"¿No debieras pensar que eres afortunado, renegado?", parte 2

Posted in Making Magic on 3 de Octubre de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empecé a contaros mis historias de diseño carta por carta de Kaladesh. Aún me quedan muchas que compartir, así que continuaré con ellas.

Forjafilos sofisticados/Guía de Ghirapur

En Sombras sobre Innistrad pusimos a prueba una nueva habilidad de evasión llamada escurridizo (las criaturas no podían bloquear a una criatura con escurridizo si tenían una fuerza mayor que ella). Estuvimos pendientes de esa habilidad para ver si podíamos hacerla perenne, pero la cosa no cuajó. Las conversaciones de I+D acerca de escurridizo nos llevaron a barajar otras posibilidades. Una de las sugerencias, denominada "acobardar" en I+D ("no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos"), llegó a utilizarse en estas dos cartas de Kaladesh. Tengo mis dudas acerca del futuro de esta mecánica, pero me interesa ver qué tal funciona. Me gusta que tenga un estilo parecido al de arrollar, con menos texto y una plantilla mucho más fácil de comprender.

Atisbo de genio/Carpe diem/Armonía con el éter/Sabio de la Franja de Shaila

Al principio, todas las cartas de energía la proporcionaban y también podían utilizarla. Cuando probamos Limitado, nos dimos cuenta de que necesitábamos ofrecer más formas de conseguir energía. Estas son las pocas cartas de la colección que dan energía, pero no tienen una forma de gastarla. Todas ellas tienen efectos básicos que son útiles incluso en mazos que no utilicen la mecánica y están pensadas para jugar en Limitado. Por si os lo preguntabais, no hay ninguna carta que gaste energía y no tenga forma de producirla (bueno, el público del evento "PAX Invents the Card" en la PAX West diseñó una, pero esa no cuenta).

Grulla nidofulgor

Mientras ideábamos mecánicas para la colección, pasamos mucho tiempo tratando de hacer que una de ellas se centrara en los artefactos, porque iban a ser uno de los elementos principales del bloque, después de todo. Queríamos asegurarnos de que los artefactos importaran en el sistema de juego. Temáticamente, la energía tenía mucho sentido en Kaladesh y parecía una buena mecánica para una colección donde los artefactos se inspiraban en la tecnología. Los vehículos también eran perfectos para la temática del mundo. Fabricar apoyaba las temáticas de los contadores +1/+1 y las fichas de criatura artefacto, que eran ideales para el concepto de la colección. El problema era que ninguna de ellas se centraba específicamente en los artefactos.

Desde luego, los vehículos eran artefactos y fabricar podía generar fichas de criatura artefacto, pero ninguna de esas mecánicas daba relevancia a que tuvieras artefactos. Al final decidimos que podíamos elaborar la temática "los artefactos importan" sin crear una mecánica específica que cargara con esa responsabilidad. Diseñar cartas individuales cuidadosamente bastaría para que la temática tuviera una presencia notable. La Grulla nidofulgor no es más que un ejemplo de ese tipo de cartas, muchas de las cuales están esparcidas por toda la colección.

He querido resaltar este aspecto porque sé que es muy fácil pensar que la estructura de la colección se sostiene sobre las mecánicas. Sin embargo, no siempre es necesario, como Kaladesh nos demuestra.

Auto trucado de circuito ovalado

De todos los vehículos, este es el que menos cambios experimentó durante el proceso de creación. Su nombre original era Blisteringly Fast Firecar (Auto de fuego ultraveloz) y la versión definitiva es muy parecida al concepto inicial: un vehículo 6/1 con arrollar y tripular 1 (en aquel momento, eso significaba girar una criatura, en vez de girar criaturas con fuerza total de 1). No tenía prisa porque todos los vehículos disponían de esa habilidad al principio, así que podías atacar con ellos en cuanto entrasen al campo de batalla. Eso se modificó durante el desarrollo por motivos de eficacia. Esta carta recibió prisa para conservar su temática y cumplir el propósito original del diseño.

Panharmónico

Como expliqué en la primera parte de las previews de Kaladesh, en esta colección codirigí el diseño junto a Shawn Main, con quien me reunía una vez a la semana para hablar sobre la evolución del diseño. En uno de esos encuentros, Shawn comentó que le daba la impresión de que había pocos artefactos descabellados para construir en torno a ellos. Kaladesh era un bloque de artefactos y Shawn creía (con razón) que los jugadores esperarían ver algunos artefactos pensados para Johnnies y Jennies. Me pareció que tenía razón y me ofrecí a pensar algunas ideas.

