A sus órdenes, mi Commander (parte 1)

Posted in Making Magic on 26 de Octubre de 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos y bienvenidas a la primera semana de adelantos de Leyendas de Commander. En este artículo voy a empezar a contar la historia de esta colección explicando cómo surgió la idea de crearla. Además, tengo varias cartas que revelar. ¡Empecemos!

El protagonista de este relato es Gavin Verhey. Gavin es jugador y miembro de la comunidad de Magic desde hace mucho tiempo, pero yo lo conocí cuando empezó a trabajar en Wizards hace nueve años. Mi compañero había jugado a Magic gran parte de su juventud y su sueño siempre había sido formar parte de Wizards of the Coast. Con mucho esfuerzo y perseverancia, Gavin hizo realidad ese sueño y ya hace casi una década que trabajamos juntos. Personalmente, conocerle ha sido todo un placer.

Desde mi punto de vista, las cuatro mayores cualidades de Gavin son las siguientes: la primera, que es muy alegre y optimista; la segunda, que le encanta tratar con gente, sobre todo en la comunidad de Magic; la tercera, que cuando una idea se le mete en la cabeza, la persigue hasta el final, y la cuarta, que le encanta viajar. Estas cuatro características son los pilares de este relato y del origen de Leyendas de Commander.

La historia de hoy comienza por el cuarto punto, la pasión de Gavin por viajar. No solo disfruta viajando, ¡sino que lo hace muy a menudo! La mayoría de fines de semana (y algunas semanas enteras), nuestro compañero se marcha a otros estados o países. A veces lo hace por trabajo (Magic se juega en todo el mundo, al fin y al cabo), pero la mayoría de veces lo hace para ver mundo. Siempre sonrío cuando entro en las redes sociales y descubro que Gavin está pasando el fin de semana a casi medio mundo de distancia. De hecho, he perdido la cuenta de las veces que he visto fotos suyas junto a algún monumento o lugar muy lejano y he pensado: “Pero ¿este chico no estaba en la oficina anteayer?”. Estoy comentando esto porque, de tanto viajar, Gavin participa en montones de Grand Prix, y uno de ellos fue el de Vancouver en 2014.

Esto nos lleva a su segunda cualidad, su don de gentes. En pocas palabras, Gavin conoce a todo el mundo. Cuando viaja por todo el planeta, siempre procura pasar un rato con los jugadores de Magic de las ciudades que visita. A veces me da la sensación de que cualquier persona con la que hablo tiene alguna historia de cuando conoció a Gavin. En el Grand Prix de Vancouver, mientras saludaba a sus conocidos (que supongo que serían la mayoría de los participantes), Gavin se encontró con Jeremy Petter (de Loading Ready Run) y estuvieron conversando acerca de sus formatos favoritos, que eran dos: Commander y Booster Draft. En ese momento, a Gavin se le encendió la bombilla. ¿Y si creásemos un producto que permitiera combinar ambos formatos? ¿Y si...? Oooh... ¿Y si se pudiesen hacer drafts de Commander?

Lo cual nos lleva a su primera cualidad, su entusiasmo. Cuando Gavin compartió la idea, los ojos le hacían chiribitas. En cuanto volvió a las oficinas, comentó la propuesta con Ethan Fleischer y Shawn Main. Wizards ya publicaba mazos de Commander, pero ¿había alguna forma de crear sobres de cartas para ese formato? Aunque Gavin estuviera muy emocionado, aquella idea planteaba una serie de obstáculos que debían resolverse.

Primer problema: ¿cómo conseguirías a tu comandante?

Commander se basa en construir un mazo en torno a una criatura legendaria, que tiene una identidad de color que determina las limitaciones del mazo. Obviamente, tendría que haber algún modo de seleccionar una criatura legendaria en el draft, así que los sobres deberían incluir cartas de este tipo. Sin embargo, no queríamos obligar a los jugadores a usar la primera criatura legendaria que les tocase, sino darles un margen para decidir qué les gustaría jugar. ¿De qué manera podíamos lograrlo?

