Metamorfosis 2.0

Posted in Making Magic on 12 de Junio de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Hacer Magic es un proceso iterativo. Creamos algo, lo probamos jugando y obtenemos comentarios sobre ello. Después, usamos esas opiniones para crear más cosas nuevas o para adaptar lo que ya hicimos. Este bucle iterativo no solo se aplica a colecciones individuales, sino también a todo el juego en conjunto. Hace tres años, escribí un artículo titulado “Metamorfosis” donde expliqué un gran cambio que se estaba produciendo en el juego. Como ven, este artículo se titula “Metamorfosis 2.0”, así que quizás ya se imaginan por dónde va esto.

El paso al Paradigma de Dos Bloques (dos bloques al año, cada uno con una colección grande y otra pequeña) trajo algunos éxitos y creó algunos desafíos. En el artículo de hoy, examinaremos qué fue lo que aprendimos y hablaremos de qué hicimos para crear el próximo bucle iterativo.

Al igual que en “Metamorfosis”, hablaré de épocas del año en las que se lanzan colecciones. Como las fechas cambian de año en año y hablar de meses resultaría impreciso, me referiré a estos momentos usando las estaciones del año del hemisferio norte. Los lectores del hemisferio sur deberán intercambiar mentalmente estas estaciones por las suyas.

Vamos a empezar examinando los éxitos del Paradigma de Dos Bloques:

Éxito n.º 1: más mundos por año

Durante gran parte de la vida de Magic, visitábamos un mundo al año. Nos introducíamos en él en otoño y, durante nueve meses, le sacábamos contenido. Esto estaba bien para algunos mundos, como Rávnica. Pero para muchos otros, esto no funcionaba. Un claro ejemplo fue Theros. La mayoría de mundos simplemente no podía aportar nueve meses de contenido. Los jugadores tendían a aburrirse del mundo después de haber jugado en él durante más de seis meses, por eso realizamos el cambio.

Ahora visitamos dos mundos al año, y la respuesta es increíblemente positiva. Primero: un calendario más rápido anima las cosas. Descubrir una expansión nueva, ya sea yendo a un mundo totalmente nuevo o volviendo a una antigua tierra conocida, es como abrir un regalo. Es emocionante y divertido. Y ahora podemos hacerlo más a menudo.

Segundo: no todos los mundos son perfectos para todos los jugadores. Nosotros avanzamos constantemente en nuevas direcciones, y a veces acabamos en algo que, ya sea por mecánicas o por ambientación, no les acaba de gustar. Pero, con dos mundos al año, debían esperar menos hasta que saliera algo nuevo.

Tercero: nos permite probar más cosas. En general, visitamos un mundo nuevo una vez al año y volvemos a un mundo antiguo también una vez al año. Esto nos ofrece más oportunidades de experimentar con cosas nuevas o volver a traer ideas anteriores que fueron populares. Hay más mecánicas y más entornos, así que todo el mundo está bastante satisfecho.

Éxito n.º 2: más entornos de Draft basados en una única colección grande

Hacemos mucha investigación de mercado y una de las cosas que preguntamos es acerca de los entornos de Draft. ¿Qué es lo que más les gusta a los jugadores de Draft? La respuesta mayoritaria es que los Drafts se realicen con sobres de una única colección grande. Pues bien, eso lo hacemos más a menudo ahora.

Hace unos diez años, Magic solo tenía una colección grande al año. Entonces, allá por 2008, hicimos el experimento con Lorwyn y Páramo Sombrío, que fue la primera colección grande que no salió en otoño. Esto condujo a un patrón nuevo en el que teníamos una segunda colección grande en años alternos, por lo que cada año había una colección y media grande. El Paradigma de Dos Bloques nos llevó a tener dos colecciones grandes por año y, según nuestros datos, los jugadores de Draft están muy satisfechos con ello.

Éxito n.º 3: narración más rápida

Otro gran problema de tener un único mundo al año era que la narración avanzaba muy lentamente. A menudo, las situaciones que se producían en un bloque tardaban años en resolverse. Al pasar al Paradigma de Dos Bloques, el ritmo de nuestras historias se duplicó.

Esto, combinado con una narrativa más enfocada, con el nuevo modelo de relatos breves en el sitio web (en vez de las novelas) y la mayor integración de la historia en las cartas, causó que los jugadores se sumergieran mucho más en la historia. Los relatos breves pasaron a ser del contenido menos leído de nuestro sitio web a ser de lo más leído. También vimos cómo las redes sociales aprovechaban la historia de maneras que antes parecían solo un sueño.

