"¿No debieras pensar que eres afortunado, renegado?", parte 1

Posted in Making Magic on 26 de Septiembre de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Las semanas de previews han terminado y ha llegado el momento de contar mis historias de diseño carta por carta. Quiero compartir un montón de anécdotas curiosas, así que no me demoraré y empezaré de inmediato.

Módulo de animación/Módulo de extracción/Módulo de fabricación

En Quinto amanecer, la última colección del bloque Mirrodin, creé esta serie de cartas:

Este ciclo se bautizó como los Puestos y todos ellos son lo que llamamos "cartas motoras", que permiten transformar un recurso en otro. Por ejemplo, el Puesto de ráfagas permitía convertir las criaturas en daño directo. Quinto amanecer era una colección de artefactos y, como parte de su identidad, quise que tuviera más cosas en torno a las que construir. Antes de esta colección, Mirrodin había presentado algunas novedades bastante rotas, así que traté de encontrar cosas divertidas que no causaran todavía más problemas en Estándar. Supuse que una temática de "construir en torno a cosas" serviría para lograrlo.

Los Puestos se diseñaron para que cada carta fuese un "eje". Por ejemplo, el Puesto de ráfagas podía derrotar al oponente si conseguías generar suficientes criaturas. Pero no me detuve ahí. Los Puestos se crearon para que el resultado de una carta fuera el requisito para utilizar otra. Por ejemplo, el Puesto de invocación tiene un efecto que pone una ficha de criatura 2/2 en el campo de batalla, lo que endereza el Puesto de ráfagas y le proporciona una criatura sacrificable. Si conseguías poner en juego todos los Puestos, obtenías una cadena de efectos repetibles que podía darte la partida (técnicamente, también necesitabas un artefacto que no fuese criatura con coste de 1 o menos).

Mientras buscábamos ideas divertidas para Kaladesh, mi cerebro se acordó de los Puestos. ¿Cartas motoras que funcionaban juntas? ¿Podría haber algo más ideal para un mundo de inventores? Así fue como me propuse crear un nuevo ciclo de Puestos.

Mi objetivo era captar la esencia de esas cartas y utilizar un planteamiento distinto. En vez de hacer que se enderezaran, como los originales, decidí que tuvieran efectos disparados que generasen algún tipo de recurso y una habilidad activada que ayudase a habilitar las otras cartas del ciclo. El truco estaba en que la habilidad activada de cada carta también debía ser relevante para su propia habilidad disparada, de modo que las cartas fuesen útiles por sí mismas.

Me interesaba utilizar recursos que fuesen importantes en Kaladesh. Después de pensarlo un poco, decidí que fuesen los artefactos, los contadores +1/+1 y los contadores de energía; es decir, los recursos generados por las mecánicas de fabricar y energía. Al principio intenté diseñar un ciclo de cuatro cartas, como los Puestos, pero decidí que sería mejor utilizar solo tres.

Mi planteamiento fue el siguiente: una de las cartas te daría un artefacto y otra se dispararía cuando un artefacto entrara al campo de batalla, una carta pondría un contador +1/+1 sobre una criatura y otra se dispararía cuando eso ocurriera, y una carta produciría energía y otra se dispararía cuando obtuvieses energía. El motor podría ponerse en marcha como consecuencia de un efecto disparado o de una habilidad activada. Solo tenía que elegir un orden para que las cartas iniciaran el proceso.

Empecé por alinear los requisitos y los resultados. Me gustaba que un artefacto proporcionara un contador de energía cada vez que otro artefacto entrase al campo de batalla. Tenía una temática evocadora, porque representaba que podías extraer un poco de energía de cada nuevo artefacto que conseguías. Esa carta necesitaba una habilidad que la ayudara a dispararse a sí misma. Como muchas cartas de la colección tenían efectos disparados al entrar al campo de batalla (hablaremos de esto cuando llegue el turno del Panharmónico), decidí que la habilidad activada de esta carta sirviera para regresar un artefacto a la mano de su propietario. De esa forma, si tenías maná, la carta te permitía convertirlo en energía y aprovechar otra vez un artefacto con un efecto disparado al entrar al campo de batalla.

