Retazos y pequeñeces: Amonkhet, parte 1

Posted in Making Magic on 22 de Mayo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Cada vez que publicamos una expansión principal escribo un artículo de mi serie "Retazos y pequeñeces", en la que respondo a vuestras preguntas sobre la colección más reciente. Esta nueva costumbre ya se está convirtiendo en tradición y los jugadores me han planteado montones de dudas acerca de Amonkhet.

Aquí podéis ver el tuit que publiqué:

Siempre intento responder a todas las preguntas que pueda, pero quizá no conteste a la tuya por varias razones:

  • Debo ceñirme a un límite de palabras, por lo que no puedo atender a todas las consultas.
  • Puede que otra persona plantease la misma pregunta. En ese caso, procuraré responder a la primera persona que la mandase.
  • No sabía la respuesta a algunas dudas o no me he visto lo bastante capacitado para contestarlas correctamente.
  • No puedo responder a algunos temas por todo tipo de motivos, como no desvelar información de futuras colecciones.

Ahora que he terminado la introducción, demos paso a las preguntas.

El motivo por el que los panteones de Theros y Amonkhet funcionan de manera distinta es la ambientación de cada mundo. En Theros quisimos evocar la magnitud de los dioses de la antigua Grecia y reflejar la huella que dejaban en todo el plano. El tipo de carta encantamiento sirvió para mostrar el toque de los dioses, sus creaciones y su influencia. Incluso diseñamos a los dioses como encantamientos para representar que existían gracias a la voluntad de la gente.

Por contra, el panteón de Amonkhet es más tangible. Estos dioses caminan entre la gente. No solo encarnan un concepto, sino que son seres físicos con los que se puede interactuar. Esa es la razón por la que los dioses de Amonkhet siempre son criaturas, mientras que los de Theros requerían devoción para adoptar su forma física.

Desde la perspectiva del diseño, esta divergencia mecánica también se debe a otro motivo: los dioses terminarían por volverse aburridos si todos funcionasen igual. Sí, queremos que haya puntos en común entre ellos y que compartan algunas cualidades, pero diseñarlos del mismo modo perjudicaría a la ambientación y a la originalidad.

No, los primates felinos de Kaladesh no eran un indicio de que pronto habría un lord para felinos. Creo que simplemente se basaban en la mitología india, nuestra fuente de inspiración en ese plano. Sabíamos que en Amonkhet habría un poco de sinergia tribal para los felinos, pero no creamos a los primates felinos pensando en ella; solo es un beneficio secundario.

@maro254 Why did so much rules baggage go into Embalm? Specifically, why the rider that the token copies lose CMC?

Skyl3lazer (@Skyl3lazer)

Si las fichas creadas con embalsamar hubieran tenido un coste de maná (recordad que no es lo mismo que un coste de maná convertido, que es la cantidad total de maná necesaria para lanzar un hechizo, sin hacer alusión a los colores), habríamos tenido que ponerlo en las fichas, porque se supone que representan todo el estado actual de las cartas. Lo que nos preocupaba era que los costes de maná habrían dado a las fichas un aspecto demasiado parecido al de las cartas originales, cuando en realidad eran dos cosas muy distintas. Añadir la cláusula "sin coste de maná" al texto de reglas nos ayudó a evitar este problema. Sí, la cláusula implicaba sumar cuatro palabras (y todas las palabras cuentan), pero eran términos cortos y decidimos que merecían la pena si ayudaban a ahorrar algunas confusiones.

Desde el principio del diseño, quisimos incluir algunas maldiciones en el expediente, porque encajaban de maravilla con la ambientación. Sin embargo, nunca planeamos que siguieran un patrón. Ni siquiera teníamos pensado que todas fueran negras, sino que las diseñamos por separado y fuimos incluyéndolas en la colección a medida que las creábamos. Diseño entregó a desarrollo un puñado de maldiciones que permanecieron en el expediente final. Como nunca planeamos que hubiera un hilo conector entre ellas, creo que ninguno de nosotros se fijó en que había un ciclo vertical inconcluso con una maldición común y una rara, entre las que faltaba una infrecuente.

