Planes de batalla

Posted in Making Magic on 12 de Octubre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

¡Bienvenidos a la Semana Zendikari contra Eldrazi! Estos días estarán dedicados a hablar sobre los conflictos principales del bloque La batalla por Zendikar y he pensado aprovechar mi artículo para explicar cómo diseñamos los conflictos entre dos bandos. Por supuesto, mis ejemplos estarán sacados de La batalla por Zendikar.

Esto es la guerra

En primer lugar, empezaré por definir a qué me refiero cuando hablo de un "conflicto entre dos bandos". Se trata de una historia que cuenta con dos facciones bien diferenciadas y directamente enfrentadas en algún tipo de contienda. En La batalla por Zendikar, esas dos facciones son los Eldrazi y los zendikari. Ambas son muy distintas entre sí y sus propósitos se oponen el uno al otro: los Eldrazi quieren devorar Zendikar, mientras que los nativos luchan por impedírselo. Para salvar su mundo, los zendikari tienen que detener a los Eldrazi; de ahí nace el conflicto.

Ahora bien, Magic es un juego repleto de conflictos y en casi todos los arcos argumentales existen diversos bandos que se oponen unos a otros. Lo que hace que los conflictos entre dos facciones sean distintos es que (casi) todas las cartas de esas colecciones pertenecen a uno de los dos bandos. Por tanto, el diseño debe representar y reforzar esa oposición. Voy a explicaros uno a uno los cinco pasos que seguimos para diseñar un conflicto entre dos facciones:

1. Definir mecánicamente a cada bando

Lo primero que hay que hacer es otorgar una identidad mecánica a las dos facciones enfrentadas. La mejor manera de conseguirlo es definir qué quieres que represente cada una. En el caso de La batalla por Zendikar, los dos bandos ya existían, así que no tuvimos que crear una identidad para ambos, sino que pudimos centrarnos en diseñar mecánicas que reforzasen sus identidades.

El truco que utilizo normalmente es empezar anotando los términos adecuados para describir a cada facción. Por ejemplo, a los Eldrazi los definí a partir de cinco características:

  • Antiguos: los Eldrazi son unas de las criaturas más viejas del Multiverso.
  • Enormes: los Eldrazi tienen cuerpos descomunales.
  • Sobrenaturales: uno de los rasgos más terroríficos de los Eldrazi es que son tan incomprensibles que resulta imposible razonar con ellos o predecir lo que van a hacer, ya que una mente normal no puede entenderlos.
  • Interconectados: los Eldrazi están conectados entre sí de una forma extraña; no son entidades individuales, sino más bien componentes de un todo mayor y que trabajan juntos.
  • Hambrientos: los Eldrazi, y Ulamog en particular, poseen una voracidad insaciable. Estos seres continuarán devorando cada plano hasta consumirlo completamente.

Estas características permitieron que mi equipo de diseño les asignase mecánicas y temáticas que representasen sus atributos. He aquí cómo se plasmaron mecánicamente los cinco rasgos de los Eldrazi:

  • Antiguos: los Eldrazi son incoloros porque ya existían antes de que surgiese el maná de color.
  • Enormes: los Eldrazi tienen mucha fuerza y resistencia, sobre todo los ejemplares más destacados.
  • Sobrenaturales: la habilidad de ingerir y los metabolizadores les permiten manipular la zona de exilio, que normalmente está vetada.
  • Interconectados: los vástagos ayudan a lanzar a los Eldrazi mayores y las cartas ingeridas alimentan a los metabolizadores.
  • Hambrientos: los Eldrazi exilian de todo y de muchas formas, lo que representa su hambre sin fin.

Agrupación repugnante | Ilustración de Chris Rallis

Los zendikari siguieron un proceso similar:

  • Desesperados: la situación actual de los zendikari es nefasta y los supervivientes se han dado cuenta de que su mundo está condenado si no detienen a los Eldrazi.
  • Implacables: los zendikari no tienen nada que perder, así que van a darlo todo en esta batalla.
  • Cooperadores: a pesar de sus diferencias, los zendikari necesitan trabajar juntos para enfrentarse a su enemigo común.
  • Pequeños: en comparación con los Eldrazi, los zendikari son diminutos.
  • Unidos a la tierra: una de las pocas ventajas de los zendikari es su estrecho vínculo con el mundo. Afortunadamente, la tierra de Zendikar está viva, como ya sabíamos.

