Pros y kantras, parte 2

Posted in Making Magic on 22 de Septiembre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Mark nos trae la segunda y última parte de sus historias de diseño carta por carta sobre Kans de Tarkir.

La semana pasada, empecé a contaros algunas historias de diseño carta por carta. Como no las terminé, hoy os traigo la segunda y última entrega de este artículo.


Quelonio colosal merodeador

Esta carta surgió porque queríamos tratar de hacer una criatura vieja pero no solo un poco anciana: tenía que ser muy, muy antigua. En ese caso, ¿qué criaturas son las que tienen la mayor longevidad? Pues bien, se sabe que las tortugas gozan de vidas muy largas. ¿Y si hiciésemos una? ¿Y si, en vez de hacer una cualquiera, creásemos una gigante? Colosal, mejor dicho. También se sabe que las tortugas son muy lentas, así que nuestro diseño se inspiró en el concepto de un quelonio gigantesco, lento y muy viejo (técnicamente, una tortuga según el tipo de criatura). Al principio la bautizamos como la Tortuga oruga.

Para demostrar lo parsimoniosa que era, hicimos que tardase dos turnos en atacar. Para lograrlo, se nos ocurrió que se exiliaría a sí misma al atacar y que no aparecería hasta la fase de ataque del turno siguiente. Cuando concebimos esta carta, no sabíamos si un diseño tan peculiar llegaría a imprimirse, así que nos alegramos mucho cuando la vimos oficialmente en la presentación final de la colección. La Tortuga oruga llegaría a entrar en acción... tarde o temprano.

Tajo asesino

Voy a ir al grano y a responder la pregunta que todo el mundo se plantea. ¿Por qué no es esto el Death Rattle? Esa carta estaba desplazada en el tiempo en la colección Visión del futuro y dejaba entrever un posible porvenir. Además, procuramos reutilizar las cartas desplazadas en el tiempo cuando podemos y la habilidad de excavar iba a regresar, así que parecía una oportunidad perfecta. Por si no lo recordáis, Visión del futuro tenía tres cartas con esta mecánica. Aquí podéis verlas:

En la fase de diseño de Visión del futuro, el Death Rattle empezó siendo "Destruye la criatura objetivo que no sea negra", pero el verde estaba sufriendo (supongo que en Construido, porque la carta más abusiva de la colección para Limitado era verde) y Mike Turian, el director de desarrollo de Visión del futuro, cambió "negra" por "verde". El cambio ayudó a que la carta diese una sensación un poco distinta: procedía del futuro, así que al negro no debía gustarle destruir cartas verdes en esa época.

La condición de "que no sea verde" tal vez no parezca un problema, porque ese es uno de los tres colores del clan Sultai. Como veis, la ambientación justificaría tranquilamente el efecto. Sin embargo, tanto en el departamento de diseño como el de desarrollo, pensábamos que la mecánica de excavar necesitaba un hechizo de destrucción sencillo y al grano, sin restricciones. Aquello nos permitiría aumentar el coste de maná, así que la habilidad de excavar sería aún más relevante para la carta.

Bueno, habíamos descartado usar el Death Rattle, pero nos quedaban dos opciones más que reimprimir. Entonces, el Logic Knot entró en la colección. Sabíamos que queríamos incluir un contrahechizo con excavar y esa carta nos serviría. No obstante, nos dimos cuenta de que lo que realmente queríamos era un simple Deshacer con excavar, sin condiciones. De acuerdo, pues también descartaríamos el Logic Knot y añadiríamos solo el Tombstalker a la colección. A los jugadores les gustaba esa criatura y se alegrarían de verla de nuevo.

El equipo de diseño pasó el Tombstalker al departamento de desarrollo y sus chicos también estaban dispuestos a imprimirlo, pero entonces nos topamos con otro problema: en Tarkir no existían los demonios... y el Tombstalker es un demonio. Aquello tampoco iba a funcionar. El equipo de desarrollo se volvió a plantear si añadir el Death Rattle y el Logic Knot, pero se decidió que no deberíamos incluir cartas que no fuesen óptimas solo por volver a usar cartas desplazadas en el tiempo. Bastaría con "presentar" la habilidad de excavar, una palabra clave desplazada en el tiempo.