He de decir que es mucho más fácil detectar patrones cuando se examinan las colecciones como un producto terminado. Nuestros expedientes de cartas cambian constantemente durante el diseño y el desarrollo, por lo que es más difícil encontrar estos patrones durante el proceso de creación.

Tradicionalmente, cuando Estándar estaba compuesto por dos bloques que rotaban al cabo de dos años, la tercera colección de cada bloque solía contener cartas que daban importancia al bloque anterior, para así generar un poco de sinergia antes de que el bloque se marchara del formato. De esa manera, el siguiente bloque podría desplazar del entorno algunas cosas que habían potenciado al bloque con el que habían convivido hasta entonces en Estándar. Eso ayudaba a que los bloques nuevos destacaran un poco más.

Cuando realizamos la transición al formato Estándar de tres bloques que rotaban a los dieciocho meses, alteramos el método e hicimos que el primer y el tercer bloque tuvieran temáticas en común para conseguir el mismo efecto. Eso es lo que ocurre ahora mismo con las sinergias obvias entre Sombras sobre Innistrad y Amonkhet, pero no con Kaladesh, como dice la pregunta. Esta decisión no ha funcionado del todo bien porque el nuevo sistema de bloques presenta algunas diferencias importantes respecto al antiguo. Por ejemplo, esta estrategia nos impidió incluir cartas de odio contra cementerios en Kaladesh, porque no queríamos perjudicar de antemano a Amonkhet. Eso no era un problema con el formato Estándar de dos bloques que permanecían dos años. Y entonces decidimos volver al Estándar con rotaciones al cabo de dos años, lo que complicó las cosas todavía más.

En cualquier caso, nos gusta que haya vínculos mecánicos entre todos los bloques de Estándar. Si os fijáis, veréis que Kaladesh y Amonkhet también tienen puntos en común (en concreto, la mecánica de revuelta ofrece mucha sinergia con la nueva colección), pero sí, esos elementos no son tan abundantes y se diseñaron a propósito para que fueran más sutiles.

Regresar al antiguo método de rotaciones en Estándar planteó unos cuantos desafíos y prometo que escribiré un artículo al respecto cuando lleguemos a una colección diseñada con ese sistema en mente. Sin embargo, la decisión de recuperar las rotaciones al cabo de dos años se tomó mucho después de concluir el diseño de Amonkhet, así que en realidad no influyó en el diseño de esta colección.

Cuando manejamos los tipos de criatura durante el diseño, pensamos a cuáles nos interesa dar relevancia mecánica. Por ejemplo, en Amonkhet queríamos que hubiera una temática tribal de zombies, parte de los cuales serían momias. Nuestras primeras ideas nos llevaron a contemplar la posibilidad de diseñar zombies blancos y negros, de modo que preguntamos al equipo creativo si eso tendría sentido. Por suerte, la propuesta encajaba perfectamente con el mundo que nuestros compañeros estaban elaborando y pudimos llevarla a cabo sin muchas complicaciones.

También queríamos que hubiera una pequeña temática tribal de felinos, por lo que sugerimos añadirlos a la ambientación. Los antiguos egipcios veneraban a los gatos, así que fue fácil convencer al equipo creativo para que los incluyera. Estas no fueron las únicas peticiones que hicimos, como veréis en La hora de la devastación, y creo que ninguna de ellas supuso inconveniente alguno.

En cuanto a la pregunta, los minotauros no se mencionaron en absoluto durante el diseño. Nosotros nos centramos en las tribus que parecían encajar de manera más natural con la mitología egipcia, porque el equipo creativo tiene talento para tomar los tipos de criatura clásicos de Magic y encontrar formas de adaptarlos a un entorno en particular. No estoy seguro de cuál fue el motivo por el que se incluyeron los minotauros, pero me alegré de verlos de nuevo.

Ciertamente, nos preocupa que los bloques puedan centrarse demasiado en su propio diseño y no en el entorno general, sobre todo desde que aceleramos la transición entre mundos. Una de mis labores como diseñador jefe consiste en revisar todos los diseños y garantizar que haya sinergia entre ellos. Esas sinergias no siempre tienen que resultar obvias (de hecho, nos encanta crear sinergias sutiles para que los jugadores puedan descubrirlas), pero tienen que estar ahí. Estamos trabajando entre bambalinas para encontrar técnicas de estructuración con las que establecer más conexiones entre nuestros diseños.