Segundo problema: ¿cómo reunirías 100 cartas?

Para llegar a esa cifra sería necesario abrir montones de sobres y dedicar mucho tiempo a los drafts. Sin embargo, el draft tendría que ser viable económicamente (con un coste aceptable para los jugadores) y debería poder realizarse en un tiempo razonable. Y 100 cartas son muchas, al fin y al cabo.

Tercer problema: ¿cómo evitarías encasillarte en un color?

En un draft normal, los jugadores pueden pasarse a otros colores. Si es evidente que se está cortando algún color, puedes cambiar de estrategia y elegir cartas de otro que parezca abierto. En un draft de Commander, una vez que te decidieses por un comandante, tendrías la obligación de utilizar sus colores y no dispondrías de flexibilidad para adaptarte como en un draft normal. Esto también supondría un problema en el sentido de que los drafts se encarrilarían con facilidad, porque los jugadores tendrían menos y menos opciones y la selección se volvería limitada.

Esto nos lleva a la tercera cualidad de Gavin, su perseverancia. Durante los seis meses siguientes, los sobres para drafts de Commander se convirtieron en un proyecto personal para Gavin, que trabajó en él en su tiempo libre. En esa época consultó a Ethan, a Shawn y a cualquier otro miembro del Foso que pudiera ofrecer consejos para resolver los problemas anteriores.

La primera gran solución fue hacer que los drafts de Commander fueran diferentes de Commander Construido. Por ejemplo, Estándar utiliza mazos de 60 cartas, pero en Booster Draft son de 40. Entonces, ¿y si los drafts de Commander no usasen mazos de 100 cartas, sino de 60? ¿Por qué de 60? Porque los jugadores ya están familiarizados con ese tamaño de mazo, ya que es el más habitual en los formatos Construidos con limitaciones de tamaño. Por ejemplo, la mayoría de jugadores conoce el porcentaje de tierras que debe usar en mazos de 60 cartas. Además, pasar de 100 cartas a 60 es una reducción parecida a pasar de 60 a 40, así que se establecía un paralelismo con otros formatos Limitados.

Esta idea surgió a la vez que Gavin creaba una filosofía: el sistema de juego tenía que ser igual que el de Commander. Todas las reglas habituales del formato se mantendrían, pero la construcción de mazos funcionaría de manera ligeramente distinta. El comandante seguiría definiendo la identidad de color del mazo, pero dos aspectos importantes serían distintos. El primero es que los mazos utilizarían 60 cartas, en lugar de 100; el segundo, que el formato no sería Singleton. La razón es que el draft ya contaba con bastantes limitaciones y, de lo contrario, a los jugadores les costaría reunir suficientes cartas de sus colores. Además, aunque la mayoría de formatos Construidos solo permiten usar cuatro copias de cada carta, en Booster Draft no hay dicha limitación, por lo que ese paralelismo parecía muy adecuado.

Estos cambios aportaron tres grandes ventajas:

Redujeron la cantidad de sobres necesarios. Normalmente, en Booster Draft se eligen 45 cartas para construir un mazo de 40. Y sí, en realidad solo se utilizan unas 23 cartas que no sean tierras, pero eso ofrece algo de margen durante el draft, porque no todas terminan usándose en el mazo. Suponiendo que la proporción fuese parecida, un mazo de 100 cartas requeriría siete sobres de 15, mientras que un mazo de 60 solo requeriría cuatro. En definitiva, ese cambio había reducido la cantidad de sobres en tres.

Agilizaron los drafts. Seleccionar menos cartas hace que los drafts sean más rápidos. Elegir 60 cartas seguiría requiriendo más tiempo que un draft normal de 45, pero el tiempo de draft resultaría más viable.

Usar varias copias alivió ligeramente el problema de encasillarse en uno o más colores. Los diseñadores estaban preocupados de que no hubiera elecciones suficientes en cada sobre, pero permitir usar varias copias ayudó un poco en este sentido. Aún faltaba mucho para resolver este problema, pero al menos se dio un paso en la dirección adecuada.