Lo siguiente fue representarlos mediante mecánicas:

  • Desesperados: los zendikari se diseñaron para ser más veloces.
  • Implacables: los zendikari son más agresivos y utilizan la mecánica de aterrizaje, que es de corte ofensivo.
  • Cooperadores: los zendikari cuentan con la mecánica de alianza, que funciona mejor cuantos más aliados trabajen juntos.
  • Pequeños: los zendikari son bastante más débiles físicamente que los Eldrazi.
  • Unidos a la tierra: los zendikari disponen de las mecánicas de aterrizaje y despertar, que tienen sinergia con las tierras.

Utilizar este método permite crear facciones con mecánicas coherentes con la ambientación.

Normalmente, esta técnica hace que las mecánicas se separen por facciones. Por ejemplo, las mecánicas de La batalla por Zendikar son o bien eldrazi o bien zendikari; no hay ninguna en común. No obstante, existe la posibilidad de crear alguna mecánica compartida entre las facciones, aunque habría que buscar la forma de conseguir que cada bando la use de forma distinta. Un buen ejemplo de esto sería la metamorfosis. Kans de Tarkir contaba con cinco facciones, en vez de dos, pero todas ellas tenían acceso a la metamorfosis; sin embargo, cada facción la utilizaba a su manera y eso nos ayudó a representar su identidad.

2. Crear sinergia mecánica dentro de cada bando

Una vez que se han definido las facciones, hay que buscar la forma de conseguir que sus elementos mecánicos funcionen bien juntos. Hacer que las mecánicas tengan sinergia entre ellas es importante para lograr que cada bando parezca consistente. Fijémonos en las dos facciones de La batalla por Zendikar.

La clave para dar coherencia a las mecánicas eldrazi fue diseñar todas sus cartas para que fuesen o bien una amenaza o bien un apoyo para las amenazas. Por ejemplo, los Eldrazi tienen un montón de criaturas enormes y amenazadoras, pero también cuentan con las fichas de criatura Vástago Eldrazi, que cumplen dos funciones: la primera es proporcionar maná incoloro para lanzar a los demás Eldrazi; la segunda es bloquear las amenazas enemigas para sobrevivir hasta que los Eldrazi mayores entren en escena. Por otro lado, utilizamos la acción de exiliar para representar que los Eldrazi pueden devorarlo todo y luego creamos unas criaturas (los metabolizadores) capaces de sacar partido a esos recursos.

Zángano incubador | Ilustración de Cynthia Sheppard

Al bando zendikari tratamos de darle un carácter más agresivo. La mayoría de los zendikari son pequeños y pueden lanzarse pronto. Las mecánicas de aterrizaje y alianza se diseñaron pensando en atacar. Alianza invita a expandirse a más colores para tener acceso a más aliados, lo que a su vez permite aprovechar mejor la mecánica de converger. Entretanto, las mecánicas basadas en las tierras ayudan a poner más tierras en juego, lo que permite disponer de más maná y objetivos para los hechizos con despertar.

Es importante recordar que hay jugadores a los que les gusta jugar representando la historia que les estás narrando. Si les ofreces dos bandos, los animarás a que escojan uno y jueguen con él. Por eso conviene que cada facción exprese claramente su propósito y tenga las herramientas necesarias para que los jugadores encuentren la experiencia de juego que esperan ver.

3. Crear contraste entre los bandos

Una vez que se definen las dos facciones y sus identidades, hay que pensar en qué clase de relación existe entre ellas. Normalmente, esto se hace presentando una especie de contraste mecánico. Está claro que las dos facciones tienen que funcionar de forma diferente. Pues bien, este paso consiste en procurar que esas diferencias contrasten unas con otras.

