Reescri-biendo historias, parte 1

Posted in Making Magic on 12 de Enero de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Las Semanas de Previews de Destino reescrito han concluido, así que ha llegado el momento de que empiece a contar algunas historias carta por carta. Esta colección da mucho que hablar, por lo que he dividido el artículo en dos partes. ¡Que lo disfrutéis!

Alesha, la que sonríe a la muerte

Normalmente, en los bloques de tres colecciones, la segunda es la más fácil de diseñar. La pauta habitual es retocar ligeramente las bases que sentó la primera colección, para permitir que los cambios más significativos lleguen en la tercera. Destino reescrito, en cambio, no tuvo nada de fácil. De hecho, por primera vez en la historia del juego, la estructura de un bloque se construyó alrededor de su segunda colección. Como se trataba del eje sobre el que giraban dos formatos para draft, el proceso de diseño partió de ahí.

Tuvimos que resolver muchos dilemas, como veremos esta semana y la próxima, y voy a empezar por uno de los más difíciles. Kans de Tarkir es una colección en cuña. Dragones de Tarkir no lo es. Destino reescrito tendría que combinar bien con una colección en cuña y con una... bueno, que no lo es. ¿Cómo podíamos hacer que una carta funcionase con las cuñas y con algo distinto? Por si fuese poco, queríamos crear más criaturas legendarias que permitiesen utilizar tres colores en Commander, así que el equipo de diseño de Destino reescrito tenía ante sí un rompecabezas bastante complejo.

La primera clave para resolverlo fue estudiar las normas de Commander. En ese formato, los mazos tienen un factor conocido como la identidad de color. Aquí podéis leer la traducción de la regla:

903.4. La variante Commander usa la identidad de color para determinar qué cartas pueden incluirse en un mazo con un comandante específico. La identidad de color de una carta es el color o colores de cualquier símbolo de maná en el coste de maná o el texto de reglas de esa carta, además de cualquier color determinado por sus habilidades que definen características (ver regla 604.3) o por su indicador de color (ver regla 204).

En resumen, la identidad de color la determinan los símbolos de maná de color que figuran en los costes de maná de las cartas y en su texto de reglas. Eso significa que la identidad de color de los comandantes viene dada por los símbolos de maná de color que aparezcan en cualquier parte de la carta (hoy por hoy, solo se permite utilizarlos en el coste de maná y en el texto de reglas). También es importante saber que, en Commander, se considera que los símbolos de maná híbrido funcionan como símbolos de ambos colores. Por tanto, un comandante con un símbolo de maná híbrido blanco-negro tendría tanto un símbolo de maná blanco como uno negro, de modo que ambos colores formarían parte de la identidad de color de ese comandante.

Todo esto se traducía en que no estábamos a obligados a crear cartas tricolores: solo hacía falta que los diversos colores estuviesen presentes en ellas. Además, gracias al maná híbrido, también podíamos conseguir que no fuese necesario utilizar los tres colores para aprovechar al máximo estas cartas. Al final, decidimos elaborar un ciclo de criaturas legendarias monocolores con habilidades de maná activadas o disparadas que usasen maná híbrido.

Una vez que determinamos la estructura general, el siguiente reto fue diseñar cada criatura. Fijémonos en Alesha como ejemplo. Esta guerrera tenía que representar a los Mardu, así que la convertimos en una carta roja, ya que ese es el color principal del clan. Para empezar, debíamos darle una habilidad propia del rojo. Luego, como es una carta mardu, necesitábamos otorgarle una habilidad activada o disparada que usase maná híbrido blanco-negro. Además, ambas habilidades tenían que inspirarse en la temática de la facción, así que debían ser agresivas.

Queríamos elaborar una criatura que invitase a atacar, porque el clan Mardu es el más ofensivo, y nos pareció que una 3/2 con dañar primero por 2R tendría unas estadísticas plausibles. Después, decidimos darle una habilidad que se disparase al atacar, para animarla a que tomase la ofensiva. Lo más complicado fue encontrar un efecto blanco o negro que se resultase conveniente como habilidad disparada al atacar; recordad que la habilidad en sí también tenía que ser agresiva. El equipo pensó en la posibilidad de poner fichas, pero el rojo podía hacerlo sin la ayuda de otros colores.