Gavin organizó el primer draft con Ethan, Shawn y James Hata, un miembro de I+D. Había muchos inconvenientes que solucionar, pero la experiencia fue divertida. Gavin tomó nota de las opiniones sobre aquel draft, retocó la colección de cartas y se la mostró a Mark Globus, que en aquella época era el arquitecto de productos principal. Globus organizó una sesión de prueba con Gavin, Aaron Forsythe, Mark Gottlieb y él mismo. Los cuatro disfrutaron con el testeo, pero ninguno sabía qué hacer con la colección. Los fundamentos de la idea eran estupendos, pero aún había muchos problemas que resolver.

Globus decidió que el proyecto era un gran candidato para experimentar en la primera laboratón, en la que se planeaba buscar ideas para nuevos productos complementarios. Tanto Horizontes de Modern como Jumpstart también nacieron en aquella laboratón. Por su parte, Leyendas de Commander (que entonces usaba el nombre en clave “Chevron”) iba a necesitar más esfuerzos.

Gavin fue elegido para dirigir el equipo, que incluyó a Robert Schuster y Mclane Crowell. El objetivo principal durante aquella laboratón fue resolver el mayor problema de diseño: agilizar los drafts y evitar la limitación de opciones. Para ello, tuvieron que centrarse en dos aspectos principales:

Incapacidad para adaptarse durante el draft. Hace muchos años creamos una colección llamada Lorwyn, que tenía un componente tribal muy fuerte. La mayor queja sobre los drafts de esa colección era que, después de elegir una tribu, los colores que podías usar se volvían muy limitados. ¿Empezabas a seleccionar tritones? Pues solo te interesarían las cartas blancas o azules. Los drafts de Commander tenían el mismo problema. ¿Habría alguna forma de permitir que los jugadores cambiaran de estrategia dependiendo de cómo se desarrollase el draft?

Falta de versatilidad. Otro problema que aprendimos a identificar con los drafts de Lorwyn es que, cuando las cartas tienen funciones demasiado específicas, todos los mazos terminan por parecer iguales. Si una carta para tritones solo le interesa al mazo de tritones, es probable que la consiga en todos los drafts en los que salga. Los drafts de Commander tenían un problema parecido, porque la identidad de color obligaba a los jugadores a centrarse en ciertos colores. En las colecciones ajenas a Commander solucionamos este problema usando cartas híbridas, pero Commander es el único formato en el que el maná híbrido “suma” colores en vez de considerarlos “alternativos” (por ejemplo, una carta híbrida azul-roja solo puede usarse en un mazo azul y rojo, no en uno que solo sea azul o rojo). Por tanto, el maná híbrido quedaba descartado.

Gavin y su equipo pasaron aquella semana de laboratón buscando soluciones y se les ocurrió una idea interesante: usar la mecánica de camarada. Esta mecánica se había creado en Commander (Edición 2016) para resolver el problema de crear nuevos comandantes de cuatro colores. Camarada se utilizaba en criaturas legendarias y permitía que cualquier pareja de ellas fuesen comandantes a la vez. Battlebond (donde Gavin fue director de desarrollo) también introdujo la variante “camarada de”, que hacía que las criaturas legendarias (y dos planeswalkers legendarios) solo pudieran ser camaradas de otra carta legendaria específica.

En esta colección, la mecánica permitiría que los jugadores seleccionasen un camarada al principio del draft y más adelante eligieran otro, para así añadir un segundo color (todas las criaturas con camarada en Leyendas de Commander son monocolores). Además, como cabía la posibilidad de conseguir otras criaturas legendarias con camarada más adelante, eso animaba a los jugadores a elegir algunas cartas ajenas a su color al inicio del draft. Esta solución ayudó a resolver más bien el primer problema que el segundo, pero fue un gran paso para hacer que la colección resultase viable.

