Themata

Posted in Making Magic on 26 de Octubre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Lo primero que veo es un hombre muy viejo que me observa―. Quédate tumbado un poco más.

―¿Dónde estoy? ―le pregunto. Miro alrededor y me doy cuenta de que me encuentro en una gran sala repleta de camas que parecen estar ocupadas. No recuerdo cómo he llegado aquí. La cabeza me da vueltas.

―En un lugar seguro.

El anciano me da una palmada en el brazo y se marcha hacia la siguiente cama. Mientras lo veo alejarse, intento evocar lo más reciente que recuerdo. Estaba en mi escritorio, revisando el expediente de Lock. Todavía estamos en la etapa de visión, pero la colección va como la seda. Estamos probando una mecánica que llevaba años intentando implementar en Magic y parece que por fin voy a conseguirlo. Mi recuerdo más reciente es de satisfacción general.

La cama en la que reposo me llama la atención. Toco el colchón y me da una sensación extraña; no se parece a ninguno de los tipos de colchones que conozco. Se adapta a mi cuerpo, pero tengo la impresión de que no utiliza ninguna clase de muelle. Debe de ser uno de esos de espuma de poliuretano... Pero también los he utilizado y este es distinto.

Entonces me doy cuenta de que llevo puesta una muñequera metálica. Es ligeramente cálida al tacto y me sujeta perfectamente la muñeca, pero no parece tener ningún cierre. Siento curiosidad por saber cómo han conseguido ponérmela.

―Mark.

Me giro hacia el origen de la voz. La persona de la cama contigua acaba de llamarme. Sabe quién soy. Tiene que ser algún conocido. Mi vista tarda algunos segundos en centrarse en él. Es... Soy yo. Una versión más joven de mí. Aparenta unos 30 años. Ha logrado incorporarse en la cama.

―¿Quién eres? ―pregunta.

―Acabas de llamarme Mark.

―Ya sé quién se supone que eres. ¿Quién eres en realidad?

―Soy tú. Pero soy yo.

―¿Puedes demostrarme que eres tú?

―Supongo que sí. Pregúntame algo.

―Dime la fecha exacta del nacimiento de tu hija.

―¿De cuál de ellas?

―¿Tenemos otra hija?

―Así es. Más tarde tendremos gemelos, una niña y un niño.

―¡¿Gemelos?! ¡Vaya! Suena bastante difícil.

―Pues sí, sobre todo cuando eran bebés.

―¿"Eran" bebés? ¿Cuántos años tienen ahora?

―¿No íbamos a demostrar que somos quienes se supone que somos?

―Cierto. ¿Cuándo nació Rachel? Dímelo con detalles.

―El 6 de abril. A primera hora de la tarde, entre las dos y las tres. Fuimos al hospital en plena noche.

―¿A qué hora exacta nació?

―Sobre las 2:31, creo. No lo recuerdo exactamente. Han pasado catorce años.

―¿Rachel tiene catorce?

―Acaba de empezar el instituto.

―Para mí, acaba de nacer.

―Por eso sabes la hora exacta. Lo que sí recuerdo es que pesaba tres kilos y ochocientos gramos. Y que la sostuve en brazos en el quirófano y me esforcé mucho para no fijarme en la sangre. Te he demostrado que soy yo. ¿Cómo sé que tú eres yo?

―¿Con una pregunta?

―¿Dónde pediste a Lora que se casara contigo?

―En el mar, en Río de Janeiro. Fuimos allí para el segundo Invitational.

―Eso lo he publicado en un artículo. Necesito más detalles. ¿De qué color era el bañador de Lora?

―Negro.

―Vale, así que somos quienes decimos que somos. Si Rachel ha nacido hace poco, tienes 32 años.

―33; acaba de ser mi cumpleaños. Nuestro cumpleaños. Y tú eres catorce años mayor, así que tienes 47.

―Exacto.

―¿No sería mejor que no me contases cosas sobre el futuro? Eso siempre causa problemas en las historias de viajes en el tiempo que conozco.

―No te preocupes. No recuerdo haber estado aquí cuando tenía tu edad, así que no vamos a conservar ningún recuerdo de este sitio. Estemos donde estemos.

―Supongo que todavía no has echado un vistazo a nuestro alrededor.

―No, sigo un poco mareado. Me parece que hay un montón de camas.

―Te recomiendo que te fijes bien.

Me incorporo y siento un ligero mareo. Me apoyo con las manos y espero a que los ojos vuelvan a centrarse. Veo que hay unas quince camas y que estoy en todas ellas. Versiones de distintas edades, claro está. ¿Qué diablos es esto?


