Phooey

Posted in Making Magic on 14 de Diciembre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Con el fin del año a la vuelta de la esquina, vamos a dedicar dos semanas a recordar los mejores artículos de DailyMTG de 2015. Si no los leísteis la primera vez, haceos un favor y seguid leyendo. Aparte, marcad el 28 de diciembre en vuestro calendario, ¡porque las previews de El juramento de los Guardianes están en camino!

¡Felices fiestas!


Las colecciones del bloque Kans de Tarkir utilizaban los nombres en clave "Huey", "Dewey" y "Louie", que es como se llaman en inglés los sobrinos del Pato Donald. Luego nos dimos cuenta de que había sido una mala decisión, porque utilizar tres nombres que riman y se parecen tanto nos causó problemas. (Las próximas colecciones se llaman "Tears" & "Fears" y "Lock" & "Stock", así que aún no hemos llegado a evitar este problema). Además, aunque en los tebeos y los dibujos animados se les menciona en un orden concreto, había muchos trabajadores de Wizards of the Coast que no lo conocían, así que la gente confundía bastante el orden de las colecciones. Y como he dicho, la rima de los nombres tampoco ayudaba.

Resulta que estos nombres en clave tuvieron otra consecuencia. Por si no lo sabíais, en los tebeos, algunos ilustradores se equivocaban y dibujaban cuatro sobrinos, en lugar de tres, y muchos tebeos se imprimieron con este error. Al final, ocurrió con tanta frecuencia que el cuarto sobrino fue bautizado como Phooey. Por eso, cuando los nombres en clave se hicieron públicos, recibí muchas bromas de los fans de Huey, Dewey y Louie, preguntándome qué había pasado con la cuarta colección. "¿Dónde está Phooey?", me decían. Lo que esta gente no sabía es que "Phooey" llegó a existir. La colección era real y, durante una breve temporada, parecía que llegaríamos a imprimirla.

La columna de hoy nos cuenta la historia de "Phooey", la colección de Kans de Tarkir que nadie ajeno a Wizards conocía. Bueno, hasta hoy, claro. Poneos cómodos, mis fieles lectores, porque voy a explicaros qué era "Phooey", cómo la habíamos planteado y por qué nunca llegó a imprimirse. ¿Suena interesante? Pues comencemos.


Todo empezó con una máscara

El origen de esta historia se remonta al diseño de Embestida (en verano de 2000). Yo estaba ayudando al equipo de diseño a encontrar una mecánica principal para la colección, cuando un miembro del equipo de reglas vino a hacerme una consulta. En aquella época, algunos trabajadores se reunían con frecuencia para buscar soluciones a diversos inconvenientes con las reglas. Uno de sus trabajos era identificar cartas problemáticas antiguas y plantear soluciones para conseguir que funcionasen conforme a las normas modernas. Había dos que eran especialmente peliagudas:

Illusionary Mask | Ilustración de Amy Weber

La Illusionary Mask y el Camouflage, ambas de Alpha, permitían poner criaturas boca abajo en el campo de batalla, pero ninguna explicaba qué significaba aquello en realidad. Simplemente, no se sabía qué eran las criaturas. Así funcionaban las reglas por aquel entonces: los jugadores podían interactuar con las cartas y luego el controlador (el propietario, normalmente), que sabía qué cartas eran, tenía que explicar qué sucedía, pero no estaba obligado a explicar por qué. El ejemplo clásico era lanzarle un Terror a una criatura negra boca abajo. Terror era una carta de Alpha que podía destruir criaturas que no fuesen negras o artefacto. Cuando el oponente intentase tirarle un Terror a una criatura negra boca abajo, bastaba con decir: "Lo siento, pero no puedes", y el propietario del Terror no sabría el motivo. Aquello significaba que la criatura era negra, que era un artefacto, o que no podía ser objetivo por otras razones. Luego, podía intentar lanzarle un Romper (otra carta de Alpha que permitía destruir un artefacto), y quizá hubiese que volver a decir "lo siento". Ahora, el oponente sabía que la criatura no era un artefacto.

