qué hacer con aquel concepto, así que lo reservé para cuando se presentase la ocasión adecuada de usarlo. Pues bien, resultó que Phage era perfecta para aquella carta. El diseño de Akroma fue mucho más conflictivo. El equipo creativo y yo intentamos diseñar una carta que fuese coherente con la historia. Debido a su origen onírico, Akroma no podía morir, así que el conflicto era entre una mujer que mataba con el tacto y otra a la que no podía asesinar. La versión de Akroma que yo diseñé regresaba al campo de batalla cada vez que moría, pero Bill Rose prefería que simplemente fuese una criatura muy poderosa. Al final usamos un diseño que en I+D llamamos “popurrí”, que es una criatura con un montón de palabras clave (si quieres conocer mejor cómo diseñamos a Akroma, hace años escribí un artículo entero al respecto, titulado Angels Among Us; este artículo formó parte de una semana temática de Akroma, la cual mencionaré un poco más abajo). Tanto Akroma como Phage se convirtieron en cartas muy populares.

En Azote, la última parte de la historia, Akroma, Phage y una tercera mujer llamada Zagorka fueron combinadas para formar un personaje nuevo: Karona, diosa falsa. Creo que Brian Tinsman diseñó esta carta intentando crear algo que resultara novedoso y extraño. Sin embargo, no fue una carta muy popular ni fue una gran sucesora de Akroma y Phage (algún día tenemos que plantearnos diseñar una Karona mejor).

Volvamos a avanzar en el tiempo, esta vez hasta el bloque Rávnica. Por aquel entonces, el sitio web de Magic solía hacer artículos temáticos cada dos semanas, y a mí me interesaba organizar una actividad en la que pudiese participar el público. Lo que hicimos fue elegir las 64 cartas de criaturas legendarias que considerábamos más poderosas y enfrentarlas en un gran torneo de duelos por votación. Al cabo de 63 días, la ganadora de la competición fue Akroma, y habíamos prometido que el personaje ganador recibiría una semana temática propia (en la que escribí el artículo que he mencionado antes).

Más o menos en aquella época, estábamos trabajando en el diseño de Espiral del tiempo, una colección que tenía una lámina adicional de cartas. Como Akroma había ganado el torneo, decidimos incluirla en la lámina extra. Además, habíamos planeado que Caos planar tuviese versiones alternativas de personajes del pasado, así que decidimos crear una variante monorroja de ella (al fin y al cabo, se la conocía como Akroma, ángel de ira). El truco estaba en hacerla distinta de su versión monoblanca, por lo que nos vimos en la extraña tesitura de no querer darle la habilidad de prisa a una criatura roja. Creíamos que era imprescindible que volase y arrollase, y también le dimos protección contra colores diferentes. Para que pareciese más propia del rojo, le dimos “hálito de fuego” e hicimos que no pudiera ser contrarrestada. Entonces, para compensar que no tuviera la habilidad de prisa, le dimos metamorfosis para que pudiese atacar en el primer turno en el que se desvelase que era Akroma.

Decidimos que queríamos completar un ciclo de Akroma con Visión del futuro, pero no estábamos seguros de cómo crear una carta suya que pareciese una alusión desde el futuro. La solución fue crear un monumento a ella para demostrar que había desaparecido, pero no la habían olvidado. El artefacto en cuestión otorgaba todas las habilidades de la Akroma original a todas tus criaturas.

Y esto nos lleva a Leyendas de Commander, donde decidimos que queríamos volver a utilizar a los tres personajes. En el caso de Akroma, nos inspiramos en su versión original y la retocamos para que fuese un poco mejor como comandante. Ella misma conserva las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia y arrollar (aunque no tiene las de prisa ni protección), pero ahora también potencia a tus criaturas dependiendo de las palabras clave perennes que tengan (más la de camarada). Cuantas más palabras clave posean, más las fortalecerá.

Kamahl también tiene una versión retocada, en este caso de Kamahl, Puño de Krosa, su carta más reciente hasta esta colección. La nueva versión también convierte las tierras en criaturas, pero además les otorga vigilancia, indestructible y prisa. Vigilancia les permite seguir agregando maná, indestructible sirve para que no tengas reparo en atacar con ellas y prisa hace que no debas recordar qué tierra específica juegas cada turno. Kamahl sigue otorgando +3/+3 y arrollar a todo tu bando, pero ahora es un efecto disparado en vez de activado. Este conjunto de habilidades hace que sea más poderoso que su versión anterior, así que su coste aumentó de 4GG a 6GG.

Jeska fue la más difícil de diseñar, porque nunca habíamos creado una carta directa de ella (solo como Phage y como parte de Karona, diosa falsa). En la historia, Jeska se había convertido en una planeswalker, por lo que nos pareció adecuado asignarle una de las dos cartas de planeswalker de la colección. El plan era que ambas pudieran ser comandantes, así que esa característica se le asignó desde el principio. Su nombre, Jeska, renacida tres veces, proviene del epíteto que recibió en la historia (murió y se convirtió en Phage, murió de nuevo y se convirtió en Karona y murió una vez más para volver como Jeska, pero esta vez siendo una planeswalker). Decidimos darle una habilidad estática que interactúa con el uso de los comandantes, mientras que sus dos habilidades de lealtad juegan con el “tres veces” de su nombre y sus efectos guardan relación con el número tres. Dado que Jeska es monorroja, ambos efectos tienen que ver con el daño.

Espero que te haya gustado la historia de estos tres personajes procedentes de Embestida.

Y vivieron felices para siempre

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayas disfrutado con este repaso de algunos personajes del pasado que hemos convertido en criaturas legendarias (y planeswalkers) en Leyendas de Commander. Como siempre, me encantaría recibir cualquier comentario de mis lectores acerca del artículo de hoy, de las cartas sobre las que he hablado o de Leyendas de Commander como producto, ya sea por correo electrónico o a través de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que hablaré acerca del diseño orientado al juego casual.

Hasta entonces, espero que te diviertas jugando con estos personajes tanto como nosotros lo hicimos al crearlos.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All