Retazos y pequeñeces: Luna de horrores, parte 2

Posted in Making Magic on 1 de Agosto de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empecé un nuevo artículo de "Retazos y pequeñeces" para responder a vuestras preguntas acerca de Luna de horrores. Como he recibido un montón de consultas, hoy continuaré resolviendo dudas.

He aquí una de las cosas más complicadas sobre nuestro trabajo: cuando creamos colecciones, pasamos detalles por alto; no diseñamos algunas de las cosas que querían los jugadores porque no nos damos cuenta. Cuando eso ocurre, recibimos muchos comentarios donde expresáis vuestro descontento porque no hemos creado esta cosa o aquella otra. Esas opiniones se tienen en cuenta y siempre buscamos oportunidades futuras para subsanar esos deslices.

Existe otra complicación, que es que los deseos de los jugadores no siempre coinciden con lo que nos comentan. En este caso, por ejemplo, el mensaje que recibimos era que la gente quería un licántropo legendario, pero ¿por qué motivo? Pues porque habíamos creado una criatura legendaria (o varias) para todas las tribus de Innistrad, salvo para los licántropos. Es decir, nos plantearon el problema como una falta de coherencia.

Habíamos oído el mensaje alto y claro, pero no podíamos hacer nada al respecto hasta que regresásemos a Innistrad, porque es muy inusual que diseñemos licántropos y las cartas de dos caras no se utilizan con frecuencia. Si queríamos crear un licántropo legendario de dos caras (lo que creíamos que nos pedían los jugadores), tendríamos que aguardar.

Cuando se presentó la oportunidad, decidimos que debíamos crear al licántropo legendario, pero teníamos que determinar las características ese diseño. Estas son las que nos parecían más importantes:

  • Tenía que ser de dos caras: creíamos que los licántropos eran especiales porque tienen dos estados distintos, así que el licántropo legendario debía ser de dos caras.
  • Tenía que ser rojo-verde: los licántropos de Innistrad son rojos y verdes, así que el licántropo legendario necesitaba ser de ambos colores.
  • Tenía que ser viable en partidas multijugador: las peticiones para que diseñemos criaturas legendarias surgen de muchos sitios, pero los jugadores de Commander son uno de los colectivos más destacados. Por tanto, teníamos que procurar que esta carta funcionase en entornos multijugador.

Lo que no captamos fue que algunos jugadores querían un licántropo legendario expresamente para construir un mazo tribal. Diseñamos la criatura para que fuese un aliciente en las barajas de licántropos, pero tratamos de hacerla menos especializada para que tuviera más flexibilidad. Además, procuramos que los "señores" (las criaturas que potencian a las demás criaturas de una o varias tribus) no sean legendarios, porque así pueden llevarse cuatro copias en los mazos y usar varias al mismo tiempo.

Esos son los motivos por los que el licántropo legendario no menciona específicamente a las criaturas de la tribu. Lo frustrante es que los jugadores que pedían que hiciéramos esta carta tenían otros motivos en mente; por eso, cuando no les brindamos lo que esperaban, creyeron que no les habíamos hecho caso. Magic maneja muchísimos componentes y hay muchas cuestiones que requieren nuestra atención, pero os aseguro que os escuchamos y que tratamos de ofreceros lo que creemos que queréis. Sin embargo, las cosas que os parecen obvias no siempre lo son para nosotros.

El motivo principal de que haya seis Planeswalkers en este bloque fue Tamiyo. Su papel en la historia era bastante importante y creíamos que los jugadores se llevarían una decepción si no le dábamos una carta de Planeswalker, pero su contribución no era lo bastante grande como para que le arrebatara el sitio a otro Planeswalker más relevante en la trama.

Lo cierto es que pensamos en la posibilidad de cubrir los cinco colores utilizando a Jace, Sorin, Nahiri, Liliana y Tamiyo. Recuerdo que en un debate intenté convencer a los demás de que Sorin tal vez podría ser negro-verde, mientras que Tamiyo sería verde-azul y Liliana sería negra-roja. Sin embargo, no encontramos ninguna forma satisfactoria de equilibrar los colores respetando la identidad de los personajes.

Cuando menciono la regla de publicar cinco Planeswalkers por bloque, procuro decir que esa es la opción "habitual", porque Magic es capaz de romper sus propios moldes y de vez en cuando podemos hacer excepciones. Eso es básicamente lo que ha ocurrido en este bloque: utilizar solamente cinco Planeswalkers suponía un problema, así que buscamos la manera de publicar seis.

Cada vez que elaboramos una colección nueva, algún miembro de nuestro equipo siempre repasa Visión del futuro para ver si hay alguna carta desplazada en el tiempo que tendría sentido utilizar. No sé por qué motivo se decidió no reeditar el Escarbador de tumbas. Intuyo que fue una decisión de desarrollo; tal vez se pensó que era un pelín eficaz de más para Estándar, aunque no es más que una suposición. No sé si será la auténtica razón.