Como expliqué durante las semanas de previews, el Desierto estuvo en el expediente de diseño durante un tiempo, pero luego lo retiramos. En ese artículo dije que lo hicimos porque era "demasiado eficaz", pero esa afirmación no es del todo precisa. En realidad lo quitamos porque no era divertido. Entre otras cosas, esta carta suponía un obstáculo enorme para atacar con criaturas de resistencia baja (y cuanto menor fuese la rareza de la carta, más problemática resultaba). Mantener el Desierto en la colección habría distorsionado Estándar y creíamos que eso no habría gustado a los jugadores, así que lo retiramos y creamos varias tierras nuevas con el subtipo Desierto.

Los dioses no tienen habilidades activadas de otros colores porque la ambientación no daba motivos para ello. Una de las maneras de lograr que un mundo sea coherente con la cosmología de Magic es aplicarle la rueda de colores. Si los dioses encarnan cosas, ¿por qué no hacer que personifiquen los ideales de los cinco colores? Darles una habilidad activada de otros colores empañaría ese concepto tan claro y elegante. Por ejemplo, ¿qué significaría que la diosa roja tuviese una habilidad negra?

Por otro lado, tenemos en cuenta el formato Commander y estamos atentos a las oportunidades para retocar las criaturas legendarias y ayudarlas a funcionar en él, pero no todas tienen que estar optimizadas de cara a ese formato. Los dioses, por ejemplo, son uno de los elementos centrales de este mundo y se diseñaron pensando en muchos formatos. No merecía la pena añadir un elemento que les perjudicaría en todos los demás formatos solo con tal de tener más dioses multicolores en Commander.

Estoy tan ocupado creando colecciones de Magic que aún no he tenido tiempo de enfrentarme a las pruebas de los dioses. Lo tengo anotado en mis lista de tareas pendientes.

Lo cierto es que quisimos incluir al Faraón vengativo en la colección. De hecho, creo que llegó a estar en el expediente de diseño durante una breve etapa, porque, efectivamente, era perfecto para un plano de temática egipcia. Solo había un pequeño problema: Amonkhet también era un mundo inspirado en Nicol Bolas y la historia daba mucha importancia a representarlo como el Dios Faraón del plano. Por tanto, se puede decir que hay un faraón vengativo, pero no un Faraón vengativo.

Llegamos a debatir la posibilidad de que hubiera más de un faraón. Las cartas basadas en Cleopatra y Tutankamón (Hapatra, visir de los venenos y Temmet, visir de Naktamun) también se habían diseñado como faraones, pero el equipo creativo consideraba muy importante que solo hubiese uno, así que Hapatra y Temmet se convirtieron en visires y el Faraón vengativo tuvo que abandonar el expediente.

Sí que hay nuevos Planeswalkers en el bloque. Lo que ocurre es que aún no los habéis conocido. ¿Por qué están en La hora de la devastación y no en Amonkhet? Por motivos argumentales, como pronto descubriréis.

El bloque Campeones de Kamigawa nos enseñó varias lecciones fundamentales para realizar diseños de arriba abajo.

  1. La diversión es más importante que la fidelidad: Campeones de Kamigawa no mostraba la auténtica mitología japonesa y Amonkhet no muestra la auténtica mitología egipcia. Lo que nosotros hacemos es crear mundos de Magic inspirados en ellas. Cuando nos encontremos ante una bifurcación en la que debamos elegir entre ser fieles al material de referencia o crear una colección más divertida, tenemos que decantarnos por la segunda opción.
  2. Usar alusiones reconocibles: el público tiene unas expectativas moldeadas por años de exposición al material de referencia, normalmente generadas por la cultura popular. Debemos comprender qué es lo que esperan ver los jugadores y mostrar un volumen suficiente de esos elementos como para satisfacer su interés por la temática del mundo.
  3. Lo más identificable debe ser común: está bien representar algunos conceptos menos conocidos para que el público experto pueda identificarlos, pero conviene limitar su cantidad y es preferible asignarlos a niveles de rareza superiores para que no aparezcan con tanta frecuencia.
  4. Dar al mundo un toque de Magic: una de las mejores cosas de diseñar colecciones de Magic de arriba abajo consiste en combinar el material de inspiración y los elementos característicos de Magic. Es importante encontrar maneras de lograr un resultado que parezca la versión de Magic del material original.
  5. Tener cuidado con los nombres: los nombres de las cartas fueron uno de los mayores problemas de Campeones de Kamigawa. Para intentar capturar el timbre de los nombres japoneses, se tomaron decisiones que dificultaron distinguir los tipos de cartas e hicieron que los jugadores tuvieran menos ganchos para recordarlas. Cuando se elabora la ambientación de un plano, hay que procurar que los nombres sigan siendo funcionales.