La otra medida que tomó el equipo de la laboratón fue añadir la mecánica de cascada. Esta mecánica siempre ha sido popular entre los jugadores casuales, pero su aleatoriedad no le ha granjeado muchos admiradores en los entornos más competitivos (aunque merece la pena construir mazos en torno a ciertas cartas con cascada para evitar ese factor aleatorio). La nueva colección parecía ideal para ofrecer más cartas con cascada a los jugadores de Commander sin causar infortunios en torneos.

Al final de la semana, Gavin y su equipo hicieron una demostración de “Chevron” y, aunque la colección no fue seleccionada como siguiente proyecto que desarrollaríamos (ese honor fue para Horizontes de Modern), se ganó un puesto en el calendario de trabajo. Por tanto, Leyendas de Commander iba a convertirse oficialmente en un producto (o eso esperábamos; no todos los proyectos llegan a la imprenta, pero aquel paso fue muy importante para la colección).

Al cabo de un tiempo, el equipo de diseño de visión se puso en marcha de manera oficial, dirigido por Gavin y formado por él mismo, Ethan Fleischer, Robert Schuster, Andrew Veen y Noah Millrod. Normalmente soy yo quien presenta a los equipos de diseño de visión, pero, como no formé parte de este, le he pedido a Gavin que haga los honores. Haz clic en el siguiente encabezado para leer las presentaciones de Gavin sobre sus compañeros de diseño de visión.

Haz clic para conocer al equipo

Ethan Fleischer

Ethan Flesicher on CMR Symbol

Ethan fue una de las primeras personas que probaron mi prototipo inicial para drafts de Commander (junto con Shawn Main) y me llevé una alegría al incorporarlo al equipo como segundo al mando. Ethan no solo es un grandísimo diseñador, sino que también posee muchos conocimientos acerca de la historia del juego, que fueron increíblemente útiles al trabajar en Leyendas de Commander. De hecho, bastantes referencias al trasfondo fueron contribuciones suyas. Además, es muy fan de Commander y este proyecto por fin le dio la oportunidad de crear cartas con efectos que tenía ganas de diseñar y que posiblemente encantarán a los jugadores del formato.

Robert Schuster

Robert Schuster on CMR Symbol

Antes de formar el equipo de diseño oficial y de que se diese luz verde a la colección, el proyecto formó parte de una laboratón, una semana en la que pausamos otros trabajos para explorar ideas nuevas. De esa laboratón surgieron tres proyectos que se llevaron a cabo más o menos como se concibieron: Horizontes de Modern, Jumpstart... ¡y Leyendas de Commander! Rob fue uno de mis dos compañeros durante la laboratón y su ayuda fue clave para que se aprobara el proyecto, así que quise incorporarlo como diseñador. Rob encarna el espíritu de Commander y es un defensor de este formato prácticamente desde sus inicios. Por si fuera poco, es una persona muy bondadosa y trabajadora que siempre se volcó en este proyecto. En definitiva, me encanta trabajar con Rob.

Andrew Veen

Andrew Veen on CMR Symbol

Andrew es un jugador capaz de aplastarte en el Magic competitivo, pero también una persona muy divertida que aprecia la faceta social de Magic. Su trayectoria en el departamento de diseño de juego le aporta unos conocimientos que ofrecieron reflexiones de equilibrio durante el proceso de creación. Además, siente predilección por romper los moldes y sugerir ideas muy creativas, lo que ayudó a darle más chispa a esta colección. Por desgracia, Andrew se marchó de Wizards hace un tiempo para trabajar en otro sector del mundo de los juegos, pero me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de colaborar con él en este proyecto.

Noah Millrod

Noah Millrod on CMR Symbol

Cuando creamos colecciones para Commander, me parece muy importante buscar gente con perspectivas diferentes acerca de este formato, ya que su comunidad es muy variada. Por ello, a menudo intento que los equipos de Commander cuenten con alguien que no sea diseñador del juego para que comparta sus impresiones. Noah es un miembro de Wizards que no trabaja en diseño, pero creo que cada vez siente más pasión por este oficio y que tiene opiniones valiosas acerca de Commander. Su contribución fue fantástica y este proyecto encendió su chispa de diseñador, ya que ha formado parte de muchos otros equipos desde que participó en este.

