Trabajo en equipo

Posted in Making Magic on 30 de Noviembre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de los Equipos. Dentro de poco se celebrará la Copa Mundial de Magic, donde los equipos nacionales de todo el planeta competirán en el torneo más prestigioso de Magic para proclamar a su país como campeón del mundo. Aunque casi todos mis compañeros van a centrarse en el torneo, yo he preferido encauzar el tema en una dirección un poco distinta y hablar sobre el trabajo en equipo a la hora de crear Magic.

Una victoria para el equipo

Empecemos por un aspecto muy importante para el diseño de Magic (y para el desarrollo y... bueno, para todos los procesos): Magic es una labor colectiva. No hay individuos responsables de crear el juego, sino grupos de gente. Cada vez que comienza una temporada de previews, lo primero que hago es presentaros al equipo de diseño. Esas personas trabajaron juntas durante un año para diseñar una colección grande, o cuatro meses como mínimo en el caso de las colecciones pequeñas. A continuación, un equipo totalmente distinto desarrolló la colección y actuó como un segundo grupo de ojos para seguir mejorando el diseño. Entretanto, un equipo narrativo trabajó muy duro para que la colección contara una historia tanto a través de las cartas como en otros medios. Por otro lado, un equipo diferente supervisó el arte para que el mundo de la colección tuviese un aspecto homogéneo. Y también están el equipo de edición, el de producción, el de logística, el de ventas, los diversos equipos digitales, el de juego organizado y muchos otros que no se me vienen a la cabeza mientras tecleo esto. Lo importante es esto: para que Magic pase de ser una serie de hojas en blanco a convertirse en multitud de colecciones de cartas, muchos grupos de gente han tenido que trabajar juntos y cooperar.

Mi artículo de hoy va a tratar solo acerca del equipo de diseño, porque esa es la parte del proceso sobre la que siempre escribo. Aun así, os pido que tengáis en cuenta que el diseño no es más que una pieza del complejo sistema de creación de Magic.

Espíritu de equipo

El proceso comienza incluso antes de que se forme un equipo de diseño. De hecho, hay un par de equipos que intervienen primero. Cuando sugerimos qué mundos nos gustaría visitar en el futuro, los altos cargos de I+D de Magic se reúnen para analizar la propuesta (elaborada normalmente por los equipos artístico y narrativo) y preparar un borrador sobre el rumbo que va a tomar la historia. Luego analizamos en grupo qué mundos tienen potencial para reforzar la historia que queremos contar y la experiencia de juego de Magic. A veces decidimos regresar a mundos conocidos, mientras que otras veces apostamos por planos totalmente nuevos que captan nuestro interés.

Luego debatimos sobre esas ideas para ver qué trasfondos tienen sentido. En ocasiones, esto hace que organicemos miniequipos que se encargarán de explorar los diversos mundos y de asegurarse de que su diseño, su historia y su estilo artístico tengan potencial. Finalmente, el conjunto de todos los miembros de I+D llega a un consenso, decide cuáles son los mundos que tiene más sentido visitar y establece una estructura básica. Cuando os hablo acerca de un "plan septenal", me refiero a este tipo de planes. Siempre intentamos hacernos una idea de lo que nos deparan los próximos siete años, para que así podamos ajustar bien nuestros planes y aprovechar su potencial. No preparamos los siete años inmediatamente, sino que empezamos por los años siguientes a los últimos que hayamos planeado.

Cuando sabemos en líneas generales cuáles serán los próximos mundos que visitaremos, el equipo de diseño, el narrativo y el artístico ofrecen una idea aproximada de lo que sucederá en cada plano, para que los altos cargos estén al tanto del rumbo que pretendemos seguir. Esos planes de futuro no están escritos en piedra. Tal vez nos demos cuenta de que es necesario modificarlos por algún motivo, y el futuro siempre se puede cambiar si las cosas no marchan como habíamos planeado.

Cambio de paisaje | Ilustración de Fred Fields

Aun así, tarde o temprano llega un momento en el que los mundos son inamovibles. El primer equipo que trabaja en una colección (después de preparar los fundamentos para que le den luz verde al proyecto) es el equipo de ambientación preliminar. Su labor se realiza antes del diseño preliminar porque nos hemos dado cuenta de que los diseñadores trabajan mejor cuando el mundo y la historia de la colección han cobrado un poco de forma. El equipo de ambientación preliminar siempre cuenta con un diseñador, como mínimo, para que resalte las posibles consecuencias de diseño mientras se crea el mundo.

