Nuts & Bolts: solución de problemas

Posted in Making Magic on 15 de Febrero de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Todos los años escribo un artículo para mi serie "Nuts & Bolts", dedicada a los jugadores que quieran diseñar sus propias colecciones de Magic. Estos textos muestran un lado mucho más técnico del diseño de colecciones, pero incluso si no os interesa crear las vuestras, esta serie os ayudará a entender mejor cómo trabajamos.

Antes de nada, os resumiré de qué tratan las siete entregas anteriores de "Nuts & Bolts":

Nuts & Bolts #1: Card Codes

Mucha gente de diversos departamentos tiene que manejar las cartas de Magic durante el proceso de creación. Para asegurarnos de que todo el mundo hable de las mismas cartas en el trabajo, utilizamos un sistema de códigos. El primer artículo explica cómo interpretarlos y por qué los usamos. Es un texto muy técnico, pero contiene información clave para muchas de las siguientes entregas.

Nuts & Bolts #2: Design Skeleton

Cuando construyes una casa, necesitas un plano. Cuando montas una máquina, necesitas un esquema. Cuando elaboras una colección de Magic, necesitas un esqueleto de diseño. El segundo artículo explica cómo prepararlo y utilizarlo para definir la estructura de la colección.

Nuts & Bolts #3: Filling In the Design Skeleton

Una vez que terminas el plano, hay que empezar a edificar la casa. El tercer artículo habla de cómo empezar a elaborar el expediente, centrándose principalmente en las cartas comunes. Como acostumbro a decir, las temáticas de las colecciones dependen de la capacidad para reflejarlas en las cartas comunes.

Nuts & Bolts #4: Higher Rarities

Una vez que las comunes cumplen su propósito en la colección, llega el momento de empezar a crear las infrecuentes, las raras y las raras míticas. El cuarto artículo trata sobre las dificultades de rellenar el esqueleto de diseño en los niveles de rareza superiores.

Nuts & Bolts #5: Initial Playtesting

Revisar una colección y teorizar sobre ella no es suficiente. Tarde o temprano hay que probar las cartas, porque no hay nada mejor para comprobar si la colección va por el buen camino. El quinto texto explica la mejor manera de testear las cartas y aprender todo lo necesario para mejorar la colección.

Nuts & Bolts #6: Iteration

El diseño se fundamenta en la reiteración; es decir, en establecer un ciclo y pasar por él una y otra vez para hacer mejoras constantemente. El sexto artículo trata sobre la importancia de este factor y explica cómo usarlo para optimizar la colección.

Nuts & Bolts #7: las tres etapas del diseño

Es muy fácil pensar que el diseño es un único proceso muy largo. El séptimo artículo relata que en realidad hay tres etapas distintas con sus propios cometidos.

Esto nos lleva al artículo de hoy, el octavo de la serie. Bueno, pues ya habéis creado vuestro esqueleto de diseño, lo habéis rellenado, habéis comenzado a testearlo y ahora estáis reiterando el proceso. Hoy voy a hablaros acerca de algunos de los problemas que encontraréis por el camino. Efectivamente, esta vez toca tratar la solución de problemas.

"Houston, tenemos un problema"

Lo primero que he de recalcar es que pueden surgir toda clase de obstáculos al diseñar una colección, muchos más de los que sería capaz de mencionar en un artículo. He decidido centrarme en los más frecuentes para ayudar a la mayor cantidad posible de diseñadores caseros. Obviamente, estos problemas son los que más nos hemos encontrado al crear colecciones de Magic, así que el artículo de hoy os ayudará a entender mejor las dificultades de nuestro trabajo.

Problema 1: no hay suficientes espacios para cartas

Se os han ocurrido un montón de ideas. Tenéis unas temáticas geniales. Vuestras mecánicas son de lo más interesantes. Ojalá hubiera espacio para incorporarlo todo en la colección. Una cuestión importante al usar el esqueleto de diseño es tener claro qué componentes necesita la colección y procurar que haya espacio para todos. Llegará un momento en el que la mayoría de los diseños tendrán más cartas de las que pueden contener. En nuestro caso, este problema es más habitual con las cartas infrecuentes.