Me encantan los acertijos. Bueno, nos encantan los acertijos, así que las diecisiete versiones de nosotros sentimos curiosidad por saber qué sucede. El más joven tiene 29 años y el mayor ha cumplido los 63. Esa es la primera parte del acertijo. ¿Por qué no hay versiones de cuando era niño, ni adolescente ni de cuando tenía veintipocos años? ¿Por qué el más joven tiene 29? Por otro lado, espero llegar a cumplir más de 63. ¿Por qué el más viejo tiene 63?

Otro detalle curioso es que la mayoría de nosotros tiramos hacia las edades jóvenes. La edad intermedia son los 46 años, pero solo seis de nosotros hemos superado esa barrera. Eso tiene que significar algo. Además, el anciano que estaba observándonos se ha marchado antes de que la mayoría nos hayamos levantado de la cama. Aún no ha vuelto y la puerta está cerrada.

Hablando de la sala, es minimalista. Parece una almacén despejado en el que han puesto las camas, más que una habitación normal y corriente. Por ejemplo, no hay ventanas. El suelo es de una especie de compuesto de hormigón. Las paredes están pintadas de beis. Esta sala no se diseñó para que la gente pasase el rato en ella.

Esperamos media hora mirando hacia la puerta, pero no hay ningún mecanismo de cierre a la vista, y mucho menos a nuestro alcance. En el techo hay una pequeña curvatura que debe de ser una especie de cámara. Está claro que nos observan.

―Podemos resolver esto. ―Por algún motivo, soy el primero que interviene―. Tenemos muchas pistas. Mark de 29, creo que eres la clave.

―Entiendo. ¿Puedo compartir información que nos ayudará?

―Exacto. ¿Qué es lo último que recuerdas?

―Estaba en Portland con varios compañeros, diseñando la nueva colección en casa de los padres de Richard.

Me fijo en el yo de 29 años. Por fin me doy cuenta de algo: hace algunos días que no se afeita―. ¡Estáis trabajando en Tempestad!

―¿Cómo?

―Mm, ¿cuál era el nombre en clave...? Ah, Bogavhati. Estáis diseñando Bogavhati.

―Bingo.

―Esa fue la primera vez que lideramos un diseño. De hecho, fue nuestro primer equipo de diseño. Mark de 63, ¿sigues diseñando Magic?

―No intervengo tan directamente como antes, pero sí, aún trabajo en Magic.

―¡Eso es! Ahora lo entiendo. Esto tiene que ver con el diseño de Magic. Representamos el espectro de nosotros que ha trabajado en el diseño de Magic.

Tras esta averiguación, todos revelamos en qué estamos trabajando. Pero ocurre algo extraño: no todas las colecciones que hemos diseñado tienen un representante e incluso hay algunos de nosotros que forman parte de un equipo de desarrollo, no de diseño. El Mark de 34 incluso está ayudando a crear Embestida, pero no forma parte del equipo de diseño ni del de desarrollo. Para facilitar las cosas, decidimos ponernos apodos. Como los diecisiete estamos trabajando en una colección de Magic, utilizamos sus nombres en clave. Preferimos los nombres en clave porque ningún Mark conoce el nombre final de su colección (aunque hay algunas excepciones), así que no nos parece justo utilizar nombres con los que algunos no estamos familiarizados.

Decidimos que el siguiente paso es hablar con Manny (el Mark de 34 que está ayudando en Embestida), ya que es el único que no está trabajando en un equipo de diseño o desarrollo. Todos decidimos que es más sencillo que solo uno haga las preguntas, así que los demás me escogen a mí por haber sido el primero en intervenir―. Cuéntanos qué es lo último que has hecho, Manny.

―La colección ha pasado por muchos cambios. He animado a Mike Elliot, el diseñador de la colección, a que intente que los tipos de criatura sean más relevantes. Eso sí, todavía nos faltan algunas mecánicas. Los chicos del equipo de reglas han tenido una idea muy original; se basa en una norma hecha para corregir la Illusionary Mask, que define las estadísticas de las criaturas boca abajo. A Mike y a Bill Rose no les ha interesado mucho, pero yo creo que es genial. He trabajado con el equipo de reglas para ajustar algunas cosas y luego he creado unas cuantas cartas para ponerlas en dos mazos. Después he probado las barajas con varios miembros de I+D. Cuanta más gente prueba la mecánica, más compañeros se convencen de que la mecánica es divertida.