Éxito n.º 4: los mazos de Planeswalker

Otro motivo para pasar al Paradigma de Dos Bloques fue crear un camino introductorio distinto para los jugadores nuevos. Un componente clave de ese camino fue un producto nuevo, los mazos de Planeswalker. Los mazos de Planeswalker son mazos preconstruidos centrados en un Planeswalker. Se componen de cartas legales en Estándar, con unos cuantos diseños nuevos entre los que se incluye la carta de planeswalker, y están pensados para ofrecer una buena experiencia de juego a nivel de principiante. (Si quieren saber más acerca de los mazos de Planeswalker, pueden leer mi artículo “Rampa de aprobación”). Los mazos de Planeswalker resultaron ser muy populares. Los mazos preconstruidos y los Planeswalkers son una combinación potente.

Liliana, sometedora de la muerte
Liliana, sometedora de la muerte | Ilustración realizada por Clint Cearley

Hablemos ahora de algunos de los desafíos que creó el Paradigma de Dos Bloques:

Desafío n.º1: rotación dos veces al año

El Paradigma de Dos Bloques nos permitió cambiar la forma en la que manejamos Estándar. En lugar de usar las colecciones que había durante dos años, ahora podíamos usar las de los últimos 18 meses y rotar dos veces al año (una vez cada seis meses). Pensamos que, de esta manera, tendríamos un entorno que cambiaría con más rapidez.

Pero no salió del todo bien. A los jugadores no les gustó que la vida de sus cartas se redujera seis meses, ni tampoco que sus mazos pasaran a ser ilegales más a menudo. La respuesta a esto fue tan intensa que volvimos al antiguo sistema de rotación en cuanto tuvimos suficientes datos que demostraran lo impopular que fue esta decisión.

Esto lo comento ahora porque fue una lección que aprendimos del Paradigma de Dos Bloques y algo a lo que ya nos ajustamos.

Desafío n.º2: colecciones pequeñas

Durante años, tuvimos bloques de tres colecciones: una colección grande y dos pequeñas (algún año tuvimos dos colecciones grandes y una pequeña). Durante esos años, la tercera colección siempre era complicada. ¿Cómo añadimos suficiente variedad para que los jugadores no se aburran con el mundo, y a la vez sea algo que funcione bien con las dos primeras colecciones? El Paradigma de Dos Bloques resolvió este problema eliminando la tercera colección.

Una de las cosas más reveladoras del Paradigma de Dos Bloques fue que nos dimos cuenta de que algunos problemas que atribuíamos a la tercera colección eran en realidad problemas de las colecciones pequeñas. Dar a una colección pequeña su propia identidad y que además se pueda jugar bien con una colección grande es complicado. Si hacemos muchos cambios, la colección parece independiente; si no cambiamos lo suficiente, no es nueva ni emocionante. La tercera colección ocultaba este problema porque, en comparación, la segunda colección parecía mejor. Al eliminarla, la segunda colección obtuvo más atención.

Probamos muchos enfoques distintos para ayudar a la segunda colección. El juramento de los Guardianes tenía unas mecánicas muy diferentes (las dos colecciones eran más distintas en cuanto a mecánicas de lo normal). Luna de horrores fue un gran cambio en cuanto al tono. El bloque pasó de misterio a horror cósmico. La revuelta del éter intentó mantener las cosas más o menos iguales y añadía más de lo que quitaba. Los jugadores no estaban satisfechos cuando mecánicas que les gustaban se eliminaban de una colección a otra, pero a la vez había quejas de que no desarrollábamos nuevas mecánicas lo suficiente. Por ejemplo, Luna de horrores no tenía ni investigar ni suficientes cartas combinables.

Además, estaba el problema del Booster Draft. Los Booster Drafts que se realizan usando únicamente sobres de una colección grande tienen una consistencia que no se puede producir con las colecciones pequeñas. No son lo bastante grandes para poder realizar un Booster Draft solo con ellas, y es complicado hacer que se complementen con cartas de una colección grande de manera que la experiencia de Draft sea fluida. Como ya dije, queremos continuar los temas para que ambas colecciones se puedan jugar bien juntas, pero también queremos hacer algo distinto para que las colecciones pequeñas tengan su propia identidad.