Uno de los aspectos en común entre el blanco y el negro son las mecánicas de reanimación. Ambos colores pueden recuperar cartas de criatura del cementerio y ponerlas en el campo de batalla, aunque el blanco lo hace de forma restringida, porque solo puede reanimar criaturas pequeñas (el negro es el mejor en este ámbito). La clave fue centrarse en este elemento en común y utilizarlo, pero limitándose a la especialidad del blanco. Por tanto, Alesha permitiría reanimar a una criatura con fuerza de 2 o menos y ponerla en el campo de batalla girada y atacando. Los Mardu tienen las criaturas de menor coste, así que este efecto encajaba bien con las estrategias del clan. Las otras cuatro cartas de este ciclo también fueron difíciles de diseñar.

Atarka, el Ocaso del Mundo; Drómoka, la Eterna; Kólagan, la Furia de la Tormenta; Ójutai, el Alma del Invierno; Sílumgar, la Muerte Errante

Si íbamos a viajar al pasado de un mundo en el que los dragones se habían extinguido, el público seguramente querría ver una cosa: dragones. El gran reto fue definir el rol del ciclo de dragones raros. La respuesta llegó mientras analizábamos Kans de Tarkir. Aunque los dragones habían desaparecido en el Tarkir actual, su presencia perduraba en los clanes, que veneraban diversos rasgos de las grandes bestias. ¿Y si los cinco dragones del ciclo fuesen la personificación (más bien, la dragonificación) de esos rasgos? Cada uno utilizaría dos colores aliados, para dejar claro qué clan se inspiraba en él. Por ejemplo, ¿qué dragón representaba la resistencia? Sería la verde-blanca, porque esa combinación solo está presente en el clan Abzan. Las combinaciones de colores enemigos aparecen en dos clanes.

Aparte de hacer que todos los dragones utilizasen combinaciones de colores aliados (y solo un maná de cada color) y que encarnasen los rasgos de cada clan, no pusimos más restricciones: los costes convertidos de maná no tenían por qué ser los mismos y los valores de fuerza y resistencia tampoco necesitaban ser iguales. Para reflejar la conexión entre estos dragones, bastaba con hacer que el ciclo utilizase colores aliados.

Forma de nube, Forma de luz, Forma de ira

La mecánica de manifestar es el prototipo de la metamorfosis; es decir, que es la metamorfosis del pasado. Eso significaba que disponíamos de una colección para experimentar con ella y ver qué podíamos hacer. Una de las ideas del equipo de diseño fue crear una serie de auras que manifestarían una carta y luego entrarían al campo de batalla anexándose a ella. Solo había un problema: las normas no lo permitían. Las auras hacen objetivo en cuanto se lanzan, y eso impedía que la habilidad de manifestar se resolviese antes. La respuesta fue transformar estas cartas en encantamientos con una habilidad disparada que las convirtiese en auras después de que entrasen al campo de batalla. De esa forma, pasarían a ser auras cuando las criaturas manifestadas entrasen en juego, por lo que podrían anexarse a ellas. El texto de estas cartas quedó un poco enrevesado, pero nos gustaba lo que aportaban al juego, así que el equipo de desarrollo decidió conservarlas.

Quid del destino

Es importante que toda colección tenga al menos una temática que refleje su esencia y la diferencie de las demás. En el caso de Destino reescrito, ese elemento era el concepto de las decisiones. Esta colección representa una encrucijada del destino que deriva en dos líneas temporales alternativas (Kans de Tarkir y Dragones de Tarkir). Para transmitir este concepto, queríamos que vosotros, los jugadores, pudieseis tomar un montón de decisiones que os diesen la sensación de estar en esa encrucijada. Algunos de estos dilemas se centrarían en las cartas en sí, pero otros tendrían que ver con la trama. El Quid del destino pertenece claramente al segundo grupo.

Al principio de la fase de diseño, tratamos de elaborar hechizos de gran magnitud en los que hubiese que escoger entre los kans y los dragones. La carta que mejor reflejaba nuestra idea era el Quid del destino. De vez en cuando, nos gusta hacer conjuros negros que destruyan a todas las criaturas, y este nos pareció de lo más épico: con él, se puede destruir a todos los dragones o a todo lo que no sean ellos. Aquello encajaba con la temática y sabíamos que la carta sería llamativa.

Cuando al equipo de diseño preliminar se le ocurrió la idea de narrar una historia de viajes en el tiempo, solo se definió a grandes rasgos cuál sería el rol de cada colección. La primera mostraría el mundo en conflicto al que llegaría nuestro héroe. Luego, el protagonista tendría la oportunidad de retroceder en el tiempo para enmendar un suceso trágico. La segunda colección se ambientaría en el pasado, donde seguiría habiendo dos futuros hipotéticos. Por último, una vez que se desarrollasen los acontecimientos de la segunda colección, llegaríamos a la tercera, en la que volveríamos al presente para descubrir la realidad alternativa.