El motivo es sencillo. El Nuevo orden mundial impide usar ciertas cosas a nivel común por motivos de complejidad, mientras que el deseo de conseguir que otras cosas tengan más presencia en Limitado hace que las bajemos del nivel raro al infrecuente. El resultado es que las cartas infrecuentes cargan con muchas responsabilidades. Aun así, este problema surge en todos los niveles de rareza. Cuando reiteras el proceso, te das cuenta de que tienes nuevas ideas y quieres incluirlas en el expediente, pero todo lo que hay en él está ahí por un buen motivo y no puedes quitar nada.

Este problema tiene algunas soluciones:

1. Ignorar la reticencia y quitar algo

Uno de mis maestros de redacción solía decirnos esto: "Escribir consiste en añadir cosas a la página. Reescribir consiste en quitar cosas de la página". En la etapa inicial de cualquier actividad creativa te centras en generar ideas. Sin embargo, en un momento dado tienes que dar un paso atrás y ser crítico con lo que has hecho. Durante ese período de introspección, tienes que juzgar qué elementos hacen que el proyecto funcione y cuáles están solo para rellenar espacio.

Ahora citaré a una profesora, esta vez de redacción de guiones: "Una escena no vale una película y una frase no vale una escena". Esto significa que, por muy buena que sea una de las escenas que has escrito, tienes que descartarla si no aporta nada a la película. Del mismo modo, por muy buena que sea una frase, tienes que quitarla si no añade nada a la escena. En otras palabras, el conjunto vale más que sus componentes individuales. Aunque tengas una carta sensacional e ingeniosa, tienes que rechazarla si no aporta nada a la colección (aun así, una carta buena siempre acabará encontrando un hogar porque, como me gusta afirmar, Magic es un monstruo hambriento).

Lo mismo ocurre con las mecánicas o las temáticas. Cuando la colección se sobrecarga de componentes, lo primero que hay que hacer es juzgar lo que ya contiene. Ningún elemento puede pasar el corte una vez y no volver a ponerse en duda. A medida que se reitera el proceso, las necesidades de la colección cambian y por ello hay que volver a evaluar las cosas que antes se daban por sentadas.

Uno de los momentos más duros de este principio ocurre cuando diseño entrega su trabajo a desarrollo y el expediente pasa a manos de un equipo que lo analiza sin las preferencias que tenías tú. Es interesante lo rápido que pueden cuestionarse secciones enteras. Las cosas que a ti te parecían inmutables pueden acabar descartadas sin miramientos.

Cuando hay que decidir qué quitar del proyecto, estas son las preguntas que me planteo:

  • ¿Hay elementos duplicados? ¿Existen varias cosas en la colección que cumplen el mismo propósito?
  • ¿Hay elementos contradictorios? ¿Dos o más piezas del expediente chocan entre sí y generan una tensión innecesaria al jugar?
  • ¿Hay cosas que puedan dar problemas más adelante? ¿Algún componente podría entrar en conflicto con las reglas? ¿O quizá podría ocasionar problemas al hacer las plantillas? ¿Las cartas o mecánicas son realmente factibles?
  • ¿Los componentes son lo bastante divertidos? ¿Cuáles están a la altura de las expectativas una vez que los pruebas?
  • ¿Alguna carta es fantástica fuera de contexto pero no es coherente con el resto de la colección?

Planteaos todas estas preguntas, responded con sinceridad y entonces averiguaréis si podéis quitar alguna pieza para que la colección mejore en general.

2. Combinar dos elementos distintos

Supongamos que habéis realizado el ejercicio que acabo de sugerir y estáis seguros de que tenéis la cantidad adecuada de componentes, a falta de una carta o dos. ¿Qué podéis hacer en ese caso? La mejor solución es combinar los elementos en una sola carta.

Pongamos un ejemplo práctico. Acabáis de repasar el expediente y os habéis dado cuenta de que, con tanto movimiento de cartas, el azul necesita dos herramientas a nivel común: un hechizo de rebote (un efecto que regrese un permanente, a menudo una criatura, a la mano de su propietario), porque debería haber uno común, y otra criatura voladora, ya que el azul necesita algunas y habéis notado que ahora mismo escasean. El problema es que solo hay espacio para una carta. ¿Cuál sería la solución?