Esta situación no solo era frustrante para el otro jugador, sino que tenía otro problema: no había forma de confirmar que se estaba diciendo la verdad. Antes, nos parecía innovador que algunas cartas hiciesen cosas extrañas y que hubiese que adivinar sus efectos sobre la marcha, pero cuando consolidamos y reformamos el reglamento, aquellas cartas daban el cante. Nuestro equipo tenía que buscar una forma de hacer que las cartas funcionasen utilizando las reglas modernas. Y recordad que no podíamos tirar la toalla y decir "qué más da", porque las cartas en cuestión ya se habían publicado.

El equipo de reglas pasó mucho tiempo tratando de resolver este dilema y, un día, encontró la solución perfecta. ¿Y si las normas del juego definiesen las estadísticas de las criaturas boca abajo? Si todas fuesen iguales, no haría falta saber qué ponía en el anverso para determinar cómo se desarrollarían las diversas situaciones de juego. Entonces, el equipo de reglas se percató de que aquella decisión permitiría crear una mecánica totalmente nueva. La idea sería lanzar cartas boca abajo desde la mano y pagar maná más tarde para darles la vuelta. Si hubiese toda una mecánica que utilizase aquella idea, los jugadores no podrían saber qué criaturas estaría usando su oponente hasta que las pusiese boca arriba.

Ilustración de Raymond Swanland

El equipo de reglas estaba muy emocionado con aquella mecánica, que obviamente se convirtió en la metamorfosis (la cual empezó llamándose "sigilo", por cierto). Nuestros compañeros acudieron a I+D para encontrar a alguien que compartiese su entusiasmo, y ese fui yo. Nadie más sentía un especial interés por la propuesta, pero a mí me pareció que tenía un gran potencial. Sin embargo, sugerí hacer un pequeño cambio. En la versión original del equipo de reglas, había que pagar dos manás y las cartas se pondrían boca abajo como criaturas 1/1. A mí me pareció que aquellas estadísticas no tendrían un impacto real en el campo de batalla, de modo que sugerí asignar un coste de tres manás incoloros y unos valores de 2/2. (Si queréis conocer mejor la historia de la mecánica de metamorfosis, os invito a leer "Wait, There's Morph", el artículo de diseño que escribí para la Semana de la Metamorfosis).


Soltad a los osos

Avancemos una década en el tiempo. El equipo de diseño preliminar llevaba casi un año trabajando en el bloque Kans de Tarkir. (Recordad que el primer equipo de diseño preliminar, lo que antes llamábamos planificación avanzada, se formó precisamente para el bloque Kans de Tarkir). Habíamos establecido la estructura de colección grande/pequeña/grande, donde la colección intermedia se draftearía con las dos grandes, y se había decidido que narraríamos una historia de viajes en el tiempo. Además, yo estaba convencido de que debíamos utilizar la metamorfosis como mecánica principal y alterarla en cada colección, a medida que Tarkir cambiase. Consciente de ello y de que la metamorfosis había causado problemas de desarrollo en el pasado, fui a hablar con Erik Lauer, el desarrollador jefe (mi equivalente en el departamento de desarrollo).

Erik pasó un tiempo estudiando cómo habíamos usado antes aquella mecánica, primero en el bloque Embestida y luego en el bloque Espiral del tiempo. Al final, le pareció que probablemente habría una forma de hacerla funcionar. La gran pregunta era esta: ¿nos convenía usar la metamorfosis, o preferíamos crear una mecánica muy similar con la que solo costaría dos manás poner las criaturas boca abajo como 2/2? Habíamos bautizado aquella mecánica como la "osomorfosis", de "metamorfosis" y "oso", porque se suele llamar "osos" (u Osos pardos) a las criaturas 2/2 sin habilidades. "Voy a empezar a diseñar", avisé a Erik, "¿debería utilizar la metamorfosis o la osomorfosis?". Y él me dijo que la metamorfosis.