Mi objetivo era diseñar cartas que tuvieran ese toque descabellado que buscábamos y combinaran bien con las temáticas de la colección. Lo complicado era que prefería disimular la segunda parte todo lo posible, así que creé una larga lista de cartas con nombres como Cacharrorraro y Eltrastoese.

El Panharmónico nació cuando me di cuenta de que muchas cartas utilizaban efectos disparados al entrar al campo de batalla (ECB): la mayoría de las cartas de energía daban contadores al ECB, fabricar se disparaba al ECB, bastantes artefactos tenían efectos al ECB... La colección estaba repleta de ellos. Bueno, vale, la mayoría de las colecciones de Magic están repletas de ellos, pero Kaladesh tenía una cantidad mayor de la habitual debido a sus mecánicas y la temática de los artefactos. Además, me encanta duplicar las cosas, así que ¿por qué no crear una carta que duplicara los efectos al ECB?

No tenía claro si esa carta daría problemas durante el desarrollo ni si podría hacérsele una plantilla, pero para mí fue un flechazo. Obviamente, me llevé una gran alegría cuando vi que había llegado a la fase de impresión, porque era mi carta preferida de las que yo mismo diseñé, así que espero que os divirtáis con ella.

Pia Nalaar

Me encanta que las mecánicas de un juego cuenten una historia. Empezaré por recordaros lo que hacían Pia y Kiran Nalaar (la carta de Magic Orígenes sobre el origen de Chandra).

Pia cuesta menos maná porque Kiran ya no está con ella, pero ha sido fuerte y se mantiene como una 2/2, al igual que cuando eran una pareja. Sin embargo, ahora solo entra con un tóptero, también por la ausencia de Kiran. Además, sigue siendo capaz de sacrificar un artefacto para lograr algo, pero ha decidido probar algo distinto, porque hacer dos puntos de daño le trae demasiados recuerdos.

No quiero chafaros la historia, pero las mecánicas de la carta definen de manera sensacional cómo es este personaje hoy en día. Además, me alegra que al menos un miembro de los Guardianes tenga una madre viva (y aún hay esperanza para los padres de Jace, que podrían seguir vivos aunque no tenga recuerdos de ellos).

Privilegios revocados

Esta carta es un ejemplo excelente de cómo retocar los efectos básicos para adaptarlos al entorno donde se utilizan. Los Privilegios revocados empezaron siendo un Pacifismo. No recuerdo si lo habíamos reeditado directamente o si tenía alguna diferencia, pero su efecto era impedir que una criatura atacase o bloquease. Sin embargo, había un pequeño problema: eso no impedía que las criaturas tripularan vehículos, así que el encantamiento era bastante inútil, porque el entorno de Limitado de Kaladesh está repleto de ellos.

Mientras hablábamos de esta carta en una reunión, argumenté lo siguiente: "A ver, he lanzado un hechizo sobre una criatura para que abogue por la no violencia. Si se supone que ya no desea seguir luchando, ¿por qué motivo querría ponerse a pilotar un tanque?". A raíz de eso, añadimos el texto "ni tripular Vehículos", porque hacía que la carta encajara en la temática del entorno.

Como digo siempre, me gusta crear cartas que solo tengan sentido en el contexto donde aparezcan. Esta clase de retoques son una vertiente menor de la cuestión, pero me agrada verlos.

Saheeli Rai

Cuando empezamos a debatir sobre la promoción de una colección, una de las primeras cosas que hacemos es pensar cuál será la "ilustración clave"; es decir, la primera imagen que mostraremos, la que servirá para representar el tono del bloque. Por ejemplo, la ilustración clave de Kaladesh fue esta:

Art by Chase Stone
Ilustración de Chase Stone

Saheeli nació cuando pensamos quién debía aparecer en la ilustración clave. Normalmente, estas imágenes muestran a un Planeswalker, así que Chandra fue nuestra primera opción, porque iba a ser la protagonista de la historia. Pero había un inconveniente: la primera colección del bloque iba a representar Kaladesh en todo su esplendor. Queríamos resaltar la temática de la inventiva y causar una sensación de asombro y optimismo. El problema era que Chandra no es una inventora y, aunque Kaladesh sea su plano natal, no es que ella se encuentre muy a gusto en él. Recordad que, la última vez que había estado aquí, había visto morir a sus padres (bueno, creía que su madre había muerto) y habían estado a punto de ejecutarla justo antes de que su chispa se encendiera.