Hicimos varios cambios para intentar solucionar este problema. Empezamos a hacer Booster Drafts usando primero la nueva colección. Añadimos más sobres de la colección más reciente. Desde El juramento de los Guardianes, empezamos a hacer que las colecciones pequeñas fueran más grandes. El objetivo era incluir más elementos y que los Drafts funcionaran mejor. A pesar de que las cosas mejoraron, tal y como se deduce de los datos que mencioné antes, los Booster Drafts con dos colecciones no son tan populares como los que solo son de una.

Por último, vimos que algunas de las quejas que recibía la tercera colección eran en realidad “quejas de la última colección del bloque”. En todos los bloques, acaba habiendo algo de fatiga. Descubrimos que nueve meses era un periodo de tiempo demasiado largo. Para algunos mundos, resultó que seis meses eran demasiados.

Desafío n.º3: no había Colección básica

Nunca sabemos cuánto apreciamos algo hasta que lo perdemos. La ausencia de la Colección básica nos enseñó que este producto realizaba varias funciones importantes. La primera era que nos permitía hacer reimpresiones de las cartas que quisiéramos incluir en Estándar. Habíamos supuesto que podríamos incluir reimpresiones en las colecciones normales, pero al final resultó más difícil de lo que imaginamos. Las reimpresiones, por ejemplo, deben mantener sus nombres y, si son criaturas, su tipo de criatura. A menudo, la ambientación de ese nombre o el tipo de criatura no encajaba en un mundo.

Otras veces, elementos del mundo no se ajustaban a la definición mecánica. La Inquisición de Kozilek, por ejemplo, era negra en un mundo donde todos los hechizos Eldrazi eran incoloros. Irónicamente, Fuego fantasmal tenía justo el problema contrario: era incoloro en un mundo donde todos los hechizos incoloros eran Eldrazi.

Después también está el problema del enfoque. Queremos que las colecciones nuevas sean algo que los jugadores tengan que explorar y descubrir. Añadir una carta reimpresa poderosa reduce la sensación de descubrimiento y tiende a hacer que la colección nueva sea sobre algo antiguo en lugar de algo nuevo.

La segunda función que realizaban las Colecciones básicas era permitirnos crear cartas relevantes para una colección fuera del mundo donde tenían sentido. ¿Necesitan un Señor Trasgo un año más tarde para que apoye un mazo centrado en Trasgos que está basado en el viaje del año anterior al Mundo de los Trasgos? La Colección básica era la solución. Su temática imprecisa nos aportaba la flexibilidad necesaria para crear la carta exacta que Estándar necesitaba.

La tercera función ya la expliqué en mi artículo “Rampa de aprobación”: nuestro objetivo era crear una secuencia de productos que facilitara la transición a Magic de los jugadores nuevos. Al final resultó que la rampa tenía un hueco demasiado grande porque nos faltaba un producto de sobres enfocado a los jugadores más casuales.

La cuarta función era que ayudaba con la fatiga de la colección principal. Con el antiguo sistema, tan solo había tres lanzamientos importantes y una Colección básica. Muchos jugadores disfrutaban de la Colección básica, pero era una experiencia opcional. Si un jugador tenía suficiente con las tres colecciones principales, no tenía por qué prestar atención a la Colección básica.

Desafío n.º4: demasiado enfoque sobre los Guardianes

Parte del cambio al Paradigma de Dos Bloques fue un mayor enfoque en la historia, incluyendo una narrativa continua que siempre contaba con el mismo reparto. Aunque esto tuvo mucho éxito, descubrimos una queja común: aumentamos demasiado el volumen, sobre todo con las mecánicas.

Por ejemplo, a los jugadores les gustaba ver a los Guardianes en cartas de planeswalker, pero no tantas versiones. Cuando pasamos al Paradigma de Dos Bloques, nuestro objetivo era intentar mantener siempre en Estándar a los cinco miembros principales de los Guardianes. Esto resultó ser un gran error, un error que se magnificó cuando volvimos a rotar dos veces al año.

También tomamos la decisión de crear más cartas relacionadas con la historia que fueran viables en torneos. El resultado fue que aunque había mucha ambientación, los entornos competitivos no eran necesariamente divertidos. (Emrakul, el Final Prometido de Luna de horrores es un buen ejemplo).