La respuesta es crear una criatura voladora que también sirva para rebotar algún permanente. Como la carta es común, probablemente sea mejor que el efecto se pueda usar solo una vez. Las opciones más obvias son dos: darle a la criatura un efecto disparado al entrar al campo de batalla o hacer que se sacrifique (seguramente pagando un coste de maná) para regresar algo, casi siempre una criatura. La idea es preparar una carta que cumpla dos funciones. Ahora bien, hay que hacerlo con cuidado. Si se combinan mal las dos necesidades, la carta parecerá muy forzada; pero si se hace bien, el resultado puede ser una carta bastante especial.

Pero ¿qué ocurre cuando parece que los dos efectos no podrían combinarse? Esto tiene fácil solución: hay que encontrar otra carta que podría incorporar uno de los dos elementos, dárselo y luego utilizar el espacio vacante para incluir el efecto que no se ha combinado. Cuando mováis efectos de una carta a otra, recordad que debéis respetar la proporción entre criaturas y no criaturas, por lo que a veces tendréis que convertir un hechizo en una criatura o viceversa.

Problema 2: los jugadores de pruebas no usan las cartas como pretendíais

En el artículo sobre las sesiones de pruebas destaqué la importancia de buscar jugadores de pruebas que no conozcan la colección, para así conseguir opiniones nuevas. Vosotros estaréis demasiado familiarizados con ella y no identificaréis los elementos que podrían resultar confusos, así que es fundamental que los jugadores de pruebas hagan esa labor. Pero claro, ¿y si no utilizasen las cartas correctamente?

Hay varias soluciones para este problema:

1. Hablar con los jugadores

Aunque no me gusta explicarles cómo funcionan las temáticas (porque tiendes a ayudarles y eso perjudica a la información recabada), soy partidario de hablar con ellos una vez que termine la sesión de pruebas. De hecho, si no lo hacéis, desperdiciaréis uno de los grandes motivos por los que se realizan testeos. Escuchar las opiniones de los jugadores es muy importante, así que tomad nota de todo lo que podáis.

El motivo por el que menciono este punto es que los jugadores podrían entender mal el funcionamiento de la colección por muchas razones. Para comprender por qué ocurre con la vuestra, hablad con ellos directamente. A veces no sabrán deciros por qué han utilizado mal las cartas, pero al menos conseguiréis pistas o razonaréis por qué ha sucedido.

2. Hacer una revisión de plantillas y normas

El motivo principal por el que los jugadores se confunden es un problema de comunicación. Las palabras que se han usado en las cartas no dejan claro su funcionamiento, o quizá sean ambiguas y den lugar a varias interpretaciones. Es muy difícil identificar este problema, porque vosotros sabéis lo que las cartas quieren decir. Mi mejor consejo es que pidáis a alguien con conocimientos sobre plantillas que revise el expediente. Obviamente, en Wizards tenemos profesionales que hacen esta labor. Si durante el diseño nos da la sensación de que las cartas no dejan claro lo que queremos decir, les pedimos que las comprueben.

Las plantillas de Magic pueden ser muy complejas, así que mi consejo es que hagáis algo muy sencillo: cuando redactéis el texto, buscad una carta que hiciese algo similar. No empecéis de cero y usad como referencia las plantillas de Magic que ya existen. Otro consejo es que, cuanto más reciente sea la versión de la carta de referencia, mejor, porque nuestras plantillas evolucionan con el tiempo. Aparte, es buena idea preparar varias plantillas y probarlas para ver cuáles son las más comprensibles.

Los problemas en las plantillas suelen venir acompañados de problemas con las reglas del juego. A veces, los jugadores entienden lo que dicen las palabras, pero tienen problemas con ellas si contradicen algún aspecto de las normas. Curiosamente, el problema más habitual no es que los jugadores crean que las reglas no permiten hacer algo, sino que hacen cosas que las normas no permiten porque les parece que las cartas anulan esas reglas. Al igual que en el caso de las plantillas, os recomiendo que pidáis a un experto en las normas que revise vuestro expediente. Un juez sería un candidato ideal, porque necesitan unos conocimientos avanzados para conseguir su certificación.

3. Entender la perspectiva de los jugadores y adaptarse a ella

Los problemas con las plantillas o las reglas son el principal motivo de confusión. El segundo es que las cartas contradigan la intuición de los jugadores. No paro de hablar de esto, pero no puedo hacer suficiente hincapié en ello. La intuición humana es una fuerza muy poderosa y muchas veces resulta imposible luchar contra ella. El objetivo no es que los jugadores cambien su forma habitual de interpretar las cartas, sino adaptar los componentes del juego a sus expectativas. Digo esto a menudo y lo repetiré de nuevo: luchar contra la naturaleza humana es una batalla perdida.

