Retazos y pequeñeces: El juramento de los Guardianes, parte 2

Posted in Making Magic on 8 de Febrero de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada abrí una saca de correos con preguntas acerca de El juramento de los Guardianes. Tenía tantas consultas que no pude incluirlas todas en un solo artículo, así que decidí repartirlas en dos tandas. Os recomiendo que leáis la primera parte si no lo habéis hecho, porque voy a dar por sentado que lo hicisteis. Una vez dicho esto, pasemos a las preguntas:

Cuando empezó el diseño de La batalla por Zendikar, revisamos todas las cartas que podríamos reeditar e hicimos una lista con las que encajarían en la colección y entusiasmarían a los jugadores. A continuación entregamos esa lista al equipo de desarrollo y al creativo. Desarrollo retiró las que serían problemáticas por su nivel de eficacia y creativo hizo lo propio con las que ya no serían coherentes con el trasfondo del mundo. Después incluimos unas cuantas cartas reeditadas en el expediente.

En cuanto a las antiguas cartas con aterrizaje por las que preguntabas, había un problema con su velocidad, sobre todo en el caso de las más eficaces que los jugadores querrían ver de nuevo. Aterrizaje fue una mecánica muy popular, pero cometimos un error ajustando su agresividad cuando la usamos por primera vez. El resultado fue un aumento espectacular en la velocidad de Limitado y Estándar. Desde entonces hemos reducido un poco el ritmo de ambos formatos y la mayoría de las antiguas cartas de aterrizaje ya no funcionaban adecuadamente en ambos entornos, así que al final quitamos las últimas cartas reeditadas que había en el expediente.

Diseño y desarrollo ajustan el nivel de eficacia global de las colecciones utilizando una herramienta conocida como el "despliegue". El despliegue permite calcular con qué frecuencia aparecerán ciertos elementos de la colección, dependiendo de su media de presencia entre las cartas de un sobre. Por ejemplo, suponed que queremos crear una colección donde los artefactos importan. Una de las cosas más importantes para I+D sería ajustar el despliegue de los artefactos. ¿Tendría que haber una media de dos artefactos por sobre? ¿O tres y medio? ¿Tal vez seis?

Este factor es muy importante porque la naturaleza de nuestro juego de cartas intercambiables impide que I+D sepa exactamente qué conseguirá cada jugador en los sobres. Sin embargo, calculando ciertas probabilidades podemos entender qué clase de cartas abrirá el jugador medio y elaborar el entorno a partir de ahí. Pues bien, ¿por qué ha pasado el Abrazo de la oscuridad de común a infrecuente? Porque si hubiera sido común, el despliegue del removal negro en la colección habría sido demasiado alto. Modificar la rareza de las cartas es un buen regulador para que I+D ajuste el despliegue (y la eficacia general) de los aspectos que podrían causar complicaciones.

La Inquisición de Kozilek estuvo en la versión inicial del expediente y permaneció en él durante una buena parte del proceso de diseño. Si la memoria no me falla, creo que desarrollo la quitó durante el disarrollo (la etapa donde el diseño se solapa con el desarrollo) o al principio del desarrollo. Sin embargo, no la añadimos y quitamos varias veces del expediente, como preguntas: estuvo en él todo el tiempo y, cuando se quitó, no volvió a aparecer en él.

Creo que el peso de la parte de la historia que se cuenta en cada colección depende mucho de cuándo se presentan las colecciones al público. La primera colección sirve para presentar el mundo (o volver a presentarlo, en el caso de La batalla por Zendikar). Su propósito es mostrar el trasfondo y conseguir que los jugadores se familiaricen con él. Por tanto, lo habitual es que la trama avance un poco menos aquí que en la segunda colección. A esto hay que añadir que la segunda colección tiene menos cartas y que hay una diferencia de percepción considerable entre las dos.

¿Es esta la forma correcta de contar la historia? Buena pregunta, y sé que I+D (y sobre todo el equipo narrativo) ha reflexionado mucho sobre ella. Además, como los jugadores pueden descubrir de repente muchas partes de la historia cuando se revelan las nuevas cartas, la situación es bastante compleja.

Y ahora responderé a tu pregunta. ¿Hay demasiadas partes de la historia que se cuentan en la segunda colección? No, no lo creo.

A veces tienes la oportunidad de crear un ciclo completo y otras veces no puedes hacerlo. Los Juramentos se crearon para representar en cartas el momento en el que un Planeswalker se une a los Guardianes. Los cuatro primeros acaban de hacerlo en El juramento de los Guardianes (el nombre de la colección deja claro lo importante que es) y el equipo está recién fundado. Por eso hay solo cuatro Juramentos, ya que la formación inicial es de cuatro Planeswalkers. Y sí, hay uno de cada color excepto del negro, pero es porque en la historia ocurre eso.