Por último, como estábamos intentando establecer a los Guardianes, decidimos que todos ellos aparecieran en todas las historias. Sin embargo, esto causó que muchos jugadores creyeran que los Guardianes aparecían demasiado.

Desafío n.º5: la serie Obras Maestras

En el diseño de Magic, existe un fenómeno al que llamo el “ciclo de rendimientos decrecientes”. Funciona de la manera siguiente: diseñas una carta genial. Es tan genial que crees que puedes hacer más de una carta con el mismo diseño. ¿Qué tal si haces un ciclo aprovechando esta idea? Suena interesante. Entonces diseñas una segunda carta y está bastante bien. No es tan genial como la primera, pero aun así es muy buena. Entonces creas una tercera. El diseño no es tan bueno como el segundo, pero si no se compara con las otras dos anteriores, es un buen diseño. Entonces creas una cuarta carta y no está mal. Es funcional. Entonces creas una quinta. Está ya al límite de lo que te atreverías a imprimir. El motivo principal para imprimirla es que es parte de un ciclo. Una de las cartas es magnífica y el resto van de buenas a aceptables.

Creo que este fenómeno estaba ocurriendo con la serie Obras Maestras. Las Expediciones de Zendikar fueron increíbles. Las cartas de tierra duales son fundamentales en el juego, y el concepto de tierra es algo esencial en el mundo de Zendikar. Era una sinergia fantástica. Las Expediciones de Zendikar tuvieron tal acogida que nos inspiraron para crear más. Los Inventos de Kaladesh también estuvieron bien, pero las Invocaciones de Amonkhet no tenían la ventaja de tener un tema tan claro y directo como “tierras” o “artefactos”. Empezamos con la idea de hacer “instantáneos y conjuros”, pero pronto vimos que esa temática no estaba lo suficientemente conectada con el mundo de Amonkhet. Pasamos a darle una temática de ambientación centrada en los Dioses, pero eso requería explicaciones y el público no acabó de entusiasmarse con ello.

Es importante empezar con los éxitos y desafíos, porque el cambio que está por llegar se creó para solucionar estos problemas.

Liberación del disidente
Liberación del disidente | Ilustración realizada por Bastien L. Deharme

Resolución de problemas 2.0

A los jugadores les gustaba que hubiera más cambio. A los jugadores les gustaba tener colecciones más grandes. Los jugadores no disfrutaban con las colecciones pequeñas tanto como con las grandes. Esta situación parecía tener una solución muy directa: ¿y si dejamos de hacer colecciones pequeñas?

Cuatro colecciones grandes al año serían demasiadas, tanto por la cantidad de cartas nuevas como la cantidad de trabajo que deberíamos realizar para producirlas. Bien, ¿y si hiciéramos tres colecciones grandes al año? Esto podría funcionar, pero dejaría un hueco en el calendario durante el verano. ¿Hay algo que pueda llenar ese hueco? ¿Y si lo llenamos con un producto que echamos de menos? ¿Y si llenamos ese hueco con una Colección básica?

No sería exactamente una Colección básica, puesto que aún tiene problemas que hay resolver, pero... ¿y si usáramos un producto nuevo similar a una Colección básica? Esto nos llevó al número adecuado de cartas y, si se diseñaba correctamente, podría solucionar varios problemas pendientes.

El siguiente problema era qué significarían tres colecciones grandes para el equipo creativo. ¿Cada una sería un mundo individual? Tenemos un equipo listo para diseñar dos mundos en un año; ¿era acaso posible crear un tercer mundo? Y, de hecho, ¿de verdad queríamos tener tres mundos distintos? ¿No había mundos de los que nos gustaría disfrutar durante más de una colección?

Después de debatir todas estas cuestiones, llegamos a un nuevo paradigma al que llamé Paradigma de Tres y Uno.

El Paradigma de Tres y Uno

Antes de empezar a explicar el nuevo paradigma, quiero dejar claro que este nuevo sistema se iniciará con “Soup” en la primavera de 2018. Los bloques de Amonkhet y de Ixalan seguirán el paradigma actual y tendrán una colección grande y una pequeña. El motivo por el cual escribo esto ahora es porque más adelante, esta misma semana, anunciaremos las colecciones que se lanzarán en este sistema nuevo. (Sí, “Soup” tendrá un nombre real muy pronto).

