Pros y kantras, parte 1

Posted in Making Magic on 15 de Septiembre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Las semanas de previews de Kans de Tarkir han concluido, así que ha llegado el momento de contar algunas historias de diseño, carta por carta. Esta colección en particular me permite narrar algunas historias ciclo por ciclo, así que también voy a analizarlos. Pero bueno, dejémonos de preámbulos y pasemos al meollo.

Supremacía abzana/Supremacía jeskai/Supremacía sultai/Supremacía mardu/Supremacía temur

Este fue uno de esos ciclos que pasaron por muchos cambios durante las fases de diseño y desarrollo, ya que no estábamos del todo seguros sobre qué era lo que buscábamos. Empecemos hablando sobre el propósito que debía cumplir el ciclo. Cuando decidimos que íbamos a hacer una colección con una temática de cuñas, el equipo de diseño tuvo una reunión en la que enumeramos todo lo que los jugadores contarían con ver. Más tarde hablaré sobre algunos de los ciclos más obvios; este, en cambio, era un poco más incierto.

He aquí lo que buscábamos con estas cartas: queríamos un ciclo de encantamientos raros en cuña que encajasen con la temática y la identidad de cada clan. También nos gustaba el concepto de que el ciclo se basase en las luchas territoriales entre los kans. Esto nos condujo a crear todo tipo de versiones alocadas de este ciclo. En una de ellas, las cartas representaban campos de batalla y los jugadores se los disputaban para tener el control sobre los territorios. Otra versión hacía que los encantamientos mejorasen con el tiempo y consiguiesen habilidades, de forma similar a los Planeswalkers. Otro ciclo pretendía saltarse algunas normas principales que nunca habíamos infringido. Otro diferente se anexaba a las tierras y hacía que los jugadores luchasen literalmente por ellas.

El equipo de desarrollo barajó muchas ideas igual de originales, pero luego descubrió algo curioso; los chicos comprobaron qué encantamientos en cuña habíamos creado en el pasado y descubrieron estos:

Las combinaciones abzana y mardu ya tenían cada una un encantamiento en Apocalipsis, pero nada más: las cuñas jeskai, sultai y temur no tenían ninguno. Quizá el propósito de estas cartas no fuese hacer algo disparatado, sino servir como encantamientos sencillos y elegantes que jugasen con las temáticas de los clanes. Así pues, el equipo de desarrollo se aseguró de hacerlos lo bastante eficaces como para que fuesen relevantes en varios formatos. A veces, cuando se está explorando nuevo espacio creativo, no hay que hacer florituras, sino limitarse a lo esencial. Estoy muy contento con los resultados de este ciclo.

Estandarte abzano/Estandarte jeskai/Estandarte sultai/Estandarte mardu/Estandarte temur

Muchos de los ciclos de generadores de maná sobre los que hablaré hoy han quedado de maravilla. Este, para ser sincero, nos costó sudor y casi lágrimas. Teníamos claro que queríamos dos ciclos de cartas comunes para corregir maná. El otro ciclo de comunes serían tierras capaces de agregar maná de dos colores. Aquello significaba dos cosas: uno, que este ciclo debería generar maná de tres colores, y dos, que este ciclo seguramente convendría que fuese de artefactos y no de tierras.

El problema era el siguiente: ya teníamos tierras tricolores infrecuentes. Si las cartas de este ciclo entrasen enderezadas y se pudiesen girar de inmediato para agregar maná de tres colores, temíamos que acabasen siendo malas en comparación con las tierras, que no costaban nada. Además, la fase de pruebas demostró que estos artefactos ocupaban un lugar extraño. Por dos manás, eran demasiado eficaces y necesitaban una desventaja; aquello ya era la función de las tierras tricolores. Por tres manás, se quedaban un poco cortos y necesitaban alguna ventaja, pero cuando se les dio una adecuada, los jugadores usaban incluso los estandartes de otros clanes. Girar para agregar dos colores del propio clan solía ser suficiente.

