Rampa de aprobación

Posted in Making Magic on 16 de Mayo de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

En agosto de 2014, escribí un artículo llamado “Metamorfosis” donde expliqué por primera vez la transición hacia el modelo de dos bloques (es decir, dos bloques al año, cada uno formado por una colección grande y una colección pequeña). En ese artículo, anuncié que íbamos a dejar de producir colecciones básicas. Muchos se preguntaban cómo esperábamos que los principiantes aprendieran a jugar sin una colección básica que les introdujera en el juego, y yo dije que, en cuanto tuviéramos información sobre qué las sustituiría, lo comunicaría. Bien, hoy es ese día.

Rampa ascendente

Primero, explicaré brevemente nuestra “filosofía de rampa”. La idea es que queremos crear un camino para que alguien que no sabe nada de Magic empiece a jugar, y luego ofrecer una serie de productos que le permitan acostumbrarse poco a poco al juego. Me gusta comparar esto con una piscina de esas que tienen una inclinación que te permite andar hacia el interior, profundizando poco a poco. Es lo mismo que las orillas de los lagos y las playas.

La idea es sencilla: puedes empezar teniendo el agua a un centímetro y luego avanzar lentamente al ritmo que quieran. Al final podrán llegar a una zona donde el agua cubre, pero no hasta que se sientan lo suficientemente a gusto como para ir tan lejos.

Cuando nos detuvimos a analizar nuestra rampa de introducción, vimos que había un hueco importante. Siguiendo con la metáfora de la piscina, los jugadores podían empezar a sumergirse, pero cuando llevaban 30 centímetros, se encontraban con una caída de casi un metro. Esto no era gradual e intimidaba un poco.

Tomémonos un segundo para ver nuestra línea de productos actual para poder mostrar el espacio que estamos intentando llenar.

Primer producto: mazos de muestra o Magic Duels

Los mazos de muestra son mazos de 30 cartas monocolor construidos alrededor de un planeswalker. Se entregan de manera gratuita (normalmente en tiendas pero también en ciertos eventos) y están diseñados para ser una primera experiencia de juego sencilla. Cada mazo tiene una temática ligera, e incluye cartas comunes, poco comunes y una rara (que normalmente es llamativa y divertida, pero no tiene el nivel de "necesaria para torneos" que haría que los veteranos quisieran estos mazos). Las cartas de estos mazos son legales en Estándar y se pueden combinar dos mazos de muestra cualesquiera para formar un mazo legal en un torneo Estándar.

Magic Duels es una forma digital de jugar a Magic y está disponible en diversas plataformas (Xbox, ioS y para PC a través de Steam). Tiene un tutorial integrado y varias campañas de aventuras, y permite al jugador crear su propio mazo y jugar contra la inteligencia artificial o contra otros jugadores. Existe el juego básico y contenido adicional en forma de varias expansiones.

Hay cuatro razones por las cuales estos productos están diseñados para ser el primer contacto:

  1. Ambos son gratuitos. Queremos que los jugadores nuevos puedan probar el juego sin tener que gastarse dinero.
  2. Son una experiencia de juego sencilla. Tanto los mazos de muestra como el principio de Magic Duels están diseñados para introducir a los jugadores en el juego sin agobiarlos con la complejidad que ofrece el juego completo.
  3. Ambos son temáticos. Los mazos de muestra y Magic Duels están diseñados para aprovechar la temática del juego. Ambos tienen a los Planeswalkers como punto central de inicio.
  4. Permiten que un principiante aprenda. Los mazos de muestra están pensados para ser distribuidos en lugares donde hay una persona que pueda ayudar al jugador nuevo. Magic Duels ya tiene a su “profesor” integrado. Está demostrado que lo mejor para aprender a jugar son las personas con conocimiento y una IA competente.

Segundo producto: ¿?