Cuando ese equipo termina su parte, el grupo de diseño preliminar recoge el testigo. Al igual que el equipo de ambientación preliminar siempre cuenta con un diseñador, el de diseño preliminar siempre cuenta con un miembro del equipo creativo (casi siempre del equipo narrativo). Como he explicado en otras ocasiones, el equipo de diseño preliminar es un grupo de gente que va rotando durante los meses que dura su trabajo, para que así haya mucha gente que sepa lo que vamos a hacer en las colecciones venideras. El objetivo principal del diseño preliminar es ayudar al diseño a comprender la magnitud de los problemas que habrá que resolver. Este grupo también crea muchas mecánicas para que el equipo de diseño tenga algo de material con el que empezar a trabajar.

Y así es como llegamos al equipo de diseño. Estos grupos los formamos Mark Gottlieb (el coordinador de diseño) y yo. Todos los equipos de diseño para colecciones legales en Estándar cuentan con diversas figuras.

Un líder de diseño: este es el cargo que siempre designamos primero. Esta persona se elige pronto para que pueda participar en el diseño preliminar y para preguntarle qué miembros del departamento le gustaría tener en su equipo.

Un "segundo de a bordo": la gente se pone enferma, se va de vacaciones o tiene asuntos urgentes que atender, así que los equipos cuentan con un diseñador capaz de dirigirlos si el líder de diseño se ausenta.

Un representante de desarrollo: todos los equipos de diseño necesitan un desarrollador, que tiene dos funciones principales. En primer lugar, se encarga de mantener a los diseñadores a raya, para que creen cosas que se puedan desarrollar (y eso se consulta a menudo con el desarrollador jefe, Erik Lauer, y con el director de desarrollo de la colección). En segundo lugar, el desarrollador es el responsable de asignar costes a las cartas.

Un representante del equipo creativo: los diseñadores siempre colaboran con un miembro del departamento creativo, que también tiene dos funciones. La primera es servir como enlace entre los equipos creativos (el narrativo y el artístico) para informarles sobre los progresos de cada uno y los del equipo de diseño. Su segunda responsabilidad es hacerse cargo de los nombres de las cartas del expediente de diseño para que sean coherentes con la ambientación.

Sangre fresca: otro aspecto importante para los equipos de diseño es el incorporar a alguien que no trabaje en ellos con frecuencia. Es muy fácil que los diseñadores adquieran una mentalidad en común, así que traer a alguien que vea las cosas desde otra perspectiva puede ayudarles a abordar los problemas desde otros puntos de vista.

Un gestor del expediente: este cargo nació porque yo tenía tantas responsabilidades que necesité delegar algunas tareas, y resulta que gestionar los expedientes de cartas (añadir las nuevas y actualizar las existentes) requiere mucho tiempo. Luego descubrí que este cargo tenía un beneficio secundario como herramienta de enseñanza: no hay mejor forma de aprender cómo se diseñan las colecciones que hacerse responsable de registrar todos los cambios. Normalmente, solo los equipos que lidero yo cuentan con un gestor del expediente. En las colecciones donde trabajo como codirector de desarrollo, el otro líder ejerce como segundo de a bordo y gestor del expediente.

Yo: como diseñador jefe, una de mis tareas es mantenerme al tanto de lo que hacen todos los equipos de diseño. El método de ensayo y error ha demostrado que la forma más fácil de conseguirlo es trabajar en todos los equipos. Curiosamente, gestionar los expedientes lleva más tiempo que participar en reuniones; por motivos de tiempo, en las colecciones pequeñas solo acudo a la mitad de ellas.

Si contáis todos los cargos, os daréis cuenta de que hay seis (el gestor del expediente solo existe cuando yo lidero las colecciones). Eso quiere decir que todos los equipos de diseño tienen un mínimo de seis miembros, mientras que el máximo es de siete (y solo un par de equipos de diseño han llegado a contar son siete personas).