En cuanto al mundo en conflicto, a los motivos por los que estaba así, a la identidad del héroe, a lo que debía cambiar, a las consecuencias del cambio... Todo eso debía definirlo el equipo creativo. Nosotros habíamos creado una estructura sobre la que diseñar, pero los detalles quedaban en manos de los expertos en dar vida a la trama y a los mundos. Una vez que nos decidimos por Tarkir, supimos que empezaríamos con un mundo sin dragones y disputado por los señores de la guerra, y que luego llegaríamos a un mundo en el que no todos los dragones se habían extinguido. Esto significaba que necesitábamos pensar en un acontecimiento crucial donde el héroe pudiese cambiarlo todo.

El equipo creativo sabía que Ugin iba a estar involucrado (explicaré más sobre ello la semana que viene, cuando hable de su carta), pero queríamos algo realmente crucial. Entonces, nuestros compañeros se dieron cuenta de que la trama de Magic ya había aludido a un acontecimiento épico: la batalla entre Ugin y Nicol Bolas. Estaba claro que al menos una carta de la colección debía mostrar aquel suceso trascendental, y decidimos que el Quid del destino sería la elección idónea.

En cuanto recibimos el nombre y la ilustración para el Quid del destino, supimos que esta carta era más que importante: era la clave de toda la historia. De hecho, mucho antes de que planificásemos las previews, ya habíamos decidido que esta tenía que ser la primera carta que revelásemos, porque mostraba el suceso más importante de la trama, porque utilizaba la temática principal de la colección y porque era una carta muy llamativa.

El diseño básico surgió enseguida y nunca cambió, aunque este conjuro dio lugar a muchos debates. Las cartas que obligaban a elegir entre favorecer a los kans o a los dragones fueron peliagudas (fijaos en que no todas las cartas de escoger tratan sobre este punto de la trama, como veremos después). Si solo os mostrásemos las dos opciones, sin más, la temática no habría quedado clara siempre, porque era muy difícil distinguir cada bando solo por el texto de las mecánicas. Al final, decidimos que nos convenía ser más directos, así que pusimos que debíais elegir entre "kans" o "dragones", literalmente. Eso también nos dio que hablar, porque los dragones son un tipo de criatura y ese término ya tiene cierto bagaje en Magic. Sin embargo, al final decidimos que los nombres de las colecciones grandes del bloque eran lo bastante importantes como para usar las dos palabras.

Dagatar, el Inflexible

Esta carta se asignó al clan Abzan, porque el blanco es el color principal de la facción. El clan Abzan valora la resistencia, así que necesitábamos una carta apta para un estilo de juego lento y defensivo. Dagatar nació como una criatura 4/4 con vigilancia por 3W. Lo difícil fue dar con una habilidad negra-verde que fuese adecuada para una 4/4 defensiva. Esos colores tienen en común dos habilidades de criaturas: toque mortal y regeneración. Sin embargo, toque mortal se había asociado al clan Sultai, así que no convenía usarlo. En cuanto a la regeneración, tendría sentido, pero la carta habría sido bastante aburrida y queríamos que este ciclo tuviese habilidades más interesantes.

La clave para resolver este rompecabezas fue analizar el clan Abzan. ¿Qué hacía esta facción en el juego y qué podía hacer Dagatar para ayudar? Tanto la mecánica de supervivencia, de Kans de Tarkir, como la de fortalecer, de Destino reescrito, proporcionaban contadores +1/+1. Además, este bando contaba con muchas cartas que daban relevancia a los contadores y solían otorgar habilidades a las criaturas que los tuviesen. ¿Habría forma de hacer que Dagatar sacase partido de ellos?

Mecánicamente, el verde es el rey de los contadores +1/+1, así que puede hacer casi de todo con ellos. El negro, por su parte, está un poco más limitado: este color suele conseguir contadores +1/+1 a costa de otras criaturas. Mm, ¿y si le diésemos una vuelta de tuerca a ese concepto? ¿Qué pasaría si trastocásemos un poco las tendencias del negro? Por ejemplo, ¿y si los contadores +1/+1 se consiguiesen a costa de la criatura que los tuviese? En vez de crear una criatura 4/4, podríamos convertir a Dagatar en una 0/0 con cuatro contadores +1/+1 y proporcionarle una habilidad activada que los moviese a otras criaturas. Aquello rompía un poco los esquemas negros, aunque no demasiado. Al final, vimos que la carta era divertida y encajaba en el clan, así que le dimos nuestro beneplácito.