Gavin Verhey (director)

Gavin Verhey on CMR Symbol

¡Anda, si soy yo! En este producto dirigí el diseño de visión y estoy seguro de que todo el mundo leerá muchos textos míos acerca de Leyendas de Commander (o me verá en Good Morning Magic, ¡donde habrá un episodio todos los días de la semana con adelantos de la colección!), así que hoy solo diré esto: haz memoria y piensa a qué te dedicabas hace seis años. ¿Ya te acuerdas? Bueno, pues ese es más o menos el tiempo que ha pasado desde que se me ocurrió la idea con la que nació Leyendas de Commander. El camino para llegar hasta este momento ha sido muy largo, ¡así que espero que disfrutes de la colección!

El equipo de diseño de visión se enfrentó a varios retos. En primer lugar, tuvo que seguir intentando resolver los problemas de los drafts de Commander. En segundo lugar, tuvo que elaborar una visión general para explicar de qué trataría la colección. En tercer lugar, tuvo que decidir qué mecánicas sería interesante usar en la colección.

1 – Diseñar los drafts de Commander

Resulta que este obstáculo no tuvo una única solución, sino que requirió una combinación de medidas:

Ampliar la utilidad de camarada. Había que revisar la sugerencia que se planteó en la laboratón, y el equipo de diseño hizo que funcionase. Por suerte, la mecánica de camarada cumplió el propósito por el que la habían elegido. El equipo de diseño de visión decidió usarla solamente con criaturas (y planeswalkers) monocolores.

The Prismatic PiperShowcase The Prismatic Piper

Añadir al Flautista Prismático. Una de las mayores preocupaciones que surgieron durante los testeos era que los jugadores no seleccionaran una criatura legendaria y al final no tuvieran un comandante. La solución fue diseñar una criatura legendaria que siempre pudiera funcionar como suplente, para que así los jugadores pudieran hacer el draft con la certeza de que tendrían una criatura legendaria de un color específico si les hacía falta. Esta criatura también recibió la habilidad de camarada para que otorgase acceso a un segundo color, junto con otro camarada monocolor que se hubiera seleccionado. El Flautista Prismático empezó siendo una 2/2 por tres, pero en algunos mazos se utilizaba porque era una criatura de coste bajo, así que se cambió a una 3/3 por cinco, para así garantizar que solo se usase para el propósito que estaba diseñada. Durante todo el diseño de visión, esta criatura solo se utilizó una vez, pero su existencia fue de gran ayuda para calmar los nervios de los jugadores durante el draft.

Explorar alternativas para los sobres. El equipo de diseño de visión decidió que convenía examinar cuál era el tamaño más adecuado para los sobres de la colección. Cuando se decidió que los drafts serían con mazos de 60 cartas, se barajaron dos opciones: usar cuatro sobres de 15 cartas o tres sobres de 20. El equipo de diseño de visión planteó ambas opciones al de diseño de colección para que valorase cuál funcionaba mejor.

2 – Elaborar la visión general

Ante todo, la meta de este producto era permitir jugar drafts de Commander, pero eso no significa que no hubiera otros aspectos importantes.

Establecer las diferencias entre Commander Construido y Commander Sellado. Ya he hablado sobre esto (mazos de 60 cartas, uso de varias copias de cartas, etc.), pero la filosofía del producto se consolidó durante el diseño de visión.

Orientar la colección hacia el juego casual. Basar esta colección en Commander no solo implicaba pensar en el formato, sino también en el tipo de público que juega a Commander; es decir, un público más casual. Esto empezó a tenerse en cuenta en la laboratón, cuando se decidió usar la mecánica de cascada, pero el equipo de diseño de visión quería seguir el mismo principio en todo el proyecto.