Entonces, Erik Lauer, jefe desarrollo y director de desarrollo de Kans de Tarkir, propuso que la bonificación tuviese un coste de activación que requiriese los tres colores. Aquello también nos permitía mejorar las ventajas, que se convirtieron en la habilidad de "ciclar" las cartas desde el campo de batalla cuando la partida estuviese avanzada. La fase de pruebas demostró que aquello cumplía todos los propósitos que necesitábamos y, por tanto, así es como se quedaron.

Sortilegio abzano/Sortilegio jeskai/Sortilegio sultai/Sortilegio mardu/Sortilegio temur

El día en que añadimos el quinto clan y quedó claro que íbamos a hacer una colección en cuña, lo primero que se me pasó por la cabeza fue esto: "Vamos a tener que hacer sortilegios en cuña". Veréis, los primeros aparecieron en Espejismo y eran instantáneos monocolores que tenían tres pequeños efectos entre los que se podía elegir. Más tarde, en Visiones, hicimos un segundo ciclo de sortilegios monocolores.

En Transmigración, creamos sortilegios tricolores para que compaginasen con los dragones tricolores de Invasión. Luego, cuando llegamos a Alara, preparamos otro ciclo de sortilegios tricolores, aquella vez relacionados con los fragmentos. Al regresar a Rávnica, elaboramos los amuletos bicolores de cada gremio. Estos ciclos contaban con tres efectos, uno de cada color, que estaban relacionados con los otros dos colores.

Como habíamos hecho sortilegios tricolores antes con los fragmentos, ya teníamos claro el patrón: todos ellos serían instantáneos que costarían exactamente tres manás, uno de cada color de la cuña, y la mejor habilidad estaría relacionada con el color central. El equipo de diseño elaboró la primera versión de los efectos y el departamento de desarrollo preparó la segunda versión más adelante.

La gran novedad está en la plantilla que usan: para que sea más fácil leer las cartas, hemos separado los efectos en líneas independientes. Ah, y recordad que este cambio no se aplicará solo a los sortilegios, sino a todos los hechizos modales que tengan dos o más efectos distintos.

Guía abzana/Maestro de armas efrit/Abominación de Gudul/Brigada montaponis/Jinete de astanevada

Como expliqué la semana pasada, la habilidad de metamorfosis tiene una relevancia en la colección que va más allá de cualquier clan. Por tanto, quisimos asegurarnos de utilizarla como método para mostrar las diferencias entre las facciones, y una forma de hacerlo era utilizar un ciclo. Si la colección iba a tener tanto la metamorfosis como clanes en cuña, debíamos encontrar una forma elegante y eficaz de combinar estas dos temáticas en cartas comunes. La respuesta iba directa al grano: un ciclo de criaturas comunes en cuña con metamorfosis.

La idea era sencilla: cada clan contaría con una criatura tricolor que se podría lanzar boca abajo como 2/2. La primera versión de este ciclo utilizaba costes de metamorfosis que solo utilizaban el color central del clan. La idea era que estas cartas funcionasen mejor en los mazos de su propia facción, que podrían lanzarlas boca arriba, pero también se podrían utilizar en los mazos que usasen el color central del clan. Sin embargo, las partidas de pruebas con otra gente de la empresa demostraron que los jugadores dudaban sobre la posibilidad de incluir una criatura mardu con metamorfosis en un mazo jeskai, aunque el maná rojo les permitiese poner las cartas boca arriba.

Esperamos un tiempo para ver si el diseño animaba a tomar aquel tipo de decisiones, pero al final decidimos que era una batalla perdida y cambiamos las criaturas para que los costes de metamorfosis utilizasen los tres colores de cada clan.

Parda alpina

Me imagino que la mayoría de los jugadores creéis que los diseñadores no pasamos mucho tiempo dándole vueltas a las criaturas sin habilidades. ¿Que falta un hueco por cubrir? Pues se utiliza una criatura sin habilidades que encaje en la curva y ya está, ¿no? Ni mucho menos: las criaturas sin habilidades son como las demás, y las mejores son las que resultan coherentes con las temáticas generales. La Parda alpina es un gran ejemplo de ello. ¿Por qué creéis que existe esta criatura sin habilidades en esta colección?