Pábulo informe

Mucha gente me pregunta si las criaturas boca abajo están obligadas a ser 2/2. ¿Por qué no hacer que sean 3/3 o 4/4, o incluso 1/1? La respuesta está relacionada con las reglas del juego. Las normas tienen que definir por igual a todas las cartas boca abajo, porque no se sabe nada más sobre ellas en ese momento. Además, no habría forma de distinguir una 2/2 de una 3/3, de modo que las reglas no admiten que haya diferencias.

Este conjuro nació porque sabíamos que los jugadores querían ver cartas boca abajo que no fuesen criaturas 2/2. Pues bien, este hechizo genera una 3/3 boca abajo. Vale, hemos tenido que utilizar un contador +1/+1, pero uno debe aprovechar las herramientas que tiene a mano. Esta quizá sea la carta de manifestar que más me gusta, porque es muy sencilla pero compleja a la vez. Si manifestáis una criatura y luego lográis ponerla boca arriba, conservará el contador +1/+1, así que mejorará un poco sus estadísticas. Además, esta colección dispone de cartas que dan relevancia a esos contadores, y otras que se fijan en la fuerza y/o la resistencia de las criaturas, así que esta carta genera muchas interacciones curiosas.

Conscripción espantosa

Cuando empezamos a diseñar la mecánica de manifestar, decidimos que solo pondría en el campo de batalla las cartas de la parte superior de la biblioteca. En una reunión de diseño preliminar, pedí al equipo que expandiese la mecánica: "A ver qué pasaría si extrajésemos cartas boca abajo de otras zonas". Una de las cartas resultantes fue la primera versión de este conjuro, y eso me convenció de que no teníamos por qué manifestar solo las cartas de la parte superior de la biblioteca.

Asesina encapuchada

Como he explicado antes, esta colección tiene una temática de tomar decisiones, que representa el concepto de la encrucijada del destino. En los niveles de rareza superiores, hay que elegir entre kans y dragones, pero eso sería demasiado trascendental para las cartas comunes. Lo que queríamos en este caso era un ciclo de criaturas que permitiesen tomar una decisión relevante para el resto de la partida. Gracias a ellas, podríais encontraros ante una miniencrucijada del destino.

La idea era sencilla: cuando las criaturas entrasen al campo de batalla, tendríais que elegir entre ponerles un contador +1/+1 o aprovechar otro efecto. El contador sería útil más adelante, mientras que el efecto se aprovecharía de inmediato. Lo más complicado fue diseñar las opciones para que no hubiese una que siempre fuese claramente mejor. Para lograrlo, la clave fue dar con una serie de efectos equivalentes a otorgar un +1/+1 permanente a las criaturas.

Otro aspecto positivo de estas cartas es que generan sinergia con varias temáticas de la colección: algunas cartas abzanas se fijan en que nuestras criaturas tengan contadores +1/+1; la mecánica de ferocidad tiene en cuenta la fuerza de las criaturas; la habilidad de incursión puede sacar más partido a las criaturas pequeñas si optamos por el efecto, en lugar del contador. Cuanto más jugábamos con este ciclo, más nos entusiasmaba lo interactivas que eran las decisiones.

La Asesina encapuchada es una buena representante de este ciclo. Con ella, hay que escoger entre hacerla 1/2 o 2/3. Si fuese 2/3, resultaría útil porque el bloque utiliza las mecánicas de metamorfosis y manifestar. Destruir una criatura también es muy provechoso, pero el efecto nos obliga a cumplir unos requisitos, porque antes hay que dañar a la criatura. Uno de mis trucos favoritos con la Asesina encapuchada es atacar con una 1/1 cuando el oponente tiene una criatura más grande. El rival pensará que queremos activar la incursión y bloqueará a nuestra criatura, pero luego eliminaremos la suya con la Asesina.

Marca rúnica jeskai

El maná híbrido era una de nuestras herramientas para convertir cartas no tricolores en "tricolores". Las marcas rúnicas eran otro recurso (voy a hablar sobre la jeskai, pero hay una del color principal de cada clan). Todas estas auras cuestan 2C (donde C representa un maná de color) y otorgan +2/+2, más una habilidad de palabra clave si controlamos un permanente de uno de los demás colores del clan. En el caso de la Marca rúnica jeskai, los otros colores son el rojo o el blanco. Fijaos en que la habilidad obtenida es una de las típicas del color de la carta; por ejemplo, el aura azul proporciona la habilidad de volar.

Cambio de cartas

Esto es todo por hoy. Espero que hayáis disfrutado del primer repaso a las cartas de Destino reescrito. Como siempre, me encantaría recibir vuestros comentarios sobre este artículo. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la segunda parte de las historias de diseño.

Hasta entonces, tomaos un tiempo para descubrir qué anécdotas os cuenta cada carta.

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