Seguro que muchos estaréis pensando: "Maro, pero si el requisito del Módulo de extracción es que una criatura entre al campo de batalla, no un artefacto". Y mi respuesta es que sí, ahora sí. Durante todo el diseño y buena parte del desarrollo, el requisito era que un artefacto entrara al campo de batalla, pero eso causaba complicaciones y desarrollo modificó la carta para que diese relevancia a las criaturas. Como las fichas de criatura artefacto también podían habilitar la carta, no hubo inconveniente.

Si el primer artefacto producía energía, el siguiente debía dispararse al conseguir energía. Eso significaba que el resultado debía ser un contador +1/+1. Creo que la versión original de la carta daba un contador +1/+1 por cada contador de energía que consiguieras, pero al final se cambió para que solo proporcionara un contador +1/+1, obtuvieses la energía que obtuvieses. La habilidad activada de esta carta estaba muy clara: tenía que producir energía, así que le dimos ese efecto. Como la primera habilidad siempre se disparará, esta carta proporciona básicamente un contador de energía y un contador +1/+1 a cambio de cuatro manás.

El último artefacto tenía que dispararse al poner un contador +1/+1 sobre un permanente y debía crear una ficha de criatura artefacto. Probamos a que generase tópteros, pero aquello era demasiado bueno. Al final nos decantamos por crear servos e incluso así tuvimos que asignar un coste de maná al efecto. Esto fue un detalle polémico, porque añadía un requisito de maná al proceso. Aun así, era necesario por motivos de desarrollo, así que lo conservamos. La gran pregunta era qué habilidad activada le daríamos a la carta. Podíamos conformarnos con que pusiera un contador +1/+1 sobre un permanente, pero quisimos que hiciera más virguerías, así que usamos la mecánica de proliferar.

"¡¿Cómo?!". Efectivamente: proliferar estuvo en Kaladesh durante una etapa del diseño. Nuestro plan inicial era incluirla como mecánica recuperada del bloque, porque fabricar y la energía tenían sinergia con ella y los bloques de artefactos suelen utilizar muchos contadores. Al final vimos que funcionaba un poquito demasiado bien con los contadores +1/+1, pero no lo suficiente con la energía. Proliferar empezó a afectar negativamente al sistema de juego, así que tuvimos que retirarla. Esta mecánica me gusta y planeo retomarla algún día, pero este bloque no era el adecuado para ella, lamentablemente. Cuando proliferar abandonó la colección, optamos por darle a esta carta una versión a menor escala del efecto, para que solo añadiera un contador a un permanente o un jugador.

Como guinda del ciclo, el equipo creativo encargó las tres ilustraciones al mismo artista, Aaron Miller, y le pidió que formaran una imagen panorámica si se colocaban juntas. Para terminar, los artefactos recibieron nombres muy parecidos y textos de ambientación entrelazados.

Estoy muy contento con el resultado de estas cartas. Las tres comparten la cualidad que me gustaba de los Puestos: son divertidas tanto por separado como en conjunto.

Jueza de forja de armaduras/Oviya Pashiri, fraguavidas sabia

Las claves principales para diseñar cartas con fabricar eran dos. En primer lugar, necesitábamos que cada carta planteara una elección interesante por sí misma. Si siempre se eligiera el mismo modo, ya fueran los contadores +1/+1 o las fichas de Servo, la mecánica no cumpliría su propósito. Si queríamos que los jugadores se sintieran como inventores, debíamos ofrecerles decisiones interesantes.