Premio para los que hayáis pensado en la mecánica de ferocidad. Efectivamente, la 4/2 por 2G se incluyó adrede para ayudar a que se disparen los efectos de ferocidad. ¿Cuál es la forma más sencilla de poner en el campo de batalla una criatura con 4 de fuerza? Disponer de una criatura sin habilidades con mucha fuerza y poca resistencia, para que el coste sea lo menor posible. He de añadir que esta carta, al principio, era una 3/1 por 1G, porque la mecánica de ferocidad utilizaba como baremo una fuerza de 3 por aquella época.

Anafenza, la líder

El reto de diseñar a Anafenza era lograr que reforzase la estrategia abzana, pero que también representase a una kan que lidera a sus tropas hacia la batalla. ¿Cómo podíamos diseñar una criatura que fuese defensiva y agresiva al mismo tiempo? Pues bien, la solución que encontramos me gustó mucho: Anafenza solo potencia a las demás criaturas cuando ataca. Esta habilidad se creó para que inflase tanto a los demás atacantes que la "escolten" (bueno, a los que no tengan vigilancia) como a las criaturas con supervivencia que se hayan quedado atrás, preparándose para los futuros combates.

La segunda habilidad de Anafenza se añadió durante el proceso de desarrollo para solucionar algunas preocupaciones acerca del metajuego.

Compañera del oso

Esta carta también se creó pensando en la mecánica de ferocidad. La idea era tener una carta multicolor temur que no solo crease una criatura para disparar la habilidad, sino dos. Ahora bien, recordad que, durante la etapa de diseño, la ferocidad daba relevancia a las criaturas con 3 de fuerza, no 4. Por tanto, esta carta costaba lo mismo, pero era una 3/3 que entraba en juego poniendo una ficha 3/3. El propósito era tener una criatura adicional para utilizar los hechizos con ferocidad aunque te matasen a la otra.

Cuando la ferocidad pasó a comprobar si la fuerza era de 4, supongo que el equipo de desarrollo trató de dar con la forma de que esta carta siguiese siendo relevante. El coste era demasiado bajo como para poner dos 4/4, así que se decidió que solo una de las criaturas tuviese los valores necesarios. Así pues, la ficha sería la 4/4 del dúo; seguro que se decidió por motivos de ambientación y para permitir más combos con la carta (por ejemplo, devolviendo a la mano a la Compañera del oso).

Jinete brutal bramadora

Tanto la mecánica de ferocidad como la de incursión son lo que nosotros denominamos "mecánicas condicionales"; es decir, si se ha realizado una acción en concreto o se ha cumplido un requisito, los hechizos o permanentes se lanzan como versiones mejoradas. El tipo de diseños más obvios para esta clase de mecánicas es que las cartas tengan un efecto X en condiciones normales, pero si se cumplen los objetivos de la habilidad, se usará un efecto Y, que será mejor que el X. Por ejemplo, una carta que haga 2 puntos de daño en condiciones normales podría infligir 4 si se cumple el requisito.

La Jinete brutal bramadora pertenece a otro espacio de diseño con el que experimentamos mientras creábamos las cartas con incursión: si no se cumplen las condiciones, estas cartas tienen desventajas al lanzarlas; es decir, que en lugar de dar un efecto positivo, se quita uno negativo. Eso sí, no conviene que creemos demasiadas cartas de este estilo, porque los inconvenientes es mejor plantearlos en pequeñas cantidades. En cualquier caso, es un espacio de diseño interesante que deberíamos explorar cuando inventemos nuevas mecánicas condicionales.

Bolsa del sobornador

Durante la fase de diseño, esta carta se llamaba Bolsa de oro. La añadimos como carta inspirada en un concepto, para demostrar lo despiadado que puede ser un mundo gobernado por señores de la guerra. Curiosamente, ya estaba en la colección antes de que llegase el clan de la crueldad. La carta siempre tuvo un coste de maná de X, pero la versión original no requería 1 para activarla. Durante la fase de pruebas, resultó ser demasiado eficaz, así que tuvimos que añadir el coste de activación. Creo que esta fue una de las cartas que no hubo que retocar durante la fase de desarrollo.