Este es el espacio que necesitábamos llenar. Se suponía que las colecciones básicas antes ocupaban este espacio, pero vimos que los sobres aleatorios ofrecían una experiencia muy inconsistente. Parte de facilitar la entrada en el juego consiste en mantener un punto de atención, algo que las colecciones básicas no hacían demasiado bien.

Tercer producto: kit de construcción de mazos

Una vez los jugadores dominan lo más básico, comprobamos que la mejor manera de ayudarlos a iniciarse en la creación de mazos es ofrecerles un montón de cartas. El kit de construcción de mazos está diseñado especialmente para ello. Ofrece a los jugadores un buen montón de cartas (285 en total, casi todas sueltas pero con unas cuantas en sobres de un producto reciente) y algunos consejos para crear mazos que los pueden ayudar a empezar. Hay que tener en cuenta que la construcción del mazo no aparece hasta el tercer producto, ya que es uno de los aspectos más complicados del juego.

Cuarto producto: sobres de expansión

Por último, introducimos el verdadero sustento del juego a los nuevos jugadores: los sobres de expansión. Sin duda, esta es la parte central del juego, y los jugadores nuevos se verán conducidos a ella por otros más veteranos, pues es donde está la parte más emocionante.

Llenar el vacío

Lo primero que hicimos fue intentar descubrir los objetivos del producto que faltaba.

  • Tenía que ser preconstruido

La construcción del mazo es una parte divertida de Magic, pero es una complicación añadida y no queríamos que los jugadores se centraran en eso hasta el tercer producto. Por lo tanto, sabíamos que este producto tenía que ser preconstruido y que se podría jugar simplemente sacándolo de la caja.

  • Tenía que centrarse en lo mismo

Como mencioné antes, queremos que los primeros productos converjan en un mismo eje. Para ello, tuvimos que observar qué ofrecían los primeros productos y mantener esa consistencia. Tanto los mazos de muestra como Magic Duels se centran mucho en los Planeswalkers, y ahí es por donde empezamos.

  • La transición debe ser adecuada

Por un lado, teníamos productos que presentaban lo más simple de la mecánica de juego. Por el otro, teníamos un producto en el que tenías que construir tu propio mazo. Evidentemente, este producto tenía que estar en una fase intermedia: debía ofrecer un mazo ya construido, pero podría ser algo un poco más complicado.

  • Tiene que ser parte de una línea de productos más grande

Otro problema que teníamos con las colecciones básicas es que iban un poco por su lado en comparación con el resto del mundo de Magic. Los jugadores nuevos veían que los jugadores ya establecidos se centraban en la colección actual. Este producto tenía que ser algo que se integrara en el mundo actual de Magic.

  • Tenía que ser emocionante

No queríamos que este producto fuera algo que los jugadores veteranos se sintieran obligados a comprar, pero tampoco queríamos que no se tomaran en serio a los jugadores que lo tenían. Queríamos llegar a un delicado equilibrio: que el producto fuera lo suficientemente interesante para despertar la curiosidad a los jugadores establecidos, pero que no sintieran la necesidad imperiosa de comprarlo.

Son un buen montón de restricciones, pero estábamos decididos a encontrar algo que las cumpliera todas. Y me alegra decir que lo conseguimos. Es hora de presentar el producto nuevo que reemplazará a los Packs de inicio, explicar lo que contiene y nuestra idea tras él.

Así es como funcionará. Cada colección tendrá dos mazos de Planeswalker, cada uno centrado en un Planeswalker distinto. Los Planeswalkers elegidos serán personajes reseñables del bloque en particular. Cada mazo preconstruido de Planeswalker contendrá 60 cartas y 2 sobres de ese mismo bloque. Los mazos de Planeswalker se lanzarán en los 11 idiomas en los que está disponible Magic.

Estos mazos estarán en consonancia con las mecánicas del bloque, la mayoría de veces empleando una mecánica de palabra clave nueva. Por defecto, estos mazos serán de dos colores, aunque el Planeswalker sea monocolor. (Hay que recordar que “por defecto” significa que haremos esto casi siempre, pero nos reservamos el derecho de cambiar las cosas si creemos que cierto mazo de Planeswalker debe ser distinto).