Os pondré un ejemplo real. La mecánica de suspender nació durante el diseño de Espiral del tiempo. Por si alguien no la ha usado nunca, esta mecánica permitía intercambiar maná por tiempo. Los hechizos que normalmente costaban bastante maná tenían un coste de suspender muy inferior, pero había que esperar cierta cantidad de turnos para lanzarlos. El problema es que muchas de las cartas con suspender eran criaturas. Podías pagar su coste de suspender, exiliarlas y quitar un contador cada turno hasta que no tuvieran ninguno y entraran al campo de batalla. Ahora bien, las reglas decían que las criaturas tenían mareo de invocación, así que no podían atacar porque no habían empezado el turno en el campo de batalla. Y he aquí el problema: la inmensa mayoría de los jugadores intentaba atacar con ellas en cuanto entraban en juego.

Probamos a cambiar el texto recordatorio. Añadimos una indicación para recalcar que las criaturas no podían atacar. Incluso nos planteamos hacer que entrasen al campo de batalla giradas. Pero entonces, un día pensé que era mejor averiguar por qué los jugadores no usaban bien las cartas. Cuando hablé con ellos, me di cuenta de dos cosas. En primer lugar, les parecía que las criaturas se habían lanzado el turno en el que habían pagado maná, no el turno en el que por fin entraban al campo de batalla. Técnicamente, un hechizo con suspender no se lanza hasta que se quitan todos sus contadores, pero los jugadores no lo veían así.

En segundo lugar, la mecánica de suspender generaba mucha expectación. Todos los turnos había que quitar un contador a las criaturas suspendidas y los jugadores estaban impacientes por que entrasen al campo de batalla. Cuando por fin quitaban el último contador y las criaturas entraban en escena, los jugadores querían utilizarlas de inmediato. Poner las criaturas en el campo de batalla y no poder atacar con ellas les parecía como si los estuvieran obligando a esperar un turno más para poder usarlas.

Entonces, ¿cuál fue la solución? Añadir prisa a las criaturas suspendidas. Los jugadores querían atacar con sus criaturas en cuanto entraran al campo de batalla, así que dejamos que lo hiciesen y esa acción se volvió correcta.

Prontitud | Ilustración de Kieran Yanner

Cuando testeéis vuestras cartas, comprobad si surgen confusiones porque las cartas no hacen lo que los jugadores intuyen. Da igual lo claro o detallado que sea el texto de reglas: si contradice la intuición de los jugadores, la mayoría de ellos apenas lo leerá por encima y hará caso a su intuición.

Problema 3: muchas partidas llegan a un punto muerto

Otro problema que se detecta con frecuencia en las sesiones de pruebas es que las partidas se eternizan. Los jugadores usan sus cartas, pero parece que la partida no avanza y el campo de batalla acaba saturado. Cuando suceda esto, las soluciones más viables son estas:

1. Comprobar los niveles de evasión

En otras ocasiones he dicho que los juegos necesitan inercia, algo que los ayude a concluir. En el caso de las criaturas, esto se traduce en que algunas deben tener la capacidad de romper un punto muerto. Esto es lo que en ¡I+D conocemos como "evasión". La evasión se divide en varios niveles:

  • Nivel 1: muy difíciles de bloquear. Las criaturas de este nivel representan un "reloj" para el oponente; en otras palabras, dictan cuántos turnos quedan para el final de la partida si el oponente no encuentra una respuesta contra ellas. Las dos habilidades más comunes en el nivel 1 son "no puede ser bloqueado/-a" y volar. Conviene que al menos el 5 % de las criaturas tengan evasión de esta categoría.
  • Nivel 2: condicionalmente imbloqueables. Estas criaturas tienen habilidades que, en las condiciones adecuadas, hacen que el oponente esté en desventaja si decide bloquearlas o que la criatura no pueda ser bloqueada. Las palabras clave que pertenecen a esta categoría son toque mortal, dañar dos veces, dañar primero, indestructible, amenaza, destreza y arrollar. También conviene que el 5 % de las criaturas tengan evasión de este nivel.
  • Nivel 3: bloquearlas supone una pérdida. Este último nivel se aplica principalmente a las criaturas de gran tamaño que no se pueden ignorar porque infligen mucho daño y a menudo tienen que bloquearse con más de una criatura para destruirlas. Una criatura 6/6 sin habilidades sería un buen ejemplo. Si el oponente no puede anularlas con un hechizo, se verá obligado a intercambiar varias criaturas por ellas o a perder criaturas bloqueando para evitar el daño. Este nivel también debería tener aproximadamente un 5 % de presencia, aunque puede ser un poco inferior al de las otras categorías.