Osos pardos | Ilustración de Zina Saunders

Di comienzo al diseño de Kans de Tarkir y, gracias al trabajo del equipo de diseño preliminar, progresamos más rápido que nunca. Se nos ocurrió la idea de utilizar facciones basadas en los atributos de los dragones y decidimos que esas facciones se basarían en las cuñas tricolores. Llegamos a la conclusión de que Dragones de Tarkir debía utilizar colores aliados en vez de enemigos. Dimos con las cinco mecánicas de facción y, finalmente, elaboramos un entorno que giraba en torno a la mecánica de metamorfosis, donde se utilizaría de formas distintas y en el que habría interacciones novedosas y divertidas con ella.

Las cosas iban genial... hasta que tuve otra reunión con Erik. Debo recordaros que el diseño va un año por delante del desarrollo: mientras yo estaba esforzándome por diseñar Kans de Tarkir, Erik estaba esforzándose por dar vida al bloque Theros. Mientras yo estaba hasta el cuello pensando en Kans de Tarkir, Erik no. En la reunión, me dijo que aún estaba sopesando si nos convenía utilizar la metamorfosis o la osomorfosis. Le recordé que ya lo habíamos hablado y que él había elegido la metamorfosis. Erik me explicó que, cuando le consulté aquello, él no había tenido tiempo para pensar en el bloque Kans de Tarkir. Él creyó que le había preguntado cuál de las dos mecánicas tenía más probabilidades de llegar a utilizarse en el bloque. Le comenté que no, que lo que yo necesitaba saber era cuál nos convenía usar, porque el diseño estaba a punto de comenzar y todo el bloque iba a girar en torno a la mecánica. "Tenemos un problema", afirmó Erik.


El plan alternativo

Un pequeño inciso antes de continuar: el proceso de creación de Magic sigue en marcha y jamás dejamos de optimizarlo. El hecho de que diseño tome decisiones que afectarán a desarrollo mucho antes de que desarrollo tenga tiempo para reflexionar sobre ellas era un problema que llevábamos tiempo tratando de prevenir. La situación que os he descrito fue un toque de atención y nos sirvió para replantear nuestra forma de hacer algunas cosas. Nuestro método de trabajo ha mejorado mucho desde entonces, así que esta historia ha terminado bien a la larga.

Emboscador de la horda | Ilustración de Tyler Jacobson

El departamento de desarrollo estaba muy interesado en probar la osomorfosis. La mecánica para poner criaturas boca abajo que eligiésemos iba a ser el eje del diseño, pero claro, la metamorfosis y la osomorfosis derivarían en diseños muy diferentes. ¿Cómo podríamos resolver aquel problema? Gracias a una serie de factores (principalmente, al diseño preliminar), el diseño de Kans de Tarkir iba a terminar antes de lo previsto, así que se nos ocurrió un plan bastante radical. La idea era coger el expediente de Kans de Tarkir ("Huey") y copiarlo para crear una nueva colección: "Phooey". El expediente original de Kans de Tarkir se reservaría mientras realizásemos aquel experimento, por si al final prefiriésemos retomarlo. Luego, sustituiríamos la metamorfosis por la osomorfosis en "Phooey" y modificaríamos todo el diseño en función de aquel cambio.

Nuestro plan inicial era dedicar un mes a diseñar "Phooey" y ver qué nos depararía aquello. Además, desarrollo tendría que estar ojo avizor para repasar el expediente y participar en algunas sesiones de pruebas; de ese modo, luego podrían recomendarnos si sería mejor quedarnos con "Phooey" y la osomorfosis, o con "Huey" y la metamorfosis. Efectivamente, nuestro bloque sobre viajes en el tiempo con una línea temporal alternativa también tenía una colección con una realidad alternativa.


Un mundo totalmente nuevo

Como ya he mencionado, comenzamos a diseñar "Phooey" sustituyendo las cartas con metamorfosis por cartas con osomorfosis, y enseguida vimos que aquel cambio tuvo una serie de consecuencias:

Problema 1: la línea se había desplazado

Un diseño basado en la metamorfosis gira en torno a la línea de los tres manás. Uno basado en la osomorfosis gira en torno a los dos manás. En una colección repleta de cartas con metamorfosis, las criaturas de coste tres deben ceder el sitio a las de metamorfosis; en una colección con osomorfosis, las criaturas que ceden el sitio son las de coste dos. Intentamos resolver este problema convirtiendo todas las criaturas de coste dos que pudimos en criaturas de coste tres. Esta transición también influyó en el tipo de cartas que se podían diseñar con la osomorfosis. Con la metamorfosis, cabía la posibilidad de elaborar criaturas que pudiesen jugarse por menos de tres manás. Con la osomorfosis, la única opción era diseñar criaturas de coste uno... y ni siquiera las colecciones grandes tienen muchas de esas.