Narset, maestra iluminada

Queríamos que la kan jeskai combinase bien con la mecánica del clan: destreza. ¿Cómo podría hacer eso una criatura? La solución fue dar a Narset una habilidad que le permitiese lanzar gratis hechizos que no fuesen de criatura. En un momento dado, la kan también tenía destreza, pero aquella sinergia era demasiado eficaz y se quitó. La idea es jugarla junto a otras criaturas con destreza, no que ella sea un combo de una sola carta.

Ciudadela esteparenosa/Monasterio místico/Palacio opulento/Destacamento nómada/Campamento fronterizo

En la primera parte del artículo, os dije que lo primero que pensé cuando decidimos hacer las cuñas era que deberíamos crear sortilegios. Pues bien, lo siguiente que se me pasó por la cabeza era que también necesitaríamos tierras tricolores. Fragmentos de Alara había presentado unas que entraban giradas y agregaban un maná a elegir entre tres colores.

Aquellas cartas tenían el nivel de eficacia perfecto, eran elegantes como tierras y seguro que los jugadores esperaríais verlas. El problema era que el "mundo en cuña" tenía que cumplir muchos requisitos en lo que respecta a las tierras, así que las tricolores deberían encajar con el resto de las tierras que habría en la colección. Se habló de no utilizarlas, pero insistí en que sería uno de los ciclos que los jugadores no solo querríais tener, sino que ya contaríais con que lo incluyésemos.

También estaba convencido de que se esperaba que fuesen cartas infrecuentes, como en Fragmentos de Alara. Esta es una de esas historias en las que hubo muchos debates, pero el ciclo acabó exactamente como empezó, porque todos sabíamos que era lo que queríais los jugadores.

Sarkhan, el dragonhablante

He aquí un reto: crear una carta de Planeswalker para Sarkhan que partiese la pana. Sarkhan siempre se había definido por su conexión con los dragones, pero ahora había vuelto a Tarkir, donde se habían extinguido. ¿Qué puede hacer un diseñador? ¿Y si, en lugar de invocar dragones, Sarkhan se convirtiese en uno esta vez? ¡Ajá, problema resuelto! Los del equipo de diseño trasteamos un poco con él, los chicos de desarrollo lo retocaron algo más y, voilà, conseguimos crearle una cartaza a Sarkhan.

Sidisi, tirana de la progenie

Sidisi se diseñó para los mazos que jugasen con el cementerio, porque esa es la especialidad de su clan. Probamos a darle varias habilidades que permitiesen excavar, pero luego decidimos que sería mejor si funcionase bien en los mazos de excavar, pero sin que ayudase a hacerlo (porque realmente no hacía falta). Me gusta que esté relacionada con los zombies, porque ese es un aspecto importante de su clan, así que está bien mostrar ese rasgo en la carta.

Sorin, visitante solemne

Sorin tiene un papel mucho menor que el de Sarkhan en esta parte de la trama, pero eso no significa que su nueva carta de Planeswalker no esté a la par. La clave de este diseño era que demostrase las habilidades de Sorin como vampiro y su naturaleza blanca y negra.

En ocasiones, los Planeswalkers de dos colores reflejan ambos utilizando una habilidad típica de cada uno. En cambio, Sorin intenta que sus dos habilidades den la sensación de ser tanto blancas como negras. Para empezar, la primera mejora la fuerza de todo el equipo y le da vínculo vital: eso es algo que pueden hacer el blanco y el negro.

La segunda habilidad es generar vampiros voladores 2/2. Aunque las fichas 2/2 voladoras parezcan más típicas del blanco, el hecho de que sean vampiros es algo propio del negro. Solo su habilidad final (obligar al oponente a sacrificar criaturas) es exclusivamente negra.

En conjunto, me encanta que haya sinergia entre todas las habilidades y que dé la sensación de que Sorin lidera un ejército de vampiros.