Uno de los retos de diseñar colecciones es que el grado de interés de los jugadores por la historia varía mucho. Imaginadlo como una escala del 1 al 10, donde el 1 representa a los jugadores que no hacen nada por averiguar de qué va la trama y el 10 representa a quienes devoran hasta el último detalle narrativo que encuentran.

Durante años habíamos favorecido al primer extremo de la escala. Incluso evitábamos revelar sucesos en las cartas para no chafar la historia a quienes leían las novelas y otros materiales. Pero, claro, ¿qué ocurría con ese sistema? Que solo un minúsculo porcentaje del público conocía bien la historia. Uno de los grandes cambios de la época actual es que ahora intentamos mostrar la historia a los jugadores menos interesados en ella, porque hemos descubierto que, de esa manera, muchos la disfrutan y empiezan a darle más importancia.

Si hubiéramos diseñado el misterio de Innistrad para que fuese una auténtica sorpresa para el extremo desinteresado, el público interesado no habría tenido ni idea de lo que había ocurrido ni del porqué. Por tanto, decidimos probar una solución un poco distinta y llenamos de pistas el material dirigido al público menos entusiasmado con la historia. Queríamos que todo el mundo conociera el argumento a grandes rasgos, pero consiguiendo que los jugadores volcados en la historia pudiesen saber quién hacía cada cosa, por qué motivo, dónde y cómo. Lo que queríamos que todos conociesen era el qué, los fundamentos de la trama.

Sombras sobre Innistrad era una historia de misterio sobre los habitantes de un mundo que enloquecía. ¿Cuál era la causa? Los jugadores menos interesados descubrirían que era Emrakul. Por contra, el público más entregado sabría que Nahiri había invocado a Emrakul y entendería los motivos que tenía para hacerlo, incluida su difícil relación con Sorin.

En otras palabras, la historia necesita algunos elementos directos y otros sutiles. La parte directa debe mostrar las líneas generales del argumento para que todo el público pueda seguirlo. La parte sutil debe explicar por qué los personajes hacen lo que hacen y cómo llegan hasta ahí.

La presencia de Emrakul en Innistrad era la parte directa, la que todo el mundo necesitaba conocer. Y sí, los jugadores interesados en la historia podían deducirlo con antelación, pero recordad que, cuantos más jugadores sientan interés por el argumento, mejor será para la narración, porque así tendremos recursos para hacer cosas más atractivas y a mayor escala.

El nuevo modelo de dos colecciones por bloque nos ofrece más libertad para diseñar las colecciones pequeñas por varias razones:

  • Las mecánicas tienen que "estirarse" menos. Esto hace que no necesitemos reservar ideas para más adelante.
  • Es un poco más fácil correr riesgos, porque los errores permanecen menos tiempo.
  • El mayor ritmo de cambio nos obliga a encontrar más espacios de diseño nuevos para evitar repetir las temáticas.

En resumen, sí, creo que el modelo de dos colecciones por bloque nos aporta más libertad. De todas formas, tampoco hay que poner el carro delante de los bueyes. Considero que la mayor causa de esta nueva libertad es el cambio de actitud que nos ha permitido pasar del modelo antiguo al nuevo. A medida que Magic crezca y evolucione, diseño y desarrollo tendrán que mantener el ritmo y buscar formas nuevas y diferentes de dar frescura al juego. Esa fuerza es la que nos ha brindado los resultados que veis.

Sí que nos planteamos reeditar a Liliana del Velo, pero ese plan tenía algunos inconvenientes. El principal era que en la historia se iban a resaltar las habilidades nigrománticas de Liliana, así que reeditar una carta que mostraba su faceta destructiva no habría reforzado el aspecto narrativo. El segundo problema era que Liliana del Velo habría distorsionado Estándar y sospecho que a ningún desarrollador le habría gustado lidiar con las consecuencias. El tercer y último escollo era que Liliana iba a ser la cara visible de la colección (aparece en la publicidad y en las cajas) y preferíamos aprovechar ese protagonismo para resaltar una carta novedosa.

No tuvimos miedo de traer a los Eldrazi a Innistrad, porque los mundos pueden renacer. Un incendio tal vez arrase un bosque, pero este volverá a crecer con el tiempo. La próxima vez que regresemos a un plano, siempre mencionaremos los acontecimientos que han tenido lugar en él, pero el mundo podrá regresar a su estado original. Existen excepciones, como Nueva Pirexia, pero parte del proceso de creación de mundos consiste en lograr que el público se enamore de un elemento básico que podamos retomar más adelante. Como he dicho otras veces, creo que el mayor problema del regreso a Zendikar fue, precisamente, que no hicimos hincapié en su atractivo original: la temática de aventuras.