Nissa era una forastera, así que no era la elección ideal. Luego pensamos en usar a Tezzeret (que no tiene una carta de Planeswalker en esta colección, pero podríamos haber cambiado eso), porque el público lo asociaría a los artefactos, pero no es precisamente la personificación del asombro y el optimismo. Entonces pensamos en Dovin Baan. Al menos era nativo de Kaladesh, pero en realidad no transmitía la sensación de inventiva que buscábamos. Entonces, ¿por qué no crear a una nueva Planeswalker que representara exactamente lo que queríamos? Podía ser una inventora nativa de Kaladesh. Y así es como concebimos a Saheeli Rai.

Otra anécdota interesante de su carta tiene que ver con la segunda habilidad. Durante un tiempo, la colección tenía una mecánica llamada "ingeniería inversa", que se inspiraba en la carta Espejismo de calor, de Lorwyn.

En vez de copiar una criatura, ingeniería inversa creaba fichas que eran copias de cualquier artefacto, les daba prisa si eran criaturas y luego obligaba a sacrificar el artefacto al final del turno. Esta mecánica era muy divertida y te hacía sentir como un auténtico inventor, pero era demasiado fácil aprovecharse de ella y hubo que quitarla por motivos de desarrollo. La segunda habilidad de Saheeli es un guiño a ingeniería inversa. Puede que estuviera rota si la usásemos como mecánica, pero como habilidad de una Planeswalker nos pareció razonable.

Autoensamblador

I+D tiene un apodo para las cartas que hacen un guiño nostálgico a otras cartas antiguas. Las llamamos "espirales del tiempo", porque este tipo de cartas estaba por todas partes en la colección homónima. Normalmente no tienen tanta presencia como en Espiral del tiempo, ni de lejos, pero crear una de vez en cuando es un detalle gracioso para los veteranos. El Autoensamblador es la espiral del tiempo de Kaladesh. ¿Sabéis a qué otra carta hace referencia?

A esta:

Esta espiral del tiempo es un guiño a la segunda expansión de Magic, Antiquities, y la Factoría de Mishra, una tierra que permite pagar un maná genérico para convertirla en una criatura 2/2 hasta el final del turno. La carta original decía que la tierra se transformaba en un Operario, o Assembly Worker en inglés. Más tarde, cuando homologamos los tipos de criatura, tuvimos que añadir un guion entre las dos palabras (Assembly-Worker) porque la carta tenía una habilidad que afectaba a la propia carta y necesitaba hacer alusión a algo muy específico. Ya no utilizamos tipos de criaturas que lleven guion, así que está claro que esta vez hicimos una excepción para tener un detallito con los jugadores veteranos.

Exhibición de servos

Esta carta es otro ejemplo estupendo de cómo retocar una carta habitual para adecuarla a una colección específica. En este caso, la mayoría de las colecciones tienen alguna versión de esta carta:

El blanco es el mejor color para las criaturas pequeñas, así que a menudo le damos una carta que permite crear dos fichas de criatura 1/1. En Kaladesh, las principales fichas de criatura 1/1 son los servos, así que adaptamos la carta para que cree dos servos. Estas criaturas son casi idénticas a los soldados 1/1, pero con una diferencia minúscula: los servos son criaturas artefacto. Resulta que esa distinción es bastante importante en un bloque de artefactos, así que también tuvimos que convertir la carta en un conjuro, en lugar de mantenerla como instantáneo.

Devota del circuito

El tipo de criatura Piloto tiene un origen curioso. Cuando diseñamos una colección, tarde o temprano llegamos a un punto en el que debemos empezar a definir los arquetipos bicolores. Tradicionalmente, la combinación blanca-roja tiene una estrategia aggro, pero en Kaladesh se nos ocurrió probar a hacer otra un poco distinta. Los vehículos eran una de las mecánicas de la colección y, en aquel momento, tripular se basaba en la cantidad de criaturas que debías girar, en vez de comprobar su fuerza total. Por tanto, las estrategias que utilizaran muchas criaturas pequeñas (ya fuesen fichas o no) funcionaban bien con los vehículos. Siendo así, decidimos que la estrategia blanca-roja para drafts sacara provecho a los vehículos.

Para animar a los jugadores a utilizarlos, vimos que debíamos ofrecer recompensas por hacerlo. Como los mazos de vehículos tenían un espacio limitado (necesitan vehículos y criaturas para tripularlos), decidimos poner las recompensas para los vehículos en las criaturas. La temática de aquellas criaturas hizo que se nos encendiera la bombilla y decidimos llamarlas "pilotos". Curiosamente, la mecánica de tripular cambió más tarde y eso hizo que los vehículos fueran viables en más estrategias que las de criaturas pequeñas, pero desarrollo decidió conservar el arquetipo y los pilotos en la combinación blanca-roja.