Una última observación sobre este punto. Existe la posibilidad de hacer cartas que, en vez de incorporar evasión, tengan la capacidad de otorgar evasión, ya sea de forma temporal o permanente. Por ejemplo, los Guerreros enanos son capaces de hacer imbloqueables a las criaturas con fuerza de 2 o menos. Eso significa que tendrían evasión de nivel 1, aunque ellos mismos nunca ataquen.

2. Comprobar la resistencia de las criaturas

Otro problema habitual es que se hayan elaborado criaturas demasiado defensivas. El error más grave en esta categoría es ponerles demasiada resistencia. Si la resistencia media de las criaturas es superior a su fuerza, el resultado es un entorno donde las criaturas tendrán problemas para hacer daño en circunstancias normales (obviamente, el tipo y la cantidad de evasión influirán en él). Si se producen demasiados puntos muertos, una solución sencilla es quitar algo de resistencia a las criaturas y ver si eso ayuda a que las partidas se vuelvan más agresivas.

3. Comprobar los niveles de destrucción de criaturas

Esta categoría es una de las más peliagudas, porque tanto la escasez como el exceso de hechizos de anulación son perjudiciales. Si no hay suficientes, el campo de batalla puede saturarse por la falta de respuestas. Si hay demasiados, nadie podrá conservar en mesa sus criaturas, sobre todo si tienen evasión. En general, si se producen puntos muertos donde ambos jugadores tienen demasiadas criaturas, probablemente hagan falta más hechizos de anulación. Si nadie consigue mantener criaturas en juego, seguramente sobren hechizos.

Recordad que también podéis ajustar los efectos de destrucción y decidir qué tipos de criatura son más fáciles o difíciles de matar. Por ejemplo, si los hechizos de daño directo comunes hacen 3 puntos de daño o menos, las criaturas con resistencia de 4 serán más difíciles de destruir.

4. Comprobar los reiniciadores y las bombas

Esta solución se centra en los niveles de rareza superiores, donde hay dos tipos de cartas que ayudan a romper los puntos muertos. El primero son lo que en I+D llamamos "reiniciadores". Estas son las cartas que alteran radicalmente la situación de la mesa, a menudo retirando la mayoría de las criaturas. Algunos reiniciadores funcionan de forma independiente, mientras que otros obligan al jugador a generar una situación determinada (la más habitual es decantar una situación de combate a su favor). El segundo tipo son las "bombas", las cartas que tienen capacidad para ganar la partida por sí solas y obligan al oponente a encontrar una respuesta en pocos turnos. Debéis procurar que todos los colores dispongan de algunos reiniciadores y/o bombas. Por supuesto, las sesiones de pruebas con cartas comunes carecerán de cartas como estas, porque no pueden tener esa rareza. El objetivo es que haya suficientes cartas de este tipo como para que todos los mazos cuenten con alguna.

La clave para evitar los puntos muertos es averiguar por qué no hay suficientes cartas capaces de romperlos o por qué dichas cartas no llegan a cumplir su función. Este equilibrio es delicado y requerirá muchos ajustes y precisión, pero los puntos que he mencionado son los culpables más habituales.

En busca de problemas

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero haberos dado algunas ideas para resolver los problemas que os encontraréis al diseñar una colección o haberos ayudado a entender mejor los problemas a los que se enfrenta nuestro equipo a diario. Como siempre, me encantaría recibir vuestra opinión sobre el artículo de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os contaré algunas anécdotas casi nunca contadas.

Hasta entonces, espero que logréis crear vuestras propias obras maestras de Magic.


"Drive to Work #304—Firsts, Part 2"

Esta es la segunda y última entrega de mi podcast con Melissa DeTora en el que hablamos sobre nuestros primeros contactos con Magic.

"Drive to Work #305—Reprints"

En este podcast explico cuándo y cómo utilizamos cartas reeditadas en un diseño.

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