Puñetazo salvaje

Recuerdo la primera vez que vi la ilustración del Puñetazo salvaje. Ni siquiera me di cuenta de que quien asestaba el puñetazo era Surrak Garradragón, el kan de los Temur, pero daba igual, porque estaba maravillado. Durante la presentación donde nos la mostraron, causó una reacción similar entre el público, así que la incluimos en la conferencia de la Comic-Con de San Diego, porque estábamos seguros de que a nuestros jugadores también les fascinaría. ¡Y doy fe de que lo hizo! Después de la conferencia, oí más comentarios sobre atizar a un oso que sobre los atributos de los clanes.

Y bien, ¿cómo surgió la ilustración? ¿Esto se llamaba Puñetazo al oso durante el proceso de diseño? Ya me gustaría que nuestro equipo hubiese sido el responsable, pero esta carta nació durante la etapa de concepción de cartas que realizó Doug Beyer. Quizá a alguien se le ocurriese la idea de que Surrak derrotase a un oso a puñetazo limpio y Doug encontró la forma de adaptarlo. Sea como fuere, esto ha sido un momento mágico y me alegro mucho de que se haya inmortalizado en forma de carta en Kans de Tarkir.

Planes secretos

Como expliqué la semana pasada, los equipos de diseño y desarrollo ahora dedican más tiempo a asegurarse de que todas las combinaciones de dos colores tengan estrategias propias en los drafts. En Kans de Tarkir, Erik puso especial empeño con los emparejamientos de colores enemigos, porque luego permiten optar por dos cuñas. Entre estas combinaciones, la verde-azul se centra en la habilidad de metamorfosis. Dado que esta mecánica va más allá de los clanes, está presente en todos ellos y en los cinco colores, pero las mejores cartas con metamorfosis (para Limitado) se concentran en el verde y el azul.

Planes secretos juega con otra estrategia de reciente diseño y desarrollo: añadir ciclos de infrecuentes bicolores que ayuden a reforzar las estrategias para drafts de cada combinación. El emparejamiento verde-azul se centra en la metamorfosis, por lo que su carta multicolor infrecuente invita a utilizar muchas criaturas con esa habilidad.

Ataque imperceptible

A menudo hacemos cartas que anulen a otras, pero hay algunas que llevan su propia respuesta incorporada. Ese último caso es el del Ataque imperceptible. Queríamos que el clan Jeskai fuese uno de los más veloces, pero teníamos que asegurarnos de que, con la partida avanzada, los clanes más lentos adquirirían poder y el Jeskai se debilitaría. Una de las formas de lograrlo fue diseñar su carta común de anulación para que fuese buena al principio de la partida, pero no tan efectiva más adelante.

El método era sencillo: ponerle una solución con coste a la carta de detención. En los primeros turnos, el oponente no podrá pagarlo, pero lo hará más adelante. Esto permite que la carta funcione mejor cuando más conviene a los Jeskai, pero se vuelve menos eficaz en las etapas finales, donde los mazos de control comienzan a tomar impulso.

El coste de enderezar también se puede aprovechar de otra forma peculiar: si lo usas a partida avanzada con una criatura tuya que tenga un efecto al girarse, puedes utilizarlo otra vez.

Cala tranquila/Yermos desérticos/Laguna lúgubre/Acantilados aguasraudas/Cuevas maculasangrientas/Hondonada selvática/Tierras altas escabrosas/Risco cicatriz del viento/Arenas florecientes/Cascadas bosquespinoso

Uno de los aspectos clave de crear bloques multicolores es asegurarse de tener los manás necesarios para los formatos Limitado y Construido. De hecho, Erik Lauer creía que el mayor fallo del bloque tricolor anterior, Fragmentos de Alara, era que no tenía una base de maná lo bastante buena como para potenciar la temática. Para solucionarlo, Erik añadió la misma cantidad de fijadores de color, aunque Kans de Tarkir tuviese menos de la mitad de cartas multicolores que había en Fragmentos de Alara.

Esto significaba que la colección necesitaría algunas tierras duales comunes. Las tricolores eran infrecuentes, así que Erik necesitaba dar con un tipo que pudiese ser común. Tras meditarlo un poco, se dio cuenta de qué era lo que necesitábamos exactamente: los Refugios de Zendikar.