Reunir a la Legión | Ilustración de Eric Deschamps

Dinámica de equipo

¿Os preguntáis por qué nuestras colecciones se diseñan en equipo? ¿No sería mejor que se encargara una sola persona? Puedo responder a estas cuestiones desde una perspectiva que casi nadie más conoce, porque una vez diseñé una expansión en solitario. Hace muchos años, me encargaron que diseñase El Destino de Urza, pero teníamos un plazo muy limitado para hacerlo y pedí que me permitieran hacerlo por mi cuenta. Me dieron permiso y así fue como nació el único "equipo de diseño" individual de la historia del juego para una colección legal en Estándar. Esa experiencia me hizo reflexionar sobre las ventajas de diseñar en equipo:

1) Se proponen más ideas

A seis o siete personas se les ocurren más ideas que a una sola. El volumen de material creado es superior en cantidad y también en calidad.

2) Se proponen ideas más diversas

Una única persona tiende a abordar todos los obstáculos de forma parecida. Cada individuo tiene su forma de pensar y eso influye en el tipo de ideas que se le ocurren. En cambio, un equipo cuenta con personas diferentes que tienen perspectivas propias, de modo que es más fácil resolver los problemas de maneras más diversas.

3) Los compañeros se inspiran mutuamente

Las mejores ideas no surgen así como así. Lo más habitual es que una idea inspire una segunda idea, que a su vez inspira una tercera, etc. Los mejores diseños son el resultado de un largo proceso en el que se toma una serie de ideas y se trata de optimizarlas constantemente. Contar con más opiniones y perspectivas permite que las posibilidades se multipliquen. Una única persona puede desarrollar una idea, pero lo hará mucho más despacio que un grupo.

4) Cuentas con información externa

Si os fijáis en las figuras de los equipos de diseño que he enumerado antes, veréis que varias de ellas existen para que los grupos cuenten con gente de otros departamentos. Esa diversidad ha demostrado ser muy beneficiosa para el proceso de diseño, porque en cuanto se proponen nuevas ideas, puedes recibir al instante una valoración sobre los problemas de desarrollo o creativos que podría provocar. Los equipos de diseño siempre tienen gente que trabaja en varios equipos a la vez y puede informar a los demás acerca de los progresos en las colecciones anteriores o posteriores. También puede que alguien comparta información sobre otras novedades de I+D que tal vez influyan en el diseño. Como toda esa información se transmite en pleno diseño, el equipo puede adaptarse a ella enseguida.

5) Aprovechas los puntos fuertes de cada persona

Esta ventaja está relacionada con la anterior. Al igual que cada miembro del equipo aporta sus conocimientos externos, también contribuye con sus propias virtudes para diseñar. Cuando trabajas en equipo, puedes asignar las tareas a los compañeros más adecuados para realizarlas.

6) La dinámica de trabajo mejora

Cuando recuerdo el diseño de El Destino de Urza, siempre me veo pegado a la pantalla del ordenador o a la libreta. Tenía que hacer aquel diseño y solo pensaba en resolver el siguiente problema. El ambiente de las reuniones de diseño es muy distinto. Por supuesto, estamos ahí para diseñar una colección, pero siempre hay un ambiente distendido del que nunca disfruté al trabajar solo. Hacemos bromas, nos tomamos el pelo y nos hacemos reír unos a otros. Las reuniones tienen ese ambiente distendido tan típico de los encuentros entre gente afín. Eso influye muchísimo en la experiencia laboral, que se vuelve más divertida. Diseñar es un trabajo mental, por lo que el estado de ánimo de los diseñadores repercute en la calidad de los resultados.

Reunir al grupo | Ilustración de Igor Kieryluk

7) El trabajo avanza aunque una persona se ausente

Durante el diseño de El Destino de Urza ocurrieron cosas que requirieron mi atención. En esas situaciones, el proceso se detenía por completo porque todo el "equipo" se había ausentado. Por contraste, los equipos de diseño pueden seguir trabajando aunque uno o más miembros no estén presentes. De hecho, incluso aunque los líderes se ausenten, pueden dejar instrucciones para sus compañeros (y recordad que su segundo de a bordo se encargará de dirigir al equipo en estos casos).

8) Doce ojos ven mejor que dos

Una de las cosas más difíciles de diseñar en solitario es que, aunque sepas lo que quieren decir tus ideas, lo que has puesto en el expediente no lo deja bien claro. Es muy fácil no darte cuenta de que tus explicaciones son ambiguas, sobre todo cuando acabas de ponerlas por escrito. Al trabajar en equipo, varias personas van a leer el material que has preparado y pueden mencionar estos problemas de comprensión.