El Mentor riguroso se elaboró durante el desarrollo y creo que se añadió pensando en Estándar. He de decir que me gusta cómo utiliza las herramientas del rojo para explorar espacios ligeramente distintos. Esto ha sido una preocupación constante para nosotros en los últimos años, ya que estamos buscando maneras de expandir las habilidades de este color.

Uno de los parámetros del diseño y el desarrollo es que disponemos de una cantidad limitada de fichas distintas, lo que nos obliga a consolidarlas. Además, tened en cuenta que la mecánica de embalsamar ya elevaba la cifra más allá del límite. El blanco recibió dos tipos de fichas: las de Guerrero 1/1 con vigilancia y las de Felino 1/1 con vínculo vital. En cuanto a la pregunta, ¿por qué no podía Oketra crear felinos en vez de guerreros?

Había dos motivos. En primer lugar, las 1/1 con vínculo vital son más poderosas que las 1/1 con vigilancia. Ese cambio habría requerido otros ajustes en la carta y desarrollo estaba contento con ella tal como la teníamos. En segundo lugar, hay otras cuatro cartas blancas que generan fichas no relacionadas con embalsamar: el Cartucho de solidaridad, el Caracal regio, la primera mitad de Inicio // Fin y la Caravana de suministros. Excepto el Caracal regio, todas ellas crean guerreros. La temática de Oketra es parecida a la de esas cartas, porque ella pone a prueba a los ciudadanos para convertirlos en guerreros. Hacer que Oketra generara felinos no habría sido coherente con el mundo ni con la historia.

Hubo unas cuantas cartas inspiradas en Egipto que tuvimos que desechar. Estas son algunas que recuerdo.

  • Momia maldita: cuando elaboras un diseño de arriba abajo con momias en él, enseguida piensas en las maldiciones. Una momia que te maldecía resultaba muy evocadora, así que diseñamos una. Creo que su efecto era tutorear una maldición cuando entraba al campo de batalla. No tendrías que haberla despertado. En aquel momento, la colección tenía un montón de maldiciones, pero entonces decidimos centrarnos más en el Egipto vivo y soleado que en el Egipto de las tumbas oscuras y polvorientas. Por tanto, redujimos la cantidad de conceptos de estilo siniestro y solo conservamos dos maldiciones. Eso no bastaba para justificar aquella carta que les daba importancia, así que dijimos adiós a la Momia maldita.
  • Biga y Barcaza fúnebre: hubo un momento en el que la colección contenía vehículos, por lo que diseñamos algunos inspirados en el antiguo Egipto. Luego nos dimos cuenta de que la colección era demasiado compleja, así que decidimos retirar algunos elementos y los vehículos se quedaron fuera, porque había pocos.
  • Canope: estos recipientes eran muy importantes en los rituales de embalsamamiento del antiguo Egipto. Los canopes eran las vasijas donde se depositaban los órganos internos para conservarlos de cara al más allá. No conseguimos diseñar una carta sensacional para esta herramienta (ni siquiera recuerdo lo que hacía, solo sé que era un artefacto) y muchos jugadores quizá no entenderían la referencia, así que el Canope no pasó el corte.

Creamos un habilitador blanco-negro para zombies, el Sirviente indisciplinado, pero diseñar una criatura legendaria para Commander era mucho más difícil, ya que las momias blancas y los zombies negros de Amonkhet representan cosas muy distintas. Además, no nos sobraban huecos para cartas legendarias, porque teníamos a los cinco dioses y otras cartas que necesitábamos por motivos de ambientación e historia. En definitiva, no, creo que nunca llegamos a pensar en diseñar un zombie legendario blanco-negro.