Los lectores habituales saben que insisto mucho en cuidar la estética y que normalmente no me gusta hacer ciclos incompletos. Los Juramentos son una excepción ejemplar, puesto que representan un momento clave en la historia y había que representarlo correctamente. Los diseñamos siendo conscientes de que la ausencia de un Juramento negro llamaría la atención, pero como ningún Planeswalker negro iba a unirse a los Guardianes, preferimos no crear un Juramento negro. ¿Podríamos haber encontrado la forma de elaborar uno? Lo cierto es que no, porque eso perjudicaría a la historia y a la estructura que nos ofrece una forma elegante de representar mecánicamente cuándo se unen Planeswalkers a los Guardianes.

Cuando publicamos La batalla por Zendikar me preguntaron muchas veces por qué no había cartas blancas con vacío. La gente sentía curiosidad por saber si había sido una decisión mecánica o creativa y la respuesta, en realidad, es que no fue ninguna de ambas. Os contaré lo que sucedió. En el diseño de La batalla por Zendikar habíamos creado cartas con vacío de todos los colores. La idea era que los Eldrazi habían arruinado todos los aspectos de Zendikar y absorbido maná de todo tipo para cumplir sus fines desconocidos.

En el desarrollo hubo bastante movimiento de mecánicas en los colores y muchas de las que tenían temática zendikari se asignaron al blanco (sobre todo despertar y alianza). El equipo de desarrollo tuvo que redistribuir cartas para hacerles sitio y las cartas blancas con vacío desaparecieron poco a poco. No hubo intención de evitar crearlas; fue una mera cuestión de números. Sencillamente, el blanco no tenía hueco para ellas. Es más, el equipo creativo nunca dio razones por las que no había criaturas blancas con vacío, porque jamás quiso impedirlo.

Cuando Ethan Fleischer lideró el diseño de El juramento de los Guardianes, decidió que quería incluir algunas cartas blancas con vacío. Una de las cosas que hizo para lograrlo fue elaborar un ciclo de cartas raras con habilidades activadas que requerían maná incoloro. Una vez más, los números obligaron a retirar las cartas blancas con vacío, pero ese ciclo se mantuvo intacto e Ethan consiguió que el bloque tuviese al menos una criatura blanca con vacío.

Las cartas que requieren maná incoloro en sus costes no abundan porque forman parte de un tipo de temáticas a las que I+D llama "diseños A/B". Esa clase de temáticas consta de dos componentes: un conjunto de cartas que generan algo (las cartas A) y otro conjunto de cartas que dan importancia a esa cualidad (las cartas B). Normalmente, las cartas A pueden funcionar por sí solas porque hacen algo que tiene cierta relevancia al jugar (en el caso del maná incoloro, producen maná que puede usarse para lanzar hechizos). En cambio, las cartas B requieren el apoyo de las cartas A para funcionar.

Por motivos de diseño y desarrollo, esto significa que los diseños A/B necesitan una mayor cantidad de cartas A que de cartas B, ya que las cartas A pueden ser útiles sin necesidad tener de cartas B, pero no al revés. Por tanto, siempre tenemos mucho cuidado con la cantidad de cartas B que elaboramos.

Supongo que las tierras duales a las que te refieres son las "battle lands" de colores aliados de La batalla por Zendikar. Hubo cierto debate sobre si podrían incluirse equivalentes de colores enemigos en El juramento de los Guardianes, pero desarrollo creía que tener diez battle lands en Estándar sería excesivo, así que las rechazamos.

La única forma de que un Planeswalker (negro o de cualquier color) consiga un Juramento es que se una a los Guardianes. Sin excepciones.

Los diseños originales de los Juramentos no eran legendarios. No porque creyésemos que no debían serlo, sino porque no pensamos en esa posibilidad. Más tarde, durante el desarrollo, las sesiones de pruebas revelaron algunos problemas que surgían por tener varias copias en juego. Creo que Gavin Verhey fue quien sugirió hacer que los encantamientos fueran legendarios. Esto los hizo más coherentes con la ambientación y permitió que nuestros compañeros de desarrollo los mejorasen un poco, conscientes de que no podría haber varias copias de cada uno en el campo de batalla.

No, el nuevo símbolo para el maná incoloro es la única novedad de El juramento de los Guardianes que creo que seguirá utilizándose de ahora en adelante.

Cuando decidimos que íbamos a cambiar el símbolo del maná incoloro, debatimos largo y tendido si convenía presentarlo en La batalla por Zendikar o en El juramento de los Guardianes. Cada colección tenía sus motivos a favor.

La batalla por Zendikar: cuando creamos algún elemento nuevo que continuará usándose en el futuro, normalmente lo presentamos al inicio de un bloque. Por ejemplo, las palabras clave como prisa, vigilancia y luchar se presentaron al comienzo de diversos bloques. Además, así evitaríamos que en Limitado hubiera cartas con aspecto distinto que en realidad funcionaban del mismo modo. Por ejemplo, las fichas de vástago eldrazi no presentarían diferencias dependiendo de la colección en la que se consiguieran.