Apoyar la colección en la nostalgia. Además de ser un público más casual, los jugadores de Commander tienden a ser veteranos. Si juegas a un formato que permite usar la mayoría de cartas de los últimos 27 años, es probable que disfrutes viendo cartas nuevas que hagan referencia al pasado de Magic. Por ello, Gavin y su equipo consideraron que era muy importante que muchas de las criaturas legendarias fuesen personajes antiguos, entre los que debía haber algunos que nunca hubiesen tenido cartas propias.

Y esto me lleva a las cartas que revelaré hoy. Gavin trabajó con Kelly Digges, el intermediario original de la colección con el equipo creativo, para buscar personajes populares que aún no hubieran aparecido en una carta. Uno de ellos era un planeswalker (Gavin quería diseñar un par de planeswalkers monocolores con camarada) que había cometido muchas fechorías, como intentar matar a Urza cuando formaron equipo. Haz clic a continuación para ver a Tevesh Szat.

Descubre a Tevesh Szat, Perdición de los Necios

Tevesh Szat, Doom of FoolsBorderless Tevesh Szat, Doom of Fools

Tevesh Szat fue uno de los villanos clásicos de Magic y se le mencionó por primera vez en Era Glacial. Este personaje fue uno de los Nueve Titanes que reunió Urza para atacar Pirexia, pero Tevesh Szat traicionó a Urza (aunque él contaba con ello para evitar el “dilema moral” que suponía alimentar las bombas de almas que necesitaba para atacar Pirexia). Esta carta hace referencia a sus orígenes en Sarpadia (el mundo de Fallen Empires) y a su vil plan para sacrificar a Urza.

Las cartas raras míticas de esta colección tienen un ciclo de cartas legendarias monocolores con camarada, en el que Tevesh Szat es la negra. Todos esos personajes también tienen otra carta asociada que forma parte de un ciclo distinto. Haz clic a continuación para ver la Voluntad de Szat.

Descubre la Voluntad de Szat

Szat's WillExtended-art Szat's Will

Todas las cartas de este ciclo son modales y permiten elegir ambos modos si controlas un comandante. Al igual que la carta anterior, esta también refleja el pasado de Tevesh Szat.

Por último, Leyendas de Commander también cuenta con varias cartas reeditadas que se consideran esenciales para Commander, así que esta colección ayudará a que más jugadores las consigan. Haz clic a continuación para ver una de ellas.

Haz clic para ver el Tutor vampírico

Vampiric TutorExtended-art Vampiric Tutor

3 – Buscar mecánicas adecuadas

El equipo de diseño de visión decidió añadir dos mecánicas en esta colección. Una de ellas se mantuvo hasta el final, mientras que la otra no lo hizo.

The Monarch

Monarca

Monarca debutó en Conspiracy: Take the Crown y se convirtió en una mecánica popular en formatos para varios jugadores, donde es habitual llegar a un punto muerto. La mecánica de monarca incita a atacar, lo que ayuda a concluir los juegos. En un encuentro entre Gavin y Shawn Main, se pusieron a hablar de lo mucho que les gustaba esta mecánica y Gavin decidió añadirla al expediente. El equipo de diseño de visión se mostró de acuerdo en que a los jugadores les encantaría ver el regreso de esta mecánica, como también opinó más adelante el equipo de diseño de colección.

Partidario

Esta mecánica era una habilidad disparada (como las de aterrizaje o constelación) que generaba un efecto siempre que tu comandante entrase al campo de batalla o atacase. La próxima semana explicaré por qué se retiró de la colección.

El fin de la visión

En este punto de la historia, Gavin y el equipo de diseño de visión entregaron el expediente a Jules Robins y sus compañeros de diseño de colección. La semana que viene retomaré la historia desde el momento en que la colección pasó a manos de estos últimos. Como siempre, me encantaría recibir opiniones acerca del artículo de hoy o de Leyendas de Commander en general. Puedes escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Instagram y TikTok).

Nos vemos la próxima semana, en la que publicaré la segunda parte de esta historia.

Hasta entonces, espero que disfrutes planeando drafts de Commander.

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