La segunda clave para que la mecánica funcionara está representada en estas dos cartas de ejemplo: necesitábamos herramientas que dieran relevancia a las dos opciones. En el caso de los contadores +1/+1, eso significaba dos cosas: podíamos hacer que los propios contadores fueran importantes (como en el caso de la Jueza) o hacer que la fuerza o la resistencia importaran. Las fichas de Servo nos ofrecían más opciones. Para empezar, podíamos dar relevancia al hecho de que fueran artefactos. También podíamos dar relevancia a que fueran criaturas, ya fuese como recurso, como herramientas para hacer daño o como apoyo para efectos que comprobaran la cantidad de criaturas que controlabas. Además, como las fichas son independientes de las criaturas que las fabrican, los efectos de fluctuar criaturas (exiliarlas y regresarlas al campo de batalla) o devolverlas a la mano ofrecían un valor adicional.

El truco estaba en diseñar la colección pensando a nivel tanto específico (crear cartas relevantes por sí solas) como general (preparar un entorno en el que ambas mitades de la mecánica pudieran destacar).

Patio oculto/Canal riscoaguja/Santuario botánico/Atalaya inspiradora/Cenagal floreciente

Los jugadores siempre me preguntan los motivos del equipo de diseño para incluir un determinado ciclo de tierras duales en cada colección. A menudo, la respuesta es la misma: no lo hacemos nosotros. El acceso al maná de color es muy importante en la modalidad de Construido de Magic, así que el equipo de desarrollo se encarga de pensar qué combinación de tierras duales funcionará mejor y luego nos comunica su decisión. En ocasiones diseñamos tierras duales que encajen perfectamente con la temática del bloque y las mostramos al equipo de desarrollo, pero suele ser una excepción y esta vez no se dio el caso. Los jugadores llevaban años pidiendo versiones de colores enemigos de las tierras duales de Cicatrices de Mirrodin, así que nos agradó incluirlas por fin en una colección.

Mecatitán cataclísmico/Mecatitán torrencial/Mecatitán letal/Mecatitán combustible/Mecatitán verdeante

Los Mecatitanes se elaboraron durante el desarrollo. Nuestros compañeros querían un ciclo de criaturas artefacto raras míticas, pero ninguna de las propuestas de diseño cumplía los requisitos que pedían, así que crearon las cartas ellos mismos. Todas estas criaturas cuestan cinco o seis manás (con dos manás de color), tienen una palabra clave perenne de su color y cuentan con un efecto poderoso al entrar al campo de batalla.

Hubo un pequeño debate sobre su naturaleza como artefactos de color, porque ningún otro artefacto de Kaladesh comparte esa característica. Sin embargo, desarrollo necesitaba que costaran maná de color (para que no hubiera mazos cargados de Mecatitanes) y quería que fueran criaturas artefacto por motivos de ambientación, así que la mejor opción fue plantearlos como artefactos de color.

Chandra, aurora de la rebeldía

De todos los Planeswalkers que reciben cartas propias con cierta frecuencia, Chandra siempre ha sido la más difícil de hacer viable en torneos. Esta vez íbamos a visitar el plano natal de Chandra y ella sería la protagonista, así que estábamos decididos a diseñar una cartaza. No recuerdo quién sugirió darle cuatro habilidades (es la tercera Planeswalker de este tipo, después de Jace y Garruk y sin contar a los de dos caras), pero todo el mundo aplaudió la idea inmediatamente.

Su primera habilidad utiliza el "robo impulsivo", que se usó por primera vez en una Chandra anterior y ahora es una mecánica habitual del rojo. La segunda habilidad (producir maná) es novedosa para Chandra, pero el rojo puede hacerlo. La tercera habilidad es típica de nuestra piromante: hacer daño directo a criaturas. La habilidad definitiva trata de hacer honor a su ilustración con la idea de que una Chandra enfadada es una tormenta que arroja fuego por doquier.

Aún está por ver si la nueva versión de Chandra cumplirá con las expectativas, pero confío en que será así.