En general, trabajar en equipo es ventajoso, pero también puede causar algunos inconvenientes:

1) Puede haber disputas entre compañeros

No recuerdo que hubiese disputas durante el diseño de El Destino de Urza, pero no puedo decir lo mismo de los demás equipos de diseño en los que he estado. Cuando varias personas trabajan juntas, a veces surgirán diferencias de opinión, que en ocasiones pueden provocar una confrontación entre dos o más miembros del equipo. Si esos conflictos son moderados, considero que en realidad resultan beneficiosos, porque muchos desacuerdos ayudan a realizar nuevos descubrimientos. Sin embargo, también he sido testigo (y partícipe) de suficientes disputas como para saber que los equipos pueden meterse en problemas que jamás ocurrirán a un único individuo.

2) La dinámica de equipo puede provocar transigencias que no gusten

Cuando trabajas en equipo, tienes que procurar que todo el mundo esté contento con el diseño; de lo contrario, las cosas pueden llegar a un punto donde nadie esté descontento, pero tampoco habrá nadie a quien le guste el resultado. Las transigencias ayudan a realizar hallazgos valiosos, pero otras veces dan pie a decisiones forzadas que nadie tomaría en otras circunstancias.

3) Es más fácil distraerse

El ambiente de trabajo distendido que ayuda a fraternizar con los compañeros también puede provocar que el grupo pase mucho tiempo sin hacer nada productivo. Un único individuo sabe que carga con el peso del trabajo, mientras que los grupos son más propensos a ignorar las responsabilidades.

Rendimiento de equipo

Ahora que he hablado sobre los pros y los contras de los equipos de diseño, me gustaría centrarme un poco en sus dinámicas de trabajo. Para ello voy a repasar los diversos tipos de reuniones de diseño y a explicar qué sucede en ellas.

Las reuniones de lluvia de ideas

Este tipo de reuniones tienen lugar al principio del proceso. Su propósito es que el líder de diseño sugiera un tema principal para debatir sobre él y pedir a todos los miembros del equipo que aporten ideas basadas en el tema. Os daré un ejemplo de una colección antigua. La primera reunión de Innistrad fue una lluvia de ideas para pensar en todos los tópicos del género de terror que queríamos incorporar en nuestro diseño. Llenamos una pizarra blanca con todo tipo de cosas, desde monstruos que el público esperaría ver hasta el tipo de lugares y objetos que tendría lógica que existieran en ese mundo. Cuando terminamos de preparar la lista, debatimos en qué tipos de carta tendría sentido representar cada tópico.

Rito de la tormenta enfurecida | Ilustración de Svetlin Velinov

Las reuniones de teorización

Las reuniones de diseño casi siempre son de carácter práctico, pero a veces organizamos encuentros para debatir sobre una o varias ideas. Esta clase de reuniones son más habituales cuando se nos ha ocurrido una idea pero no tenemos claro cuál es la mejor forma de desarrollarla.

Las reuniones de diseño de cartas

Algunas reuniones están pensadas para escoger un tema central y diseñar cartas en grupo. Los temas pueden ser una mecánica, una serie de huecos que hay que rellenar en el expediente, un ciclo, un diseño de arriba abajo, etc. Los diseños colectivos son útiles por varios motivos. El primero es que el equipo puede colaborar y crear cartas muy ingeniosas; por ejemplo, Encadenado a las rocas y el Rescate del Inframundo, dos de las cartas de Theros que mejor representan su inspiración en la mitología, son el resultado de este tipo de reuniones. El segundo motivo es que estas reuniones permiten que el líder de diseño seleccione cartas específicas que necesitan crearse y añadirse al expediente. Con frecuencia, estas reuniones se hacen justo antes de las sesiones de pruebas para rellenar huecos.

Las reuniones de testeo

A menudo digo que el diseño de Magic es un proceso reiterativo. Una de las claves de este proceso es jugar con las cartas y recibir valoraciones para que podamos entender qué diseños funcionan y cuáles no. Las sesiones de pruebas se realizan a lo largo de todo el diseño, pero se vuelven cada vez más frecuentes y los cambios son cada vez menores a medida que se aproxima la fecha de entrega. Las reuniones de testeo son las que cuentan con más participación externa, porque es muy útil recibir opiniones frescas sobre las colecciones.