Problema 2: el ritmo de juego se aceleró

En el mundo de la osomorfosis, todos pueden jugar criaturas 2/2 en el segundo turno. Sin embargo, la mayoría de colores tienen criaturas 2/2 que cuestan tres manás. Algunos incluso tienen criaturas 2/2 por cuatro manás. En un entorno más rápido, una 2/2 sin habilidades por dos manás es muy jugable, y una 2/2 por dos manás que luego puede convertirse en una criatura más grande es más que jugable. En un momento dado, llegué a llamar a la osomorfosis "la mecánica del Kavu Titán".

Luego me di cuenta de que la osomorfosis era incluso mejor, porque aunque lanzases la criatura en turno dos, podías hacerla más grande después.

Cuando lanzas una 2/2 en turno dos, no es para jugar de forma pasiva: es para pasar a la ofensiva y atacar. En resumen, la osomorfosis aceleraba el ritmo de juego y hacía que el entorno se volviese mucho más agresivo.

Problema 3: la curva de las criaturas se había distorsionado

La metamorfosis incrementa la cantidad de criaturas que podemos lanzar en tercer turno. La osomorfosis hacía lo mismo con las de segundo turno. El problema era que, en circunstancias normales, las colecciones suelen tener menos criaturas de coste dos que de coste tres. Si a esto añadimos que la osomorfosis utilizaba maná incoloro, nos encontramos con que todo el mundo podía desplegar una legión de criaturas de coste dos, fuesen cuales fuesen sus colores.

Problema 4: las criaturas boca abajo se daban la vuelta con menos frecuencia

En un entorno más rápido y agresivo, era mucho menos habitual que las criaturas boca abajo sobreviviesen el tiempo suficiente como para darse la vuelta. Aparte, como las partidas eran más rápidas, duraban menos turnos y los jugadores no llegaban a acumular tanto maná. Esto significaba que las criaturas grandes tenían menos presencia y que tampoco se veían tantos efectos disparados que hiciesen cosas interesantes.

Problema 5: el anverso de las criaturas boca abajo empeoró

Las criaturas con osomorfosis son más valiosas que las criaturas con metamorfosis, por lo que el anverso de las criaturas tuvo que empeorar. Las estadísticas se redujeron, los costes de maná aumentaron, o los costes de osomorfosis se encarecieron. Hacer más eficaz el modo boca abajo de las criaturas restó calidad a sus otras características.

Problema 6: el equilibrio de las mecánicas de facción se distorsionó

La habilidad de incursión se volvió mucho mejor, porque el estilo de juego era increíblemente agresivo. En cambio, la habilidad de supervivencia empeoró notablemente, porque renunciar a un ataque tenía un coste mucho mayor. La destreza sufrió, porque los mazos necesitaban jugar más criaturas para continuar las ofensivas iniciales. La ferocidad también empeoró, porque las criaturas eran más pequeñas en general; un entorno de juego tan veloz hacía que se jugasen pocas criaturas grandes. La mecánica de excavar tenía sus ventajas y desventajas. La mayor ventaja era que, como las criaturas morían pronto y llenaban más rápido el cementerio, la reducción de costes era muy útil para lanzar antes las mejores cartas. La desventaja era que las cartas con excavar tenían costes elevados y las partidas rápidas no permitían acumular maná suficiente con tanta frecuencia.

He de señalar que también modificamos el funcionamiento de las mecánicas y sus costes, para intentar compensar el impacto de la osomorfosis. Por ejemplo, la incursión proporcionaba ventajas menos valiosas, mientras que la ferocidad requería una criatura con fuerza de 3, en lugar de 4. Decidimos probar estos cambios porque el objetivo del experimento era comprobar qué sucedería con la colección si sustituíamos la metamorfosis por la osomorfosis.