Otra gran diferencia de los mazos de Planeswalker es que contendrán cinco cartas cada uno que no se encontrarán en la expansión, pero que se considerarán conectadas con ese bloque y serán legales en Estándar (por lo tanto, se podrán usar los mazos de Planeswalker para jugar en Estándar). Esto es lo que contendrá cada mazo de Planeswalker:

  • Una copia de un planeswalker como carta rara mítica.

Cada mazo de Planeswalker tendrá una carta de planeswalker nueva, obviamente del Planeswalker en el que se basa el mazo. Estas cartas están diseñadas para ser divertidas y temáticas, no para emplearlas en torneos. Queremos que los jugadores nuevos se emocionen con ellas y que tengan un gran impacto en su juego, pero no queremos que los jugadores veteranos se sientan obligados a comprar mazos de Planeswalker. En general, los planeswalkers serán caros de lanzar y llamativos. Cada mazo tendrá una copia de esta carta, cuyo arte estará ligado al mundo apropiado.

En I+D pasaron mucho tiempo debatiendo si estos mazos debían o no contener planeswalkers, y al final se decidió que no se podían hacer mazos centrados en Planeswalkers sin una carta que los representara. Estábamos convencidos de que centrarnos en los Planeswalkers era la clave. Después, tuvimos un debate aún más largo sobre cómo debíamos diseñar esos planeswalkers. ¿Cuántas habilidades de lealtad debían tener? Las ideas iban desde tres hasta ninguna. Al final, decidimos que queríamos que funcionaran igual que el resto de planeswalkers, pero nos aseguraríamos de diseñarlos teniendo siempre en mente a los principiantes.

  • Dos copias de un hechizo raro que tiene un efecto y que además busca el planeswalker específico

Para nosotros era importante que el mazo tuviera un planeswalker, pero queríamos que fuera una carta rara mítica, es decir, que cada mazo solo pudiera contener una. ¿Había alguna forma de que el planeswalker tuviera un gran impacto en el mazo si solo se puede tener uno? Esta carta rara fue la solución a este problema. La rara normalmente costará un maná menos que el planeswalker (para crear la rampa hasta el planeswalker) y tendrá un efecto temático apropiado. Buscará en la biblioteca o cementerio una copia del planeswalker específico y la pondrá en la mano. (Tengan en cuenta que solo busca la versión del planeswalker que viene con mazo de Planeswalker, y no cualquier versión. Permitir cualquier versión causaba grandes problemas de desarrollo). Esta funcionalidad permite al jugador tener tres copias de su planeswalker, lo cual aumentará las posibilidades de que entre en juego. Habrá dos copias de esta carta en el mazo y el arte estará ligado al Planeswalker.

  • Tres copias de un permanente poco común que mejora al tener al Planeswalker en el campo de batalla

La poco común será un permanente que mejorará si se tiene al Planeswalker correspondiente en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que, a diferencia del hechizo raro, la poco común busca cualquier versión del Planeswalker, no solo la versión que viene con el mazo de Planeswalker. Esta carta estará ligada temáticamente al Planeswalker del mazo, tanto por el nombre como por el arte. El mazo contendrá tres copias de esta carta.

  • Cuatro copias de una común con la temática del Planeswalker

Con la común, tenemos un efecto básico que el Planeswalker usaría a menudo. Su arte mostrará al Planeswalker lanzando el hechizo. El mazo contendrá cuatro copias de esta carta.

  • Cuatro copias de una tierra dual común adecuada

El juramento de los Guardianes y Sombras sobre Innistrad introdujeron un ciclo de diez cartas de tierras duales que entraban al campo de batalla giradas. Nuestra intención es asegurarnos de que este ciclo de diez cartas siga siendo legal en Estándar, para que los jugadores sin demasiados recursos siempre puedan acceder a ellas. Para los mazos de Planeswalker, queremos incluir una tierra dual que entra al campo de batalla girada y que concuerda con los colores del mazo. La carta tendrá un arte completamente nuevo ligado al mundo del bloque. Habrá cuatro copias de esta carta.