Creo que esas situaciones mundanas que mencionas aparecerán más a menudo en los relatos de Magic Story. En ellos encontraréis situaciones de carácter personal que cuentan ocurrencias menores. Sin embargo, metafóricamente hablando, las colecciones de cartas son nuestros taquillazos. Los Vengadores 3 no va a enseñarte al equipo organizando una barbacoa y haciendo el ganso. Esto no significa que todas las amenazas vayan a afectar a planos enteros, pero los conflictos serán épicos. Nuestra intención es contar historias a gran escala donde los actos de los personajes se vean reflejados en muchas de las cartas. Por eso, intuyo que no habrá un bloque ambientado en "el mundo donde Jace va a tomar el café".

Nahiri no se mueve solamente por intereses propios: cree que Sorin puso Zendikar en peligro. Sus actos se deben, al menos en parte, a que considera que ha hecho lo mejor para el Multiverso en general. Además, los medios que ha usado para llevar a cabo su plan son muy propios del blanco, ya que ha organizado y planeado todo meticulosamente. No ha hecho lo primero que se le ha pasado por la cabeza, sino que ha pensado detenidamente lo que debía hacer.

Depende de lo que quieras hacer con ellos. ¿Te refieres a crear licántropos de dos caras que se transforman una y otra vez? Ese espacio de diseño está bastante explorado y no quedan muchos conceptos sencillos y elegantes por aprovechar, sobre todo en el caso de las cartas comunes. Si te refieres a los licántropos de una cara que hacen cosas típicas de hombres lobo, entonces hay mucho más espacio disponible, porque no hemos explotado ese filón.

Las anécdotas que os he contado acerca de Tamiyo demuestran lo difícil que es decidir qué Planeswalkers tendrán su propia carta. Queremos que las historias se centren en estos personajes, por lo que en ellas aparecerán más de los que podemos diseñar en forma de carta. Eso significa que intervenir en la historia no garantiza que los Planeswalkers vayan a tener una carta. En definitiva, es difícil decidir qué personajes ocuparán los huecos en los expedientes. Además, la necesidad de equilibrar los colores significa que muchas veces no podremos sacar adelante a los Planeswalkers que nos interesa y tendremos que volver a la pizarra.

Como expliqué en el artículo donde os presenté esta mecánica, la inspiración más antigua de combinar fue el B.F.M. de Unglued. Cuando creé Unglued 2, trasteé con la posibilidad de unir más cartas, porque sabía que el B.F.M. había sido la carta más popular de Unglued. De hecho, incluso diseñé una criatura al estilo Voltron que estaba compuesta de seis partes: el torso, la cabeza, los brazos y las piernas. Podían jugarse por separado, pero si ponías el torso en juego, podías anexarle la cabeza, los brazos y las piernas.

Los testeos demostraron que la probabilidad de reunir las partes era muy remota. Creo que una vez conseguí unir el torso, la cabeza y una pierna, pero nada más, así que descarté la idea. Cuando empezamos a diseñar la mecánica de combinar, alguien mencionó la posibilidad de utilizar más de dos piezas, pero entonces relaté mi experiencia de Unglued 2. Aun así, creo que Ken llegó a jugar con la idea de diseñar una criatura combinable de tres partes, pero vio que no funcionaba y pasó página enseguida.

Combinar solo puede existir en un entorno con cartas de dos caras, así que daba igual en qué mundo debutase, porque se encontraría con este mismo problema. Entonces, ¿por qué no crear un bloque donde todas las cartas de dos caras sean combinables? Hicimos algunas pruebas donde había muchas más criaturas de este tipo, pero descubrimos que la mecánica no funcionaba bien en Limitado y no nos convenía utilizarla mucho a nivel común.

Dos menos, queda uno

¡Uf, esta vez sí que me habéis hecho un mogollón de preguntas! Son tantas que aún no he terminado de repasarlas, pero tengo que dejarlo aquí por hoy. Como siempre, me encantaría saber qué pensáis sobre este artículo y sobre Luna de horrores. Podéis contármelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para leer la última entrega de "Retazos y pequeñeces: Luna de horrores".

Hasta entonces, espero que continuéis buscando respuestas.


"Drive to Work #352—Vocabulary"

En el último podcast con mi hija Rachel (bueno, por este curso) he decidido hacer un experimento: comprobar qué vocabulario de Magic tiene sentido para alguien que no conoce bien el juego.

"Drive to Work #353—2014"

Este podcast pertenece a mi serie "20 Years in 20 Podcasts". Hoy hablaré sobre 2014.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All