―¿Y después?

―Estaba retocando los mazos según los informes de los últimos jugadores de pruebas. Luego me he despertado aquí.


―Vale, ahora te toca a ti, Doughnut. ―Doughnut tiene 42 años y está trabajando en Crepúsculo―. ¿Qué es lo último que recuerdas?

―Estaba en la Prerelease de Crepúsculo para empleados. La colección era divertida, pero resultaba demasiado compleja para algunos de los jugadores menos expertos. He visto que algunos han echado una partida, han recogido todo y se han ido. Incluso he jugado una partida en la que el oponente tenía daño letal en mesa y ha tardado como ocho turnos en darse cuenta.


―Argon, ¿qué hay de la colección en la que estás trabajando? ―Es Odisea, el tercer diseño que lideré. Argon tiene 33 años.

―Es una colección que gira en torno al cementerio. Mi objetivo es coger el concepto de la ventaja de cartas y cambiarlo por completo. Está funcionando. Estratégicamente, a menudo parece que la mejor táctica es deshacerse de toda la mano, pero hay algo que no acaba de cuajar.


―Háblanos de tu colección, Live. ―Live tiene 41 años y está trabajando en la Zendikar original.

―He convencido a todos para que me dejen hacer una colección que dé relevancia a las tierras. Había un escepticismo general, pero yo confiaba en que ese espacio de diseño era lo bastante profundo. Los inicios del diseño fueron duros. Todas nuestras ideas acababan por no funcionar y estuve a punto de tirar la toalla. Pero hemos encontrado la mecánica de aterrizaje y la colección empieza a cobrar forma. Me he dado cuenta de que descubrir esta mecánica ha sido como encontrar una aguja en un pajar, así que he empezado a analizarla para entender qué hace que sea tan buena.


―¿Te importa si te llamo Wacky en vez de Wacky Set? ―Wacky Set era el nombre en clave de Unglued, en la que trabajé cuando tenía 30 años.

―Sin problema. Apenas estamos empezando el diseño. Bill y Joel Mick me han encargado que diseñe una colección con un borde especial que no será legal en torneos. Por lo demás, he tenido que arreglármelas para saber qué resultado quieren ver. He barajado un montón de ideas, pero al final me he acordado de una baraja muy peculiar que tenía cuando hacía magia de joven. Era de una empresa que hacía barajas para magos. Todas tenían el mismo reverso. Había una que se llamaba Wacky Deck y tenía un montón de cartas extrañas. Había un tres y medio de tréboles, un as de corazones negro e incluso una carta que era mitad reina y mitad rey. Era una colección de cartas extrañas con la que podías preparar trucos de magia. Entonces me di cuenta. ¿Y si Wacky Set fuese como eso, pero en Magic?


―Control, ya sabes lo que tienes que decirnos. ―Control (el nombre en clave de la Rávnica original) tiene 37 años.

―Estoy diseñando una colección multicolor. Necesitaba que fuese diferente de Invasión, nuestro bloque multicolor anterior, así que he decidido centrarme en las combinaciones bicolores, en vez de intentar usar combinaciones de cuatro o incluso cinco. Además, para distinguirla del bloque Invasión, he decidido apoyar por igual a las diez combinaciones bicolores. Los colores aliados y enemigos están equiparados en este bloque. He compartido la sugerencia con el equipo creativo y a Brady Dommermuth se le ha ocurrido una idea genial para convertir las combinaciones en gremios de un plano urbano. Me ha gustado tanto que he decidido basar todo el bloque en ese concepto. Mi plan es utilizar un esquema 4-3-3 y hacer que cada combinación bicolor aparezca solo en una colección. Es un poco extraño, pero estoy seguro de que así podremos representar mejor a los gremios y dar una identidad propia a todas las colecciones del bloque.


―Te toca, Laurel. ―Laurel es el nombre en clave de una colección de mi futuro, así que no sé su auténtico nombre. Dice que tiene 59 años.

―Llevamos un montón de años trasteando con las cartas de dos caras, pero imprimirlas siempre ha sido muy complicado. De pronto, uno de nuestros impresores principales encontró la solución para incluir cartas de dos caras en todas las colecciones y emparejarlas para que no tengamos que utilizar cartas de listado, así que nos hemos entusiasmado con esa posibilidad. El objetivo de Laurel es exprimir al máximo la nueva tecnología de impresión, así que al equipo se le ha ocurrido...

¡POP!