No, jamás hubo leoninos ni viashino en la colección. Os explicaré cómo funciona el proceso. En primer lugar, el equipo creativo se encarga de rellenar lo que se conoce como una "cuadrícula de criaturas". La cuadrícula indica qué criaturas pequeñas, medianas y grandes aparecerán en los cinco colores, además de diferenciar cuáles vuelan y cuáles no. Algunos recuadros suelen estar tachados porque no hacen falta, como los de las criaturas voladoras pequeñas del rojo y el verde.

Cuando el equipo creativo termina la cuadrícula, deja de ampliarla, porque no hay necesidad de diseñar conceptos para los que no habrá suficiente espacio en la colección. Como las momias iban a tener mucha presencia en el blanco y el negro, no hizo falta elaborar especies únicas para esos colores.

Os contaré un secretito: ¡las cartas de dos caras son una maravilla! Gustan mucho a los jugadores, permiten contar historias geniales y ofrecen un espacio de diseño muy abundante. Entonces, ¿por qué no las utilizamos en todas las colecciones? Tenemos una serie de motivos.

  1. No todo el mundo siente aprecio por ellas: las cartas de dos caras provocan reacciones muy contrarias. Sí, a la mayoría de los jugadores les encantan, pero hay una minoría que les tiene tirria. Convertirlas en un elemento perenne de Magic desagradaría mucho a esa parte del público.
  2. Son especialmente difíciles de imprimir: como las cartas de Magic comparten el mismo reverso, alterarlo causa varios contratiempos. En primer lugar, la calidad de impresión del anverso es distinta a la del reverso. En segundo lugar, hay que realizar un esfuerzo para procurar que el reverso y el anverso encajen. Esto no es un problema cuando todos los reversos son idénticos. Además, para imprimir mejor estas cartas, necesitamos una lámina propia para ellas, lo que causa complicaciones adicionales. En resumen, se trata de un cambio importante que supone un montón de trabajo extra.
  3. Son caras: todo lo he que explicado acarrea un coste. Tenemos presupuesto para editar cartas de dos caras de vez en cuando, pero no todo el tiempo.

Volviendo a la pregunta, ¿nos planteamos hacer que las cartas con embalsamar fuesen de dos caras? Sí, lo hicimos, y también ocurrió con las cartas con secuela. Sin embargo, al final encontramos soluciones para ambas mecánicas y decidimos reservar las cartas de dos caras para otras colecciones en las que no tuviéramos alternativas.

Las primeras Invocaciones eran solo instantáneos y conjuros, pero pronto nos dimos cuenta de que tendríamos dificultades para rellenar la lista con solo dos tipos de cartas (recordad que también debían ser coherentes con el mundo). Llegamos a la conclusión de que debíamos acostumbrar al público a que las Obras Maestras no siempre serían de un único tipo de carta, porque no podríamos mantener esa temática mucho tiempo y ni siquiera resultaría fácil hacerlo en este bloque. Amonkhet ha sido una prueba para ver si los jugadores aceptarían una temática basada en la ambientación, porque de lo contrario, las cosas pintarían mal para las temáticas futuras de las Obras Maestras.

La mecánica de ciclo tiene dos problemas fundamentales para hacerla perenne. El primero es que disponemos de un espacio limitado para mecánicas con ese estatus. El vocabulario especializado es un obstáculo importante en la barrera de entrada de Magic, porque las dificultades para comprender las cartas podrían echar para atrás a los nuevos jugadores. El segundo problema es que, aunque ciclo funcione estupendamente, es una mecánica poco evocadora. Una forma de conseguir que el vocabulario dé menos miedo a los principiantes consiste en utilizar mecánicas evocadoras. En conclusión, me gusta que ciclo regrese con cierta frecuencia, pero no creo que sea idónea como mecánica perenne.

En buskha de respuestas

Se nos ha acabado el tiempo por hoy. Me gustaría dar las gracias a todas las personas que han enviado sus preguntas. He recibido tantas consultas interesantes que voy a dividir el artículo en dos partes. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis acerca de mis respuestas. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer más preguntas y respuestas sobre Amonkhet.

Hasta entonces, espero que sigáis explorando la colección y descubriendo nuevas incógnitas.


 
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