Capataz de la fundición

Kaladesh ha hecho algo que nunca habíamos realizado antes: desarrollar un plano nuevo del que ya habíamos enseñado algunas cosas en una colección anterior. Recuerdo que hablé con Shawn Main (el líder de diseño de Magic Orígenes) sobre la posibilidad de sembrar algunas expectativas sobre el plano, pero sin comprometernos demasiado con una colección que no empezaríamos a diseñar hasta el año siguiente.

Al final, Shawn decidió centrarse en los artefactos. Kaladesh iba a ser un mundo inspirado en el steampunk, así que parecía una apuesta segura. Y no solo eso, sino que también se hizo hincapié en las fichas de criatura artefacto. En Magic Orígenes, las cartas de Kaladesh utilizaban fichas de Tóptero, pero yo estaba seguro de que podríamos ampliar la temática con otras fichas en Kaladesh, el bloque.

Una de las grandes dudas del diseño de Kaladesh fue qué cartas de Magic Orígenes podríamos reeditar. Creíamos que necesitábamos varias y al menos una que fuese especialmente memorable. El Capataz de la fundición resultó ser esa carta. Se había creado como apoyo para los tópteros, pero vimos que funcionaba igual de bien con los servos. Además, decidimos mantenerla como infrecuente, porque cumpliría la misma función como carta en torno a la que construir en Limitado.

Enigma del engranador/Enigma del soplador de vidrio/Enigma del giroscultor/Enigma del forjafuego/Enigma del trenzador de madera

Este ciclo existe para resolver dos problemas de los bloques de artefactos. El primero es que este tipo de bloques requieren una cantidad considerable de artefactos. Eso significa que necesitamos hacer hueco en el expediente para incluir artefactos adicionales. Un truco para conseguirlo es diseñar artefactos que cumplan funciones típicas de los instantáneos y los conjuros. Normalmente, estos artefactos tienen un efecto disparado al entrar al campo de batalla o al sacrificarlos. Los Enigmas tienen efectos de ambos tipos.

El segundo problema de los bloques de artefactos es que pueden romper el equilibrio del sistema de colores. Una de las formas más fáciles de prevenirlo es crear artefactos con habilidades activadas (o efectos disparados) que requieran maná de color. La clave es procurar que parte de la carta siga siendo útil sin necesidad de usar maná de color, porque los artefactos deben ser jugables en cualquier mazo. Los Enigmas solucionan esta cuestión gracias a sus efectos disparados al entrar al campo de batalla, ya que lanzar los artefactos no requiere maná de color.

Incautación/Tempus fugit/Doma del relámpago

Diseñar cartas de energía puede ser complicado. Como norma general, conviene que proporcionen energía y también tengan una forma de aprovecharla. Por otro lado, es bueno que dé la sensación de que las cartas pueden hacer cosas aún mejores si consigues reunir más energía.

Los permanentes pueden lograrlo con facilidad, porque la mayoría proporcionan contadores de energía al entrar al campo de batalla y tienen una habilidad que permite gastarlos y ofrece potencial para conseguir un efecto aún mayor. Lo difícil es plasmar esas cualidades en los hechizos que no sean permanentes. Estas tres cartas fueron nuestro intento de abordar la cuestión.

Todas ellas proporcionan una cantidad determinada de energía y tienen un efecto que permite gastar toda la energía que quieras para potenciarlo. Si no dispones de otras fuentes de energía, estas cartas son autosuficientes, pero tienen limitaciones. En cambio, si cuentas con más energía de la que ellas te proporcionan, puedes utilizarla para potenciar el efecto y lograr un resultado más eficaz.