Laurel acaba de desaparecer. Hacía un segundo estaba hablando entusiasmado acerca del logro más reciente del equipo, pero se ha desvanecido literalmente. Suponemos que ha regresado a su propia época, pero estamos un poco desconcertados. Esto no es algo que se vea a menudo.

Intentamos seguir hablando, pero Lights se desvanece. Y luego Beijing. Y luego Spaghetti. Y luego Control. Todavía no hemos descubierto por qué estamos aquí, pero ya hemos empezado a desaparecer.

Una cosa está clara gracias a los relatos de cada uno. Existe una característica común en todos: los distintos Marks estaban a punto de realizar un gran descubrimiento. Doughnut iba a concebir el Nuevo orden mundial. Control iba a dar comienzo a la Cuarta Era del Diseño. Manny estaba a punto de revolucionar nuestro método "mostrar sin explicar" para explorar el diseño. Todo el mundo estaba inmerso en algo grande. Más bien, todos menos yo. Mi diseño está avanzando de maravilla y estoy contento con él, pero no tiene nada de revolucionario. No estoy reinventando el proceso de diseño de Magic. La verdad es que siento que no debería estar aquí.


Cuando Simon se desvanece, solo quedamos cinco: Argon, Shake, Salt, Chimichanga y yo.

―¿Qué importa todo esto? ―pregunta Shake―. Sabemos que no vamos a recordar nada cuando volvamos a nuestras épocas, así que a lo mejor da lo mismo que resolvamos este enigma.

―Sé que no piensas así. Eres como nosotros ―responde Salt―. No podemos dejar un misterio sin resolver. Mientras estemos aquí, tenemos que intentarlo.

―Creo que tenemos tres grandes preguntas que solucionar ―intervengo―. La primera, ¿por qué nos han traído a los diecisiete a este sitio? La segunda, ¿qué es este sitio? Y la tercera, ¿quién ha hecho esto? Creo que tenemos respuestas para la segunda y la tercera.

Me giro hacia la cámara.

―¿Dónde estamos? Perdón, me he equivocado de pregunta. ¿Cuándo estamos? Esto es el futuro. 2060 o 2070, más o menos. Obviamente, nos han traído a través del tiempo, así que lo ha hecho alguien mayor que nuestra versión de 2030. Además, tenemos otra pista importante, la cual nos lleva a la siguiente pregunta. ¿Quién nos ha traído aquí? Creo que la respuesta es el hombre que nos está observando. El hombre que nos observaba cuando llegamos. Ese hombre... ¡somos nosotros!

Nadie se asombra porque creo que todos nos habíamos dado cuenta, pero no he podido resistirme al momento de dramatismo.

―Lo habéis hecho bien ―dice el anciano desde la puerta, ahora abierta―. Estamos en 2067. Tengo exactamente 100 años y todos sabéis cuándo los cumplimos. ¿Habéis resuelto la primera cuestión?

―No ―responde Salt un segundo antes de desvanecerse.

―No tenemos mucho tiempo, así que creo que es mejor que vayamos al grano.


El anciano nos saca de la habitación y nos lleva a lo que parece ser la sala de control. Cualquier duda que tuviésemos de que realmente estamos en el futuro desaparece en cuanto vemos el equipo disponible. Todos estamos siendo rastreados con más datos de los que jamás podríamos asimilar. El instinto me dice que las muñequeras se encargan de registrarlo todo.

―Sentaos, sentaos. El tiempo escasea. ―Chimichanga se desvanece y el anciano niega con la cabeza. Shake, Argon y yo tomamos asiento.

»Cuando llegué a una edad avanzada, me obsesioné con Albert Einstein. Empecé a estudiar su obra y acabé aprendiéndolo todo acerca de su vida. A los cuatro años, Albert enfermó y tuvo que permanecer postrado en cama. Su padre, para intentar animarlo, le hizo un pequeño obsequio: una brújula. Einstein se quedó fascinado con ella. La idea de que existiera una fuerza que mantenía la aguja apuntando siempre hacia el norte dejó una gran huella en él y más adelante afirmó que muchos de sus descubrimientos científicos se apoyaron en los pensamientos que tuvo mientras observaba la brújula. Eso es lo que se conoce como los themata: una serie de patrones que rigen el pensamiento de una persona.

Entrar al infinito | Ilustración de Terese Nielsen

―¿Qué tiene que ver eso con nuestra situación? ―pregunta Argon.

―Todo ―responde el anciano―. Os he observado mientras debatíais. ¿Qué habéis aprendido?

―Que nos has traído mientras estábamos realizando diversos descubrimientos ―contesta Shake.