Jefe del filo

Una de las cosas que hemos empezado a hacer en años recientes es asegurarnos de que todas las combinaciones bicolores tengan una identidad en los drafts. Puesto que Kans de Tarkir es una colección en cuña, tuvimos que reducir un poco la cantidad de cartas bicolores, ya que las más relevantes eran las tricolores. Aun así, Erik se aseguró de que cada pareja de colores estuviese representada, sobre todo las de colores enemigos.

Como expliqué la semana pasada, las combinaciones de colores enemigos son importantes en los drafts, porque permiten que los jugadores elijan después entre dos cuñas distintas. En cambio, las parejas de colores aliados solo pueden expandirse hacia una cuña. Por tanto, Erik puso mucho empeño en desarrollar las identidades de las combinaciones de colores enemigos. La que más problemas le estaba dando era la blanca-negra, así que vino a consultarme.

Como estábamos creando una colección ambientada en un mundo en conflicto y a mí me gusta tener toques tribales en todas las colecciones, habíamos incluido una pequeña temática que da relevancia a las criaturas del tipo Guerrero. La cuestión era si me importaría darle más presencia en la colección. Erik necesitaba algo para el blanco y el negro, así que le interesaba si podría utilizarla para aquello. Le comenté que encajaba bien con la colección, así que sería adecuada.

La Jefe del filo se creó durante la fase de desarrollo para tratar de potenciar la temática de Guerreros en el arquetipo blanco-negro de los drafts. Por tanto, si participáis en uno y os dais cuenta de que estáis quedándoos cartas blancas y negras, quizá os convenga repasar cuántos Guerreros tenéis.

Trono dragón de Tarkir

Cuando creamos Tarkir, se nos planteó un desafío interesante: teníamos que imaginar un mundo sin dragones, pero que antes estaba repleto de ellos. ¿Cómo podríamos hacer que los jugadores percibiesen la importancia que tenían antaño sin llegar a utilizar dragones en la colección? La respuesta fue crear una serie de cartas que mostrasen las huellas que los dragones habían dejado en el mundo, y esta era una de ellas.

El Trono dragón de Tarkir es un artefacto legendario. ¿Os preguntáis por qué? Se debe a que está tallado directamente en el cráneo de un dragón, pero no era uno cualquiera, sino que se trataba de una de las bestias más crueles de todo Tarkir. Hoy en día, esos restos son el trono de Zurgo Aplastacráneos.

Dunas estruendosas

Esta carta se concibió porque Gavin Verhey estaba preparando From the Vault: Annihilation. Entonces, vino a consultarme algunas cosas, porque teníamos planeado incluir en ella una carta de Kans de Tarkir que revelaríamos antes de lanzar la colección. Además, estaba teniendo algunos problemas para dar con cartas verdes adecuadas para la temática, así que me preguntó si la carta podría tener algo de verde. Como aún no la habíamos terminado, le dije que no habría problema.

Así pues, en una reunión del equipo de diseño, pedí lo siguiente: un hechizo de destrucción masiva de criaturas que utilizase al menos el verde. La respuesta fueron las Dunas estruendosas. Más tarde, se decidió que From the Vault no iba a incluir una carta que revelaríamos (terminar una carta antes de lo establecido causa problemas logísticos), pero las Dunas estruendosas me encantaban y las mantuve en la colección, aunque el motivo por el que la creamos ya no fuese relevante. Creo que es una gran herramienta para el clan Abzan.