Por ejemplo, la identidad de los Eldrazi afirma que son grandes y lentos. Eso nos ayudó a decidir que los zendikari fuesen todo lo contrario: pequeños y veloces. Esta relación sirvió para empezar a definir la experiencia de juego de la colección. Los Eldrazi jugarían basándose en el control: son amenazadores, pero necesitan tiempo para desarrollarse. Los zendikari adoptarían el papel agresivo: son rápidos, pero pueden quedarse sin fuelle. Este contraste nos ayudó a plasmar la esencia del conflicto en el sistema de juego.

Lo habitual es buscar más de un aspecto que contrastar, porque es mejor que los bandos tengan varias facetas. Otra diferencia entre los Eldrazi y los zendikari es su relación con los colores. Todos los Eldrazi son incoloros (porque tienen la mecánica de vacío o porque son "incoloros auténticos", que es como I+D llama a los que solo tienen costes de maná genérico) y también tienen una temática de potenciar a las cartas incoloras. En cambio, los zendikari dan relevancia a los colores. Ellos utilizan la mecánica de converger y sus diversas mecánicas invitan a expandirse a varios colores.

Es importante que el público entienda qué representa cada facción y por qué están enfrentadas. Hacer que este conflicto quede patente en el sistema de juego ayuda a que los jugadores comprendan el trasfondo.

4. Procurar que cada bando tenga herramientas para luchar contra el otro

Después de conseguir el contraste mecánico, lo siguiente es proporcionar a cada bando las herramientas que precisa para enfrentarse al enemigo. Si una facción cuenta con una estrategia que el otro bando no puede neutralizar, la experiencia de juego se verá afectada, porque los jugadores se verán atraídos hacia el lado ganador. Hay dos formas de resolver esto, que son lo que yo llamo la macrosolución y la microsolución. Para lograr un buen diseño, hay que utilizar ambas.

La macrosolución es asegurarse de que la estrategia de cada bando tenga puntos débiles que el enemigo pueda explotar. Por ejemplo, los Eldrazi tienen mazos que tardan en desarrollarse y buscan controlar la partida. Ese estilo de juego tiene una debilidad intrínseca: los mazos tienen que llegar a estabilizar la situación, de modo que son vulnerables a los asaltos súbitos. Por el contrario, la estrategia zendikari es muy agresiva y puede verse en un apuro si el oponente consigue frenarla y desplegar sus grandes bazas.

La macrosolución consiste en definir esta relación entre las estrategias de cada bando. Las facciones necesitan una forma de vencer y un punto débil contra la estrategia enemiga. Esto garantiza que exista un conflicto activo.

La microsolución es crear cartas específicas para cada facción que sean eficaces contra el bando rival. Por ejemplo, los Eldrazi se caracterizan por ser incoloros, así que los zendikari cuentan con unas pocas cartas específicas contra cosas incoloras. Por el contrario, los zendikari son pequeños por naturaleza, de modo que los Eldrazi disponen de respuestas para librarse de criaturas pequeñas. La clave de la microsolución es que cada facción tenga cartas concretas para responder a las amenazas enemigas.

Es importante recordar que no se están diseñando solo dos facciones, sino un ecosistema que necesita una experiencia de juego divertida e interactiva. Eso significa que no hay que diseñar solo amenazas, sino también respuestas.

5. Permitir que los jugadores combinen elementos de los dos bandos

Este último paso es fácil de pasar por alto, pero es uno de los más importantes. Magic es un juego de cartas intercambiables y uno de sus atractivos es el de combinar unas cartas con otras, así que también hay que procurar que las dos facciones puedan jugarse juntas. Podéis verlo de otra manera: algunos jugadores preferirán centrarse en una facción, pero muchos otros solo querrán construir el mejor mazo posible y no prestarán atención a la separación entre bandos.