―Muy bien. ¿Y qué significa eso?

―Oh ―me percato―. Que nosotros somos los themata. Has recordado los grandes hallazgos que has hecho sobre el diseño de Magic y nos has traído aquí. Pero ¿por qué?

Magic está en problemas. El año que viene será su 75.º aniversario y podría ser el último año de vida del juego. Unos cuantos de los veteranos, de los humanos que lo diseñábamos en sus inicios, estamos intentando resolver la situación. La IA se ha rendido. Asegura que es imposible.

―¿Por qué nos necesitáis? ―pregunta Shake.

―Porque somos un grupo de ancianos. Ninguno de nosotros ha diseñado Magic desde hace décadas. Hemos llegado a la conclusión de que no somos capaces de resolver el problema, pero entonces nos hemos dado cuenta de que tal vez uno de nosotros lo habría logrado tiempo atrás. Puede que el secreto para salvar Magic radique en una solución que ya encontró uno de nosotros. Hemos utilizado escáneres memorísticos para aislar todos nuestros descubrimientos y los patrones mentales que nos llevaron a realizar grandes progresos para mejorar el juego. Luego hemos utilizado la tecnología punta de un científico, un jugador veterano de Magic, para traer aquí a nuestros yos del pasado.

―No entiendo para qué os sirve esto ―intervengo.

―Es bastante complejo. Unos ordenadores están procesando vuestra... huella mental, llamémosla, y alineándola con posibles soluciones para nuestro problema. Los ordenadores pueden distinguir si existe un alto grado de correlación entre vuestro estado mental actual y nuestra solución, aunque la solución sea invisible para ellos. En otras palabras, pueden distinguir quién de vosotros es capaz de resolver el problema, pero no cómo.

―¿Y por qué estamos desapareciendo? ―pregunta Shake.

―Porque la energía requerida para manteneros anclados temporalmente a esta época es limitada. Para aumentar la probabilidad de encontrar a la persona adecuada, los ordenadores os devuelven a vuestra época si detectan que la correlación es demasiado baja. De ese modo, conservamos energía para utilizarla con los candidatos con una mayor posibilidad de éxito.

―Entonces, ¿estáis descartando gente hasta que encontréis al más capacitado para descubrir la solución? ―pregunto.

―Exacto. Y vosotros sois nuestra última oportunidad. Yo soy el diseñador que trabajó más tiempo en Magic, así que he generado la mayor cantidad de candidatos potenciales. Los ordenadores han descartado a todos los demás.


Los tres continuamos charlando con el anciano. Argon explica que él acaba de descubrir (en Odisea) la importancia de diseñar para el jugador y no para el diseñador. Que cambiar las cosas solo por cambiarlas es perjudicial y deriva en una experiencia de juego que obliga a los jugadores a hacer cosas que no quieren hacer. Shake nos cuenta que ha aprendido (en Innistrad) lo importante que es encontrar el equilibrio adecuado entre mecánicas y ambientación. Que cada entorno debe dar una sensación distinta y que tenemos que aprender a no aplicar la antigua estructura solo porque así es como diseñábamos las colecciones.

Entonces intento hablar sobre el diseño de Lock. Estoy muy contento con él y creo que estamos creando una colección muy divertida y que encantará a los jugadores, pero no entiendo qué hemos hecho para revolucionar nuestro proceso de diseño. No consigo identificar el descubrimiento. Me sorprende que todavía no haya desaparecido y eso hace que me sienta aún peor cuando Argon se desvanece.

―Has dicho que la energía que usáis para mantenernos aquí es limitada ―comento―. ¿Por qué no me envías de vuelta para que Shake tenga todo el tiempo posible para ayudaros?

―Todavía no tengo claro que tú no seas el candidato más adecuado.

―Yo sí lo tengo claro. He estado devanándome los sesos y ni siquiera sé por qué estoy aquí. ¿Cómo voy a ayudaros si ni siquiera sé qué he descubierto?

Entonces, Shake se desvanece.

―Ojalá te equivoques, porque ahora eres nuestra última esperanza.


Convenzo al anciano para que me deje salir afuera. Tengo que despejar la mente y creo que el aire fresco me ayudará. Cuando sale a buscarme, me encuentra observando el mar.

―Me gustaría recordarla ―dice.

Me giro y veo que el anciano está junto a mí.

―Han pasado más de cincuenta años. La lección que has aprendido es un recuerdo muy vago para mí.

―¿Cuánto tiempo nos queda?