Estas reuniones son de dos tipos: de Limitado y de Construido. Las primeras sesiones de pruebas de Limitado son de Mazo Sellado, pero más adelante se juega en formato Draft. El motivo para empezar por Sellado es que los arquetipos no están definidos al principio, así que draftear resultaría demasiado frustrante. Una vez que la colección está lo bastante preparada para draftear, los testeos cambian a ese formato, porque es la modalidad de Limitado a la que más juega el público.

En las sesiones de pruebas de Construido, cada miembro del equipo de diseño tiene que preparar un mazo con una reserva de cartas de la colección (o del bloque, si la colección es pequeña) y un puñado de cartas genéricas que utilizamos para realizar pruebas. Luego llega el momento de jugar contra los compañeros usando esos mazos. Los testeos de Construido son importantes porque nos ayudan a comprobar si hemos creado todas las piezas necesarias para que los jugadores construyan mazos basados en las temáticas de la colección.

Las reuniones de repaso al expediente

Estas son las reuniones en las que el líder de diseño muestra todo el expediente (o partes de él) y pide al equipo que revise la colección carta por carta. Este proceso es muy táctico, porque el líder intenta resaltar problemas específicos. Es habitual utilizar estas reuniones para centrarse en subconjuntos que necesitan alguna modificación. Por otro lado, estos encuentros son típicos después de los testeos.

Las reuniones de análisis

Este tipo de reunión se parece al anterior, pero no sirve para revisar el expediente: el equipo de diseño las utiliza para hablar sobre los aspectos de la colección que les gustaría evaluar. Es muy habitual organizar reuniones de análisis después de los testeos para intervenir por turnos y hablar sobre las valoraciones de la sesión de pruebas.

Las reuniones de "quebrar huesos"

Cuando nos damos cuenta de que algo va mal y hay que solucionar el problema, organizamos una de estas reuniones. Decimos que son de "quebrar huesos" porque a veces, antes de poder reparar algo, hay que romperlo para volver a construirlo.

Quebrantahuesos | Ilustración de Darrell Riche

Las reuniones de presentación

En estas reuniones, el líder de diseño pide a alguien (casi siempre una persona externa, pero no siempre) que haga una presentación para el equipo sobre un tema relevante para el diseño. Un buen ejemplo sería invitar a la persona responsable de la historia de la colección para que explique lo que va a suceder en la trama y quiénes son los personajes principales. Después de esa charla, muchas veces nos reunimos en la sala de arte para que Jeremy Jarvis (el director artístico jefe de Magic) muestre al equipo el aspecto que tendrá el mundo de la colección. Estas reuniones son fantásticas, porque inspiran a muchos diseñadores a representar elementos intrigantes que aún no existen en las cartas.

Las reuniones de reparto de trabajo

Algunos diseños se elaboran durante las reuniones, pero la mayoría de ellos se realizan como tareas individuales. Normalmente, cada miembro del equipo imprime sus resultados y hace copias suficientes para todos los compañeros. Al principio de estas reuniones, los diseñadores reparten sus diseños y el equipo los evalúa en grupo. Si la tarea consiste en crear cartas específicas, las repasamos una a una y comprobamos las sugerencias de cada diseñador. Entonces pueden ocurrir tres cosas: se elige una de las propuestas para incorporarla al expediente, se combinan varias versiones para crear la carta final o no se acepta ninguna carta y el encargo queda pendiente para la siguiente tanda de tareas.

Las reuniones de investigación

A veces, el líder de diseño considera que el equipo necesita más información de primera mano sobre algún aspecto de la colección en la que trabaja. El caso más típico es jugar a una colección ambientada en un mundo al que vamos a regresar. Por ejemplo, cuando empezamos a diseñar La batalla por Zendikar, jugamos con Zendikar y Despertar del mundo, y luego con Levantamiento de los Eldrazi.

Para terminar, quiero aclararos que muchas de nuestras reuniones no son de un solo tipo, sino que combinan dos o más. Puede que empecemos teorizando y después nos pongamos a diseñar cartas, o que asistamos a una presentación que dé paso a una lluvia de ideas y termine con un análisis de dichas ideas.

El equipo es más importante que el ego

Espero que la columna de hoy os ayude a comprender mejor por qué Magic se diseña en equipo y cómo funciona nuestro sistema. Como siempre, me encantaría conocer vuestra opinión. Podéis enviarme un correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os traeré una nueva entrega de mi serie Topical Blend.

Hasta entonces, espero que tengáis la oportunidad de formar parte de un equipo.


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