Refugio de Sejiri, Refugio de la Isla Jwar, Refugio de Akoum, Refugio de Kazandu, Refugio de Pellejo Gris

Solo había un problema. Fijaos en los nombres: Sejiri, la Isla Jwar, Akoum, Kazandu y Pellejo Gris eran regiones de Zendikar. Veréis, cuando se creó aquel ciclo de tierras, nadie pensaba que fuésemos a reimprimirlas, así que se les dieron nombres específicos sobre aquel mundo. Aquello significaba que el equipo creativo tendría que preparar un nuevo ciclo, esta vez con nombres que se pudiesen utilizar en cualquier otro plano, si fuese necesario. He de recalcar que una de las grandes lecciones que hemos aprendido es la de dar nombres genéricos a las tierras duales, porque pertenecen a un espacio de diseño limitado y seguro que hará falta reutilizarlas.

Crucero del tesoro

Os presento un pequeño juego que organizamos en diseño y desarrollo. El reto es seleccionar una carta abusiva famosa de los primeros años del juego y tratar de crear otra carta que haga lo mismo... pero pasando por unos pocos aros. Por ejemplo, el Crucero del tesoro permite robar tres cartas por un solo maná azul, como el Ancestral Recall.

Vale que hace falta tener siete cartas en el cementerio, pero ¿tan difícil es? Para que veáis lo salvaje que era el Ancestral Recall, fijaos en que la nueva carta, incluso aunque tenga requisitos, es un conjuro y no un instantáneo.

Nexo de Ugin

Cuando vas a narrar una historia de viajes en el tiempo, suele hacer falta algo para que los personajes puedan desplazarse en él. El Nexo de Ugin se diseñó específicamente para ser la "máquina del tiempo" de nuestra trama. Me gustaría comentar que, cuando lo diseñamos, aún no teníamos totalmente claro cómo iban a funcionar los viajes en el tiempo en la colección; el equipo creativo todavía estaba puliendo los detalles. Lo que sabíamos era que Sarkhan iba a viajar en el tiempo gracias a algo y que queríamos convertir ese algo en una carta de Magic.

Probamos una multitud de diseños distintos. Creo que esta versión no es la que entregó nuestro equipo, pero conserva varios elementos. No quiero revelaros qué es exactamente el Nexo de Ugin, porque es una de las claves para la siguiente parte de la trama. Tan solo os daré la pista de que es muy importante (seguro que ya os disteis cuenta por la palabra "legendario").

Fin absoluto

Respondamos a la pregunta más obvia: ¿el Fin absoluto nos está diciendo que el Vindicate nos parece demasiado bueno para Estándar?

La respuesta está clara: sí. Entended que el Vindicate plantea dos problemas, que se resuelven en la nueva carta. En primer lugar, estamos procurando no crear destructores de tierras demasiado eficaces, así que el Fin absoluto no permite hacer eso. En segundo lugar, incluso sin el efecto de la Stone Rain, tres manás para destruir cualquier permanente que no sea tierra es un poco excesivo. El Fin absoluto os da toda la flexibilidad del Vindicate (bueno, casi toda), pero su eficacia es un poco más razonable.

Vigilante del nido/Sabios del ojo del dragón/Desgarradora despiadada/Emboscador de la horda/Acometedor temur

Cuando se recupera una mecánica, hay que asumir algunas responsabilidades. Una, que hay que captar la esencia de lo que la hizo popular en su/s aparición/-ones anterior/es (normalmente, si vas a retomar algo, es porque ya era popular antes, pero no siempre es el caso, como se demostró con las mecánicas de croma y devoción). Dos, que hay que crear cartas nuevas con el estilo de las antiguas. Y tres, que hay que innovar con lo que se recupera. A los jugadores les encanta ver a un viejo amigo, pero prefieren que venga con uno o dos trucos nuevos.

Mi equipo de diseño pasó un tiempo explorando qué es lo que no había hecho ya la metamorfosis y buscando nuevo espacio de diseño. Una de las ideas que surgían una y otra vez era que los costes de la habilidad no fuesen solo de maná. Esto permitiría que los jugadores con criaturas boca abajo pudiesen darles la vuelta incluso si no tenían tierras enderezadas, lo que añadía un grado de tensión.