Cambio n.º1: las colecciones de otoño, invierno y primavera serán colecciones grandes y se podrán hacer Booster Drafts solo con ellas

Ya no habrá colecciones pequeñas en los lanzamientos principales (las colecciones complementarias, como Conspiracy, puede que sigan siendo más pequeñas). Todas las expansiones principales legales en Estándar serán grandes, y los Booster Drafts se podrán realizar solo con ellas. Desde el punto de vista del diseño, cada una tendrá su propia identidad de mecánicas, aunque existe la posibilidad de que haya cierto solapamiento.

La razón es que, por motivos creativos, planeamos quedarnos en los mundos durante todas las colecciones que sean necesarias para la historia. Algunos mundos tendrán una única colección, mientras que otros puede que tengan dos o tres. Si permanecemos en un mundo durante más de una colección, parte de cómo se estructura el mundo nos permitirá tener una correlación entre las colecciones. A veces, pero no siempre, heredaremos mecánicas de una colección a otra si comparten un mundo. Por ejemplo, con el nuevo paradigma, si hubiéramos decidido quedarnos en Kaladesh durante dos colecciones, quizás habríamos elegido usar energía en ambas colecciones (probablemente jugando con distintos espacios de diseño), pero el resto de mecánicas habrían sido únicas en cada colección. Tengan en cuenta que las colecciones que compartan mundo no necesariamente compartirán mecánicas.

Esto significa, en esencia, que eliminamos el concepto de bloques. En ocasiones, las colecciones compartirán mundos, pero ya no existirá la estructura predefinida que indicaba una cantidad fija de expansiones para que se jugaran juntas.

Cambio n.º2: la colección de verano será una Colección básica renovada

Regresarán las Colecciones básicas... más o menos. Tal y como expliqué cuando eliminamos las Colecciones básicas, estas siempre tuvieron un problema de identidad. ¿Son para jugadores nuevos o para entusiastas? Al final, decidimos inclinarnos por los jugadores nuevos. Esto no significa que no vaya a haber cosas interesantes para los fans (habrá cartas nuevas y reimpresiones destinadas al juego Construido); simplemente, ante las dos opciones, optamos por hacer de este producto la mejor introducción a los sobres posible.

Esto tiene muchas ramificaciones. Para empezar, analizaremos todas las cartas y pensaremos: “¿Esto podría causar problemas para un jugador nuevo?”. Antes, incluíamos cosas que confundían a los jugadores nuevos para que otros tipos de jugadores encontraran algo de interés. Nos esforzamos mucho para satisfacer otras necesidades sin tener que sacrificar el hecho de que sea un producto de nivel principiante. Esto significa, por ejemplo, que tendremos un entorno de Booster Draft que se puede dominar más rápido de lo normal, por lo que debería ser divertido para los jugadores asiduos, pero no durante tanto tiempo como de costumbre. La Colección básica también se integrará mejor con los mazos de muestra, los mazos de Planeswalker y el kit de construcción de mazos, lo que permitirá una transición más sencilla entre productos.

Más o menos la mitad de las cartas serán nuevas, mientras que la otra mitad serán reimpresiones, y todas ellas serán legales en Estándar. Las cartas nuevas estarán pensadas para crear una resonancia, es decir, que un jugador nuevo podría reconocerlas simplemente por estar familiarizado con la fantasía de la cultura pop. Esta colección tendrá cierta relevancia para la historia, pero se centrará más en dar información sobre el pasado de personajes relevantes que en la historia actual.

Probablemente, lo que más cambiará de la Colección básica es cómo la vemos nosotros. Antes, la veíamos como algo igual que las otras tres colecciones grandes, pero esta vez la trataremos de forma distinta. Tiene un objetivo diferente, prioridades distintas y estará diseñada con un nuevo enfoque. Por lo tanto, ya no la trataremos de igual forma que a las tres expansiones principales.