―No mucho.

―Quiero ayudaros. Le debo mucho a Magic. Es el origen de lo mejor de mi vida. No quiero verlo morir, pero no sé cuál es el descubrimiento que puede ayudaros.

―Si estás aquí, es porque ya has hecho ese descubrimiento. Tal vez aún no lo hayas asimilado, pero el suceso necesario para realizar el hallazgo ya ha ocurrido. Solo tenemos que averiguar cuál es.

―Entiendo. ¿Cómo podemos lograrlo?

―Quizá no tenga que ver con Lock. No recuerdo los detalles, pero sé que en tu época compaginábamos muchas tareas. ¿En qué más estás trabajando?

―Formo parte de los equipos de diseño de Tears y Sweat. Tenemos en marcha el diseño preliminar de Barrel. Estoy en el equipo asesor para la película de Magic. Tengo varias responsabilidades de relaciones públicas. Tengo mis artículos, el podcast, el blog, el cómic y el resto de mis redes sociales. He pensado en todo eso, pero nada.

―¿Qué hay de los proyectos que has terminado pero aún no se han publicado?

―Entregué Blood en junio. Es el regreso a Zendikar. Ahora está en desarrollo.

―¿Has reflexionado sobre eso?

―No trabajo mucho en la colección. De vez en cuando me paso a ver qué tal le va a Erik.

―¿Y?

―Está haciéndolo de maravilla. Le entregué un expediente de diseño muy irregular. Habíamos cambiado al Paradigma de Dos Bloques en pleno diseño y eso me causó todo tipo de quebraderos de cabeza.

―El descubrimiento tiene que ser relativamente reciente. ¿Has comentado el expediente con Erik en la última semana?

―El lunes organicé una sesión de pruebas.

―¿Y qué tal fue?

―Bien. Erik está experimentando con una nueva mecánica para los Eldrazi. Consumen cosas de la zona de exilio.

―¿Te ha gustado?

―Funcionaba bien. El único problema que le veo es que Erik quiere que las cartas exiliadas que se consuman vayan al cementerio de su propietario, en vez de removerlas del juego.

―¿Cuál es el problema?

―Acabo de terminar una larga misión para impedir que la zona de exilio se convierta en un segundo cementerio, así que me mantengo muy alerta para que no haya efectos que devuelvan al juego las cartas exiliadas por otra cosa. Básicamente, he creado una norma que dice que nada puede regresar cartas de la zona de exilio, excepto la carta que las ha enviado a ella.

―¿Y qué le has dicho a Erik?

―A Erik le preocupaba tener que crear una nueva zona de juego solo para las cartas removidas del exilio, porque era aparatoso y el cementerio simplificaba la logística. He hecho un poco de examen de conciencia. Me he replanteado por qué me empeñaba tanto en impedir que las cosas regresen del exilio. Me he dado cuenta de que mi auténtico motivo para hacerlo era conseguir que exiliar cosas sea un auténtico coste que el juego no permita deshacer fácilmente. Que cuando algo esté exiliado no haya formas de recuperarlo sin más. Tener la posibilidad de regresar solo las cartas exiliadas del oponente no afecta en ese sentido. Efectivamente, las cartas pueden regresar, pero es porque un oponente ha sopesado las consecuencias y ha permitido que suceda. Además, las cartas incluso regresan al cementerio, al que es más difícil acceder.

―Entonces, ¿has deshecho una norma inquebrantable que tú mismo te habías impuesto?

―Me he percatado de que hacer nuevos descubrimientos es uno de los pilares del juego, y si queremos seguir explorando nuevos espacios de diseño, tengo que estar dispuesto a evaluar de nuevo mis antiguas decisiones. No puedo permitirme el lujo de establecer límites absolutos. Un buen diseño implica que cualquier norma de diseño anterior puede replantearse.

El anciano y yo nos miramos y sonreímos.

―Eso es. Por eso la IA no puede resolver esto: porque no está dispuesta a romper las normas antiguas. Tiene que haber algún espacio de diseño que vetamos tiempo atrás y pueda servirnos para explorar nuevos territorios. Habíamos olvidado que Magic es el juego que se salta sus propias reglas.

No sé si alguna vez os ha abrazado una versión cincuenta años mayor de vosotros mismos, pero es sorprendentemente agradable. Sé que en cualquier momento voy a regresar a mi propia época y que no voy a recordar nada de esto, así que trato de disfrutar del momento.

Lo último que veo es a un hombre muy anciano que me mira con lágrimas en los ojos.


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