La idea a la que recurrimos fue algo con lo que habíamos experimentado un poco en un ciclo de tierras de Lorwyn.

Este ciclo de tierras duales entraban al campo giradas a menos que mostrases una carta de un tipo de criatura específico de tu mano. Aquel coste resultó ser muy interesante, porque nos ayudaba a restringir su uso y seguía pareciendo que salía gratis. Pagar maná o vidas siempre da la sensación de que estás perdiendo algo, pero mostrar una carta de tu mano apenas revela un poco de información y no parece gran cosa.

El motivo por el que me gustaba este coste para la habilidad de metamorfosis era que daba lugar a momentos interesantes en las partidas y que transmitía el concepto de que la información es una divisa. Normalmente, mostrar una carta de mi mano apenas tiene importancia, salvo que vaya a revelar información importante que podría afectar a la mesa. Pero claro, con la metamorfosis se pueden preparar todo tipo de artimañas. Por ejemplo, podría mostrarte una carta con metamorfosis y luego lanzar una carta boca abajo; ¿sería la que acabo de mostrar o te habré enseñado esa para que creas que es la que he puesto en juego?

Para que este ciclo fuese un poco más divertido, les dimos un efecto a todas las cartas cuando se pusiesen boca arriba. Son pequeños trucos y las criaturas tampoco son tan grandes, pero permiten que surjan situaciones muy divertidas.

Me gusta mucho este ciclo de cartas, porque me encanta que nunca se sepa exactamente qué podría ponerse boca arriba. Esto añadía un poco más de tensión al mundo de los señores de la guerra. Cuando entregamos los diseños al equipo de desarrollo, siempre hago saber al director de desarrollo qué cartas o ciclos son mis favoritos. En el caso de Kans de Tarkir, dije que uno de ellos era este.

Resultó que no todos los desarrolladores sentían el mismo aprecio por este ciclo que el equipo de diseño y yo; por suerte, Erik sabía que le teníamos cariño y se aseguró de mantenerlo en la colección. Cuando tengáis la oportunidad de jugar con estas cartas, espero que veáis por qué me esforcé para conservarlas.

Zurgo Aplastacráneos

Permitid que empiece respondiendo a la pregunta más frecuente sobre Zurgo desde que lo revelamos en la conferencia de la Comic-Con de San Diego: ¿esta carta no podía ser monorroja? La respuesta es que no y ahora os explicaré el porqué.

  • Prisa: está claro que eso es rojo.
  • Zurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede: vale, eso también es rojo.
  • Zurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno: eso no es rojo, sino blanco o puede que verde, que son los colores que disponen normalmente de esa habilidad.
  • Siempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos: esto tampoco es rojo, sino negro. Es la habilidad que nosotros llamamos "Sengir", por el Vampiro de Sengir, que fue el primero en tenerla. Un momento, ¿el rojo no conseguía contadores +1/+1 al hacer daño de combate en Innistrad? Efectivamente, pero aquello era un pequeño préstamo porque los vampiros estaban también en el rojo. Además, esa habilidad era distinta de esta.

En resumen, Zurgo hace dos cosas rojas, una blanca y una negra. Eso me parece muy propio del kan de los Mardu.

Nuevas posibilidades al alkance

Parece que se nos acaba el tiempo por hoy; menos mal que ya he llegado al final de la colección. Como siempre, recibiré con gusto vuestros comentarios sobre esta columna y la de la semana pasada. Podéis escribirme por correo electrónico o a través de cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved a leerme la semana que viene, en la que los colores me hablarán (bueno, tres de ellos).


Drive to Work 158 & 159—Block Plans, Parts 1 & 2

El mes pasado, os hablé sobre el inicio del Paradigma de Dos Bloques. Entonces me percaté de que ya había sido diseñador jefe durante diez bloques de tres colecciones y, como las cosas están a punto de cambiar, pensé en dedicar dos podcasts para comentar los entresijos de diseño de esos diez bloques. La parte 1 abarca desde la primera Rávnica hasta Zendikar. La parte 2 empieza por Cicatrices de Mirrodin y termina en Kans de Tarkir.

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