Cambio n.º3: un enfoque distinto para los Guardianes

A partir de La hora de la devastación, realizaremos estas tres correcciones:

  1. Reduciremos significativamente la cantidad de veces que los Guardianes aparecen como cartas de planeswalker. Seguirán apareciendo cuando sea necesario para la historia, pero eso ocurrirá con menos frecuencia. Por ejemplo, durante todo 2017 y 2018, solo unas cuantas cartas de planeswalker serán de miembros de los Guardianes, incluyendo los mazos de Planeswalker, donde aparecen un poco más a menudo.
  2. Nuestro nuevo plan es seguir diseñando cartas con mucha ambientación, pero solo enfocarlas a Construido cuando, mediante los juegos de prueba, creamos que pueden contribuir a mejorar este entorno.
  3. Los Guardianes seguirán siendo nuestros protagonistas, pero no todos los miembros aparecerán en todas las colecciones. Puede que haya colecciones en las que no aparezca ningún miembro de los Guardianes, aunque estas colecciones seguirán siendo relevantes para la historia en su conjunto.

Cambio n.º4: la serie Obras Maestras aparecerá en menos colecciones

Cuanto más trabajábamos en las Obras Maestras, más claro veíamos que, si seguíamos incluyéndolas en todas las colecciones, la calidad caería por debajo de nuestros estándares. Por este motivo, decidimos hacer un gran cambio de rumbo: solo haremos Obras Maestras cuando podamos hacer algo asombroso. Esto significa que no será algo que hagamos a menudo, pero cuando lo hagamos, será memorable. La hora de la devastación seguirá teniendo Invocaciones de Amonkhet, pero el bloque de Ixalan ya no tendrá Obras Maestras.

Cambio n.º5: estamos realizando cambios internos

El artículo de hoy no va de esto, pero quería mencionarlo porque fue precisamente el proceso de adaptar el Paradigma de Dos Bloques lo que nos hizo darnos cuenta de que queríamos iterar la forma en la que hacemos Magic. Se produjeron cambios internos importantes, pero escribiré sobre ellos cuando hable de los productos a los que les afectan los nuevos procesos. Técnicamente, la primera colección afectada será “Eggs”, la expansión pequeña de Ixalan, por lo que pueden esperar un artículo mío al respecto más adelante este año.

Sin embargo, hoy quería hablar de un cambio en I+D. Estándar no tuvo un buen año y queríamos saber qué debíamos cambiar para evitar que algo así se vuelva a repetir. Para ello, creamos un grupo nuevo en I+D llamado “diseño de juego”. El encargado de dirigir ese equipo es un hombre llamado Dan Burdick. Pasamos a varios miembros de nuestro equipo de I+D existente al grupo de diseño de juego, y dos trabajadores independientes se integraron en el equipo a tiempo completo (bienvenidos, Melissa DeTora y Andrew Brown). También estamos buscando externamente gente para unirse al equipo.

La idea de diseño de juego es tener un núcleo de gente centrada en el entorno de juego (sobre todo Estándar, Booster Drafts y Mazo Cerrado). No solo se dedicarán a probar el juego, sino que estarán disponibles desde el inicio del proceso hasta el final para asegurarse de que las decisiones que tomamos en cada paso tienen en cuenta el entorno competitivo. Este equipo reinventa la forma en la que creamos entornos y cómo los controlamos mediante el proceso de I+D para minimizar así lo que ocurrió recientemente en Estándar. Dan escribirá un artículo más adelante, esta misma semana, en el que presentará al equipo.

Terrenos expansivos
Terrenos expansivos | Ilustración realizada por Andreas Rocha

El panorama cambiante 2.0

Magic es, en el fondo, un juego acerca del cambio. La mezcla de cartas no deja de cambiar y esto crea un ciclo en el juego. Sin embargo, los cambios no se limitan a las cartas, sino que afectan al juego en sí. Hoy Magic no es igual que hace 20 años. O que hace 10. O que hace 5. O, como explica este artículo, no es igual que hace 1 año.

Después de 22 años creando Magic, es emocionante ver cómo constantemente se encuentran formas de mejorarlo. Espero que los cambios anunciados en este artículo les entusiasmen tanto como a mí y al resto del equipo de I+D. Se avecinan muchas cosas interesantes... y hoy mismo tendrán más información sobre algunas de ellas. Sean cuales sean sus opiniones, las queremos conocer. ¿Les gustan los cambios? ¿No les gustan? ¿Les generan dudas? Pueden hacerme llegar su opinión mediante un correo electrónico, o pueden ponerse en contacto conmigo a través de mis cuentas en las redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Una parte importante del proceso de iteración son los comentarios, así que ayúdennos a seguir mejorando Magic.

La semana que viene empiezan los adelantos de La hora de la devastación... ¡y allí estaré!

Hasta entonces, que su relación con Magic evolucione junto con el juego.


 
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