Problema 7: los clanes tenían una identidad menos marcada

Si la estrategia adecuada para todos los clanes era lanzar una 2/2 en segundo turno, sus estilos de juego empezaban a resultar demasiado similares. Nos esforzamos mucho para intentar conservar la identidad de cada clan, pero el entorno de juego funcionaba en nuestra contra.

Problema 8: las criaturas boca abajo se utilizaban demasiado

Habíamos decidido probar la osomorfosis para intentar que las cartas boca abajo se jugasen más, tanto en Limitado como en Construido. Pues bien, misión cumplida. El resultado fue que la gente no se limitaba a usar las cartas con osomorfosis de sus colores, sino que a menudo incluía todas las que se abría en Mazo Cerrado o le llegaban en un draft. Siempre podríamos lograr que las criaturas boca abajo fuesen importantes en Limitado, pero conseguirlo en Construido resultaba más difícil. Desde luego, este cambio animaría a los jugadores de alto nivel a utilizar la mecánica.

Problema 9: el mundo de los señores de la guerra tenía muchos conflictos...

Uno de los objetivos del diseño de Kans de Tarkir era mostrar un mundo dominado por señores de la guerra, donde el combate entre criaturas fuese más relevante de lo habitual. Efectivamente, la osomorfosis contribuía a que las criaturas se estampasen unas contra otras.

Problema 10: ... pero aquellos conflictos resultaban repetitivos

Y sí, teníamos muchas criaturas atacando, pero lo más habitual era que una criatura 2/2 boca abajo chocase contra otra criatura 2/2 boca abajo y ambas muriesen. Aunque habíamos potenciado el combate entre criaturas, se había vuelto más monótono.


El patito feo del bloque

Al final, nuestro experimento de cuatro semanas duró seis. El proceso de reiteración iba a buen ritmo; una de nuestras reuniones semanales servía para realizar cambios y la otra se destinaba a hacer pruebas. Si íbamos a llevar a cabo aquel experimento, queríamos hacerlo bien y zambullirnos en aquel universo paralelo.

Cuando el experimento concluyó, el equipo de diseño prefirió volver a utilizar "Huey", en vez de seguir con "Phooey". La osomorfosis era más eficaz que la metamorfosis, pero habría que pagar un precio muy elevado por utilizarla. Aquella mecánica pisoteaba buena parte del elegante diseño que habíamos elaborado durante tanto tiempo. Las identidades de los clanes se habían enturbiado, las criaturas boca abajo se daban la vuelta con menos frecuencia y el entorno de juego se había vuelto más veloz de lo que pretendíamos.

Los desarrolladores no lo tenían tan claro, porque la osomorfosis resultaría mucho más fácil de adaptar para Construido. Al final, lo que convenció a Erik y los demás fue el hecho de que las cartas boca abajo tendían a quedarse boca abajo. La gracia de las mecánicas que ponen cartas boca abajo es el factor sorpresa de revelar lo que hay en el anverso, y la osomorfosis hacía que aquello sucediese mucho menos.

Yo dije que prefería retomar "Huey" y Erik estuvo de acuerdo en que sería lo correcto. Ahora bien, durante el experimento habíamos realizado muchos cambios que nos gustaban, así que analizamos qué mejoras de "Phooey" podían aprovecharse en "Huey".

Es interesante recordar el experimento de "Phooey" y reflexionar sobre él. En aquella época, me resultó muy estresante, pero creo que Kans de Tarkir se benefició de la experiencia. A veces, la mejor forma de apreciar algo es alejarse y experimentar cómo sería vivir sin ello. Probar "Phooey" me ayudó a comprender mejor qué era lo que más apreciaba de "Huey".

Ilustración de Jason Chan

El patito abandonó el nido

Y así, mis queridos lectores, es como concluye la historia de esta colección que no conocíais y nunca llegaréis a jugar. "Phooey" tuvo una vida corta, pero muy provechosa. Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Hasta la semana que viene, espero que aprendáis a apreciar las cosas desprendiéndoos de ellas durante un tiempo.

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