Íbice impetuoso/Quelonio impetuoso/Ratas impetuosas/Vermilinguos impetuosos/Rinoceronte impetuoso

Las mecánicas pueden dividirse en dos categorías. Algunas son muy especializadas y solo aparecen en algunos colores (al menos en los niveles de rareza inferiores, pensando en Limitado). Otras están presentes en los cinco colores, normalmente porque son un elemento importante de la ambientación del mundo y porque son mecánicas mayores que pueden ocupar más espacio. Las mecánicas de la segunda categoría requieren un apoyo del que no sé si he hablado alguna vez: se trata de lo que yo denomino "ciclo introductorio".

El propósito de los ciclos introductorios es servir como toma de contacto con las nuevas mecánicas para muchos jugadores. Conviene que sean comunes y estén presentes en los cinco colores. Entonces, para simplificar las cosas, el ciclo debe tener un funcionamiento muy parecido. Normalmente, incluso utilizamos un elemento común en los nombres de las cartas ("impetuoso", en este caso) para dar a entender que el planteamiento del ciclo es muy similar. Así, cuando los jugadores aprendan cómo funciona una de las cartas, también comprenderán cómo funcionan las demás.

Después de determinar cuáles serán las mecánicas de una colección, una de las primeras tareas de diseño es elaborar los ciclos introductorios. Normalmente creamos uno para la mayoría de las mecánicas, porque al principio no tenemos decidido cuáles pertenecerán a la categoría uno y cuáles a la dos. Lo complicado es encontrar la forma más sencilla y directa (pero útil) de implementar cada mecánica. En el caso de la energía, me gustó la idea de elaborar criaturas que obtuvieran una bonificación en sus estadísticas.

Si no recuerdo mal, la primera versión de este ciclo proporcionaba dos contadores de energía y luego, si pagabas uno, las criaturas obtenían +1/+1 hasta el final del turno cuando atacasen. En un momento dado, la bonificación se sustituyó por un contador +1/+1 que exigía pagar dos contadores de energía.

Este ciclo ofrece unas criaturas decentes que se pueden utilizar en cualquier mazo sin tener que pensar en potenciar la temática de energía. Entonces, una vez que las añades, te animan sutilmente a que incluyas más cartas de energía. Por otro lado, el ciclo es de lo más sencillo (consigues energía como efecto al ECB y solo puedes usarla en un momento específico) y ayuda a que los jugadores se familiaricen con los fundamentos antes de utilizar las cartas más complejas de rareza superior.

Fabricaingenios

Uno de nuestros objetivos en Kaladesh era retomar los elementos del plano que habíamos presentado en Magic Orígenes. Estaba claro que habría una temática de artefactos, pero había otra pieza que no podía faltar: los tópteros. Magic Orígenes tenía un problema con su arquetipo azul-rojo, que debía inspirarse en los artefactos para representar Kaladesh. Sin embargo, la colección no tenía mucho hueco para incluir artefactos y la solución fue diseñar cartas de color que crearan fichas de criatura artefacto; en concreto, tópteros.

Cuando diseñamos la mecánica de fabricar, pensamos en usar tópteros para la opción de las fichas, pero crear criaturas voladoras era demasiado eficaz y hacía que los jugadores casi siempre eligieran las fichas en vez de los contadores +1/+1. Eso significaba que necesitábamos encontrar otras formas de incluir tópteros en la colección. El Fabricaingenios fue una herramienta directa para conseguirlo. La colección necesitaba muchos artefactos, requería cartas que sirvieran de eje y crear tópteros era una idea evocadora, así que el Fabricaingenios fue un diseño que surgió con naturalidad.

La colmena debe de estar llorando en algún rincón.

Cuántas historias

Espero que hayáis disfrutado estas dos semanas leyendo las anécdotas de Kaladesh que os he contado. Como siempre, me gustaría recibir vuestras opiniones sobre los artículos y la colección. ¿Qué es lo que más os está gustando de Kaladesh? ¿Qué es lo que os agrada menos? Agradecería que lo compartierais conmigo. Podéis enviarme un correo electrónico o charlar conmigo en cualquiera de mis redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que responderé a vuestras preguntas sobre el diseño de Kaladesh.


"Drive to Work #370—Learning from Mistakes"

Inspirándome en el podcast anterior, hoy hablaré sobre las mejores formas de aprender de tus propios errores.

"Drive to Work #371—Six Ages of Design"

E inspirándome también en el podcast #369, voy a hablaros sobre las seis eras del diseño, incluyendo la sexta, de la cual nunca había hablado.

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