Esto significa que, de las 60 cartas del mazo de Planeswalker, habrá 4 cartas mecánicamente únicas con 10 copias totales en el mazo (una rara mítica, dos raras, tres poco comunes y cuatro comunes). Habrá 14 cartas con arte nuevo (las 10 mencionadas arriba, junto con las cuatro copias de la tierra dual). El resto de cartas serán de la colección grande (si el mazo de Planeswalker está ligado a una colección grande) o del bloque entero (si el mazo de Planeswalker está ligado a una colección pequeña). El arte en todas esas cartas irá en consonancia con el del bloque.

Los mazos de Planeswalker verán la luz con Kaladesh, en otoño de este año, y reemplazarán a los Packs de inicio. Tuve la oportunidad de ver los dos primeros mazos y creo que los jugadores que están dando sus primeros pasos en Magic van a estar encantados.

Una última cosa antes de concluir: El análisis que acabo proporcionar forma parte de nuestra filosofía actual sobre cómo usar las cartas nuevas del producto. A medida que se vaya jugando con los mazos de Planeswalker y recibamos los consabidos comentarios, quizás retoquemos el uso que les damos a las cartas nuevas.

Y aún hay más

Con Kaladesh llegará otro cambio del que me gustaría hablar. Vamos a renovar los Fat Packs y quería comentar los cambios que vamos a realizar. En primer lugar, vamos a cambiarles el nombre. El nombre “Fat Pack” nunca fue demasiado descriptivo, así que a partir de ahora se llamarán “[nombre de la colección] Bundle”. Así que, con la colección de otoño, crearemos el Kaladesh Bundle.

Esto es lo contendrá este producto:

  • La caja en sí

Los Bundles vienen en una caja decorativa reutilizable. La caja estará ilustrada con el arte clave de la colección.

  • Pack de 80 cartas de tierra

Habrá 16 de cada tierra básica, todas del bloque que le dará nombre.

  • 10 sobres

El Bundle incluirá 10 sobres de la colección con la que comparte nombre.

  • Una guía del jugador

El Bundle incluirá una guía del jugador de la colección con la que comparte nombre.

  • Un contador de vidas Spindown

El Bundle incluirá un contador de vidas Spindown ligado temáticamente a la colección con la que comparte nombre. Cada Bundle solo tendrá un contador de vidas Spindown, pero habrá cinco versiones diferentes para cada colección.

  • Una tarjeta de referencia de las reglas

Nuestra intención no es que los principiantes se adquieran los Bundles, pero sabemos que muchos lo harán. La tarjeta de referencia de las reglas les da información que les dirige a Magic Duels, donde pueden usar el tutorial para aprender.

El primer Bundle saldrá este otoño junto con Kaladesh.

Nuevos productos, pero manteniendo la tradición

Mi objetivo de hoy era presentar los nuevos mazos de Planeswalker (y el Bundle) y explicar un poco el razonamiento que hay tras su creación. Me interesa mucho saber qué es lo que piensa la comunidad de Magic acerca de los nuevos productos y de este artículo. Cualquiera que lo desee puede enviarme un correo electrónico o ponerse en contacto conmigo a través de mis cuentas en las redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

La próxima semana relataré cómo hemos dominado el arte de lo eterno.

Hasta entonces, ¿qué tal si conseguimos jugadores nuevos, para que puedan probar nuestro nuevo sistema?.


“Drive to Work n.º 330: Storm Scale”

En este podcast, explico lo que es la Storm Scale y cómo puede servir de ayuda a la hora de predecir qué mecánicas podrían volver a ser legales en una colección legal en Estándar.

“Drive to Work n.º 330—Storm Scale: Kans de Tarkir

En este podcast, analizo todas las mecánicas del bloque Kans de Tarkir y las coloco en la Storm Scale.

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