Depala, piloto ejemplar

Esta carta nos sirvió para resolver varias cuestiones:

  1. Los enanos clásicos eran rojos, pero en Kaladesh íbamos a llevarlos al blanco. Queríamos impulsar una temática tribal de enanos, pero preferíamos que fuese compatible con los antiguos. La solución fue crear un señor tribal (o señora, en este caso) que fuese rojo y blanco.
  2. Los vehículos se habían diseñado para no tener que incluir demasiados en un mazo; bastaría con uno o dos de ellos. Sin embargo, sabíamos que algunos jugadores querrían pisar el acelerador a fondo (tanto en sentido figurado como literal) y construir un mazo cargado de vehículos. Las cartas como esta ayudan a que esta idea sea factible.
  3. En Kaladesh, los enanos son los mejores pilotos. Esta carta potencia la sinergia entre los enanos y los vehículos y ayuda a plasmar en el sistema de juego el concepto de "los enanos son los mejores pilotos".
  4. Nos gusta que los jugadores de Commander consigan comandantes que representen las temáticas de las colecciones. Pues bien, Depala es un personaje que representa dos temáticas.
  5. Había recibido quejas de que muchos comandantes rojos-blancos están orientados hacia el arquetipo aggro. Depala es un tipo de comandante completamente nuevo para los jugadores boros.

Dovin Baan

Diseño tiene la importante tarea de colaborar con el equipo creativo para que las cartas representen mecánicamente los elementos de la historia. A veces resulta fácil hacerlo y otras puede ser muy difícil. Dovin Baan es un ejemplo del segundo tipo. Su habilidad es detectar las imperfecciones de las cosas. Eso le permite aprovechar sus puntos débiles y hace que este personaje sea muy interesante. Solo había un problema: teníamos que diseñar una carta de Planeswalker para él, y "puede detectar las imperfecciones de las cosas" es una idea muy difícil de representar.

El truco para conseguirlo fue dar un paso atrás y abordar el concepto desde una perspectiva más general. En vez de imaginar qué significaba esa habilidad como un efecto, tratamos de pensar qué significaba como arquetipo. ¿A qué clase de mazo le interesaría un personaje así? Para empezar, iba a ser blanco-azul, así que podíamos orientarlo hacia las estrategias de control.

Vale, Dovin trabaja para el gobierno, así que la temática de control es coherente con él. Además, la naturaleza de sus habilidades sería útil para restringir a un oponente. Entonces, ¿y si hacíamos una carta que ayudase a los mazos de control? Su primera habilidad le permite anular a las criaturas buscando sus puntos débiles y frenándolas. Tenía sentido.

Su segunda habilidad es más defensiva y te ayuda a sobrevivir y a mejorar tu selección de cartas. ¿Y si la idea fuera que su capacidad de detectar amenazas le ayuda a sacar provecho del sistema para conseguir ventajas progresivas? La habilidad definitiva también te ayuda a neutralizar por completo al oponente. Si Dovin puede ver las imperfecciones, tal vez pueda manipular las circunstancias para incrementar los problemas del adversario.

Cuando analizas el resultado, ves que se trata de un Planeswalker reactivo que impide al oponente actuar como lo haría normalmente. Esa idea muestra bastante bien qué clase de persona es Dovin Baan.

"¿Verdad que sí?"

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios acerca del artículo de hoy y de Kaladesh. Podéis enviarme un correo electrónico o charlar conmigo en cualquiera de mis redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte.

Hasta entonces, espero que creéis vuestras propias historias carta por carta.


"Drive to Work #368—20 Lessons—Make It Personal"

Este es el séptimo podcast de mi serie "20 Lessons, 20 Podcasts", basado en la charla de la GDC que di a principios de año acerca de las lecciones que he aprendido en mis veinte años creando Magic. Esta lección es "ofrece a los jugadores la posibilidad de personalizar el juego".

"Drive to Work #369—Lessons Learned—Khans of Tarkir"

Esta es otra entrega de mi serie "Lessons Learned", donde explico las lecciones que he aprendido con las colecciones que he liderado. Hoy hablaré sobre una colección que me enseñó muchas cosas: Kans de Tarkir.

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