Vaciar los hoyos

Como persona que ha diseñado Magic durante mucho tiempo, siempre me fascinan las cartas con costes de maná únicos (los que no se han utilizado en ninguna de las otras 14 000 cartas de la historia de Magic ). Vaciar los hoyos es una de ellas. De hecho, es la primera carta negra que utiliza el coste XX. El rojo es el color que más lo ha hecho (en cuatro cartas: la Hoguera de los condenados, la Builder's Bane, el Conflagrate y la Meteor Shower). El blanco y el azul están empatados en el segundo puesto, con dos cartas cada uno (el Decree of Justice y el Rogar a los ángeles para el blanco, y el Part Water y el Recall para el azul). El verde solo tiene una (la Génesis gelatinosa). También hay dos artefactos con XX como coste de maná (el Chalice of the Void y la Orochi Hatchery) y uno con XXX (la Cornucopia astral).

En general, no utilizamos mucho el coste de XX porque suele confundir bastante a los jugadores. De hecho, durante muchos años, la pregunta número uno de nuestro servicio de atención sobre el juego fue acerca del funcionamiento de los hechizos con coste de X. Pero bueno, mientras no los utilicemos en cartas comunes e infrecuentes, los costes ocasionales de XX se pueden ver como grandes amenazas. Me alegro de ver que el negro por fin se ha unido a la fiesta.

Playa anegada/Delta contaminado/Cenagal ensangrentado/Estribaciones boscosas/Brezal azotado por el viento

De todas las preguntas que se me hicieron antes del lanzamiento de Kans de Tarkir, la más habitual con diferencia era esta: "¿Habrá fetch lands?" (por si aún no lo sabíais: sí, las habrá). Esto me lleva a la siguiente cuestión: "Ya se sabe que las vais a incluir, pero ¿en qué momento decidisteis añadirlas a la colección?". Aquí tenéis la respuesta: "Antes de empezar siquiera la fase de diseño".

Antes de continuar, permitid que os aclare algo: el equipo con más responsabilidad sobre las tierras duales es el de desarrollo, no el de diseño. Erik Lauer es quien debe pensar qué correctores de maná tendrá que haber a largo plazo en cada colección para que el formato Estándar disponga de los adecuados. Por otro lado, él trabaja con el equipo de diseño para asegurarse de que también tengamos lo necesario para Limitado. Esto significa que el departamento de diseño siempre consulta al de desarrollo qué correctores de maná habrá que utilizar.

I+D se había propuesto dar apoyo al formato Modern, y eso implicaría volver a imprimir algunas cartas necesarias. Técnicamente, este ciclo de fetch lands procede del bloque Embestida y por eso no se utilizaba en Modern, pero ahora nos ayudará a aliviar presiones, al igual que las demás fetch lands.

Presa de las tierras altas

Una de las cosas que más me encantan de Magic es que los diversos tipos de jugadores tienen preferencias distintas. Una carta que podría pasar desapercibida para algunos jugadores podría proporcionar horas de diversión a otros. Para una persona, una de estas cartas fue el Tarpan.

El Tarpan se remonta ni más ni menos que a la colección Era Glacial. Se trata de una 1/1 por G que te da una vida al morir. Cierto día, alguien de Wizards (lo siento en el alma, pero no recuerdo quién) se acercó y me comentó que su hermano y él (o ella) adoraban el Tarpan cuando eran niños y que les gustaría ver unomás grande algún día. Sería una 2/2 por 1G que daría dos vidas a su controlador cuando muriese. ¿Sería posible incluir una carta así en una colección?

Tomé nota de aquella sugerencia, como hago con todas las que me proponen. Un buen día, durante el proceso de diseño de Kans de Tarkir, vi que necesitábamos una criatura verde por dos manás. Nos hacía falta algo parecido a los Osos pardos, pero con una pequeña ventaja. Entonces, me acordé del "Tarpán alfa" y lo incluí en la colección. La carta se entregó al equipo de desarrollo como una 2/2, pero luego la dejaron en una 2/1, seguramente por motivos de equilibrio en Limitado. Por poco, por muy poco.

"Comienza por ka: título que denominaba a los soberanos tártaros"

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios sobre este artículo. Podéis escribirme por correo electrónico o a través de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda y última parte de mis historias de diseño carta por carta sobre Kans de Tarkir.

Hasta entonces, espero que empecéis a labrar vuestras propias anécdotas de Kans de Tarkir.


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