Además, las colecciones tienen que diseñarse pensando que van a jugarse muchas veces, sobre todo en Limitado. Si las dos facciones solo funcionan bien por separado, las posibilidades de juego se limitan drásticamente. Por tanto, el último paso se basa en procurar que existan interacciones entre facciones. Lo difícil es conseguir que esas interacciones no llamen demasiado la atención, porque la ambientación no debería dar a entender que los bandos están colaborando.

Voy a poneros algunos ejemplos de cómo logramos esto en La batalla por Zendikar. Todos los Eldrazi son incoloros, así que una de sus temáticas consiste en dar relevancia a esa cualidad. Todos los zendikari tienen color, pero aun así encontramos una forma de colar algunas cartas incoloras en el bando zendikari. ¿Sabéis cómo? Utilizando una regla que muchos jugadores no tienen en cuenta. Los zendikari están aliados con la tierra de Zendikar y por eso creamos la mecánica de despertar, que les permite animar las tierras para que luchen a su lado. Pero claro, las tierras no tienen color, así que despertar las convierte en elementales incoloros que colaboran con las cartas eldrazi que dan relevancia a esa característica. Por tanto, los mazos eldrazi también pueden aprovechar la mecánica de despertar.

Veamos ahora el otro bando. Los zendikari intentan luchar de forma muy agresiva y su estrategia se basa en desplegar un ejército con muchas criaturas pequeñas. Para potenciar esa táctica, los zendikari disponen de cartas que dan importancia al número de criaturas o que las potencian a todas a la vez. Pues bien, los Eldrazi crean fichas de criatura Vástago 1/1 que les ayudan a producir maná, pero esas fichas funcionan bien con la estrategia de desplegar un ejército. Por tanto, al igual que los Eldrazi pueden aprovechar las cartas con despertar, los zendikari pueden sacar partido a las cartas que generan vástagos.

Tácticas en tándem | Ilustración de David Gaillet

Puede que la importancia de este paso se entienda mejor si recordamos nuestro anterior conflicto entre dos bandos: el bloque Cicatrices de Mirrodin. En esa ocasión, los contendientes eran los mirrodianos (los habitantes de Mirrodin) y los pirexianos (los invasores). Durante el diseño procuré que hubiese formas de combinar sus herramientas. En concreto, creé muchos artefactos que usasen contadores de carga y cartas comunes con proliferar, para que el bando mirrodiano pudiese aprovechar esa mecánica. Luego elaboré una temática de sacrificar artefactos y criaturas en el negro y el rojo, para que los mazos pirexianos se animasen a utilizar más artefactos.

Lo malo es que no documenté bien mis ideas y estas temáticas se diluyeron durante el desarrollo. El resultado fue que los mirrodianos y los pirexianos quedaron demasiado divididos. Eso provocó que la experiencia de juego resultase repetitiva, ya que los mazos de cada facción acababan pareciéndose bastante. Además, la segregación afectó a los drafts, porque si empezabas a decantarte por un bando, al final tenías que intentar ceñirte a él.

Tened en cuenta que este último paso no impide que los jugadores se centren en una facción: solo trata de proporcionar un mayor abanico de posibilidades a los jugadores que no quieran hacerlo.

Pelea la buena batalla

Cuando hablamos acerca de los arquetipos en Magic, casi siempre nos centramos en los estilos específicos de los mazos. El artículo de hoy pretende que entendáis que los arquetipos también existen en el diseño. Cada bloque cumple una función diferente y tiene unas necesidades propias. No diseñamos conflictos entre dos bandos tan a menudo, pero son un arquetipo clave para las colecciones de Magic, ya que el juego recurre mucho a los conflictos, al fin y al cabo. Por tanto, cuando empezamos a concebir un nuevo diseño, es importante que comprendamos qué clase de colección o bloque pretendemos construir y qué clase de estructura necesitará.

Espero que hayáis disfrutado con el artículo de hoy y, como siempre, me gustaría conocer vuestra opinión. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que escribiré una columna vacía de contenido. Uy, no, quería decir una columna con contenido sobre vacío.

Hasta entonces, espero que elijáis vuestro bando (salvo que no queráis, claro está).


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