El juramento de los Guardianes: había dos motivos de peso para esperar a presentar el símbolo. En primer lugar, aclarar la diferencia entre el maná incoloro y el maná genérico en los costes resultaría complicado, por lo que sería mucho más fácil explicarla cuando fuese relevante para las mecánicas. En segundo lugar, los costes de maná incoloro iban a ser la gran novedad de El juramento de los Guardianes. Presentar el símbolo antes de tiempo restaría mucho impacto a la sorpresa.

I+D se dividió en dos bandos partidarios de cada opción (yo estaba a favor de revelar el símbolo en La batalla por Zendikar), pero lo debatimos en grupo y decidimos esperar hasta El juramento de los Guardianes. Esto haría que Limitado resultase un poco extraño, pero estábamos dispuestos a pagar ese precio.

Aparte, para quienes os preguntéis por qué no presentamos el símbolo en Magic Orígenes, donde mostramos otros cambios que seguirán en vigor, el motivo es que esta decisión no se tomó a tiempo para usarla en Orígenes.

Salvo que un bloque contenga una temática o subtemática tribal, la mayoría de ellos suelen concentrar el apoyo en una única tribu. En el caso del bloque La batalla por Zendikar, la tribu protagonista han sido los aliados.

El Don de colmillos se llamaba Involucionar durante el diseño, pero su efecto era convertir la criatura en un lagarto rojo.

Como expliqué durante la segunda semana de previews, decidimos que esta colección se centrase en la fundación de los Guardianes, lo cual dio lugar a que diseñásemos varias mecánicas inspiradas en el trabajo en equipo: impulso, apoyo y secuaz. Las dos primeras nos parecieron especialmente divertidas jugando en equipo. Cuando nos dimos cuenta de que eso permitiría hacer un entorno de Gigante de dos cabezas más robusto, hablamos con los departamentos de marca y juego organizado y pensamos que sería divertido dar un poco más de protagonismo a ese formato cuando lanzásemos El juramento. Por eso sugerimos que hubiera la posibilidad adicional de organizar Prereleases de Gigante de dos cabezas.

Nuestra intención no es continuar promoviéndolo, pero queríamos que la gente pudiera comentar en las tiendas locales si les gustaba el formato, porque los establecimientos pueden organizar más eventos de Gigante de dos cabezas si a la comunidad local le interesa.

Si otros Planeswalkers llegan a unirse a los Guardianes, habrá más Juramentos. Precisamente los diseñamos con esa intención.

Quisimos formar los Guardianes por el mismo motivo por el que existen los Vengadores o la Liga de la Justicia. Como he dicho muchas veces, creo que los Planeswalkers encajan perfectamente en el arquetipo de los superhéroes, y los equipos son un elemento importante de ese género. Además, llega un momento en el que parece extraño que los Planeswalkers se encuentren unos con otros por casualidad. Por último, me parece que esto da pie a un montón de historias geniales. Unir a un conjunto de personajes con perspectivas y motivaciones propias y obligarlos a interactuar puede servir para narrar muchas situaciones divertidas.

Esta es una pregunta complicada y creo que es mejor que la responda el equipo creativo, pero afirmaré lo siguiente: ni Sorin ni Nahiri ni Ugin trataron de destruir a los Eldrazi.

La numeración de las cartas no se establece exactamente por su color, sino por su marco. Por ejemplo, ese es el motivo por el que las cartas multicolores también se agrupan. El equipo de edición fue el primero que comentó este asunto, así que tuvimos algunas reuniones para hablar de cómo enumeraríamos las cartas con vacío. Al final decidimos agrupar los marcos por colores y situar las cartas con vacío al principio de cada uno. Creo que esto se hizo porque, normalmente, los marcos incoloros (hablo de las auténticas cartas incoloras, no de los artefactos) preceden a los de color.

Lo que más influyó de la nueva estructura para drafts en el diseño fue el cambio en el tamaño de la colección. Otro efecto considerable fue que elaboramos más mecánicas nuevas de las habituales en una colección pequeña. Por último, notamos una gran diferencia en el despliegue de los elementos de la colección, ya que las expectativas cambiaron mucho al draftear dos sobres.

Nuestro plan siempre fue hacer que esta aventura marcase el inicio de los Guardianes, así que no nos pareció correcto que sufriesen una derrota nada más fundar el equipo. ¿Para qué iban a seguir trabajando juntos si su primera colaboración había acabado en desastre? En resumen, diría que no contemplamos mucho la posibilidad de que los Eldrazi ganaran esta batalla.

El orden de aparición de los titanes eldrazi fue una decisión 100 % narrativa.

Una saca de retazos

Una vez más, aquí tengo que concluir el artículo. Como siempre, me he divertido mucho respondiendo a vuestras preguntas sobre la última colección y tengo intención de traeros otra entrega de Retazos y pequeñeces cuando lancemos Sombras sobre Innistrad. Como voy a convertir estos artículos en una serie recurrente, me gustaría saber qué pensáis sobre ellos y cómo puedo mejorar las próximas entregas. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que pasaré de Retazos y pequeñeces a Nuts & Bolts.

Hasta entonces, espero que exploréis El juramento de los Guardianes más detalladamente para fijaros en las cosas que he explicado estas dos semanas.


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