Tribus en la corte

Posted in Making Magic on 1 de Octubre de 2002

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

¡Bienvenidos a la Semana Tribal! Esta semana hablaremos sobre el tema principal de Embestida. El ciclo de Invasión trataba sobre multicolor. El ciclo de Odisea sobre la relación con el cementerio. Embestidatrata de las razas de criaturas. ¿Qué significa por tanto "tribal"? Tribal se refiere a cualquier hechizo o tierra que hace referencia a una raza de criaturas (o que te permite elegir una raza concreta). Ejemplos de cartas tribales pasadas pueden ser Rey Trasgo, Sacerdotisa de Titania o Engineered Plague. Durante el diseño y desarrollo de Embestida, apodamos a esas cartas "asuntos de raza" porque hacen que las razas sean un asunto a tratar.

¿Cómo se llegó a pensar en el tema tribal? ¿Qué efecto tuvo en el diseño de Embestida? ¿Y por qué hemos decidido enfocar este tema? Responderé a todas esas preguntas e incluso mostraré de antemano una nueva carta de Embestida así que sigue leyendo.

Hazme llorar, hazme llorar

El asunto de las tribus empezó con un pequeño ciclo de cartas azules en el diseño de Embestida, en ese momento llamadas mímics.


Some mid-development versions of the "mimics."

Mimic Minúsculo

Criatura - RAZA2
1/1
: NOMBREDECARTA es del tipo que escojas hasta el final del turno.

Mimic Pequeño

Criatura - RAZA2
2/2
: NOMBREDECARTA es del tipo que escojas hasta el final del turno.

Mimic Medio

Criatura -
0/4
: NOMBREDECARTA es del tipo que escojas hasta el final del turno.

Gran Mímic Volador

Criatura -
4/4
Voladora
: NOMBREDECARTA es del tipo que escojas hasta el final del turno.

Creador de Mímics

Criatura - RAZA2
1/1
, : X criaturas objetivos se convierten en el tipo de criatura que escojas hasta el final del turno.

Mike Elliot, el diseñador jefe de Embestida, estaba buscando una pequeña mecánica para el azul. El azul ha tenido durante tiempo un grupo de criaturas que han sido capaces de cambiar cierto aspecto de ellas. Esto empieza desde Alpha con cartas como el Vesuvan Doppelganger que podía cambiar de forma cada turno. Esto continuó hasta Invasión donde había cartas como el Tidal Visionary que podía cambiar su color. Si ya había pasado con forma y color, por qué no con el tipo de criatura, pensó Mike. Y así fue como nacieron los mímics.

Mistform Wall

Los mímics fueron llamados posteriormente criaturas nebuliformes. De hecho, una de las criaturas nebuliformes, el Muro Nebuliforme, es mi carta previa de hoy. Puede no sorprenderte, pero espera a ver lo que puede hacer en Embestida. Como podrás comprobar, en Embestida, las razas importan.

Comentando la jugada

Ahora vas a tener que entender que el diseño no se hace en una cueva. Los diseñadores están constantemente enseñando su trabajo a otros diseñadores y creadores. Bastante a menudo, un diseñador está tan cerca de la colección que no ve alguno de los temas importantes, por lo que es necesario mostrar los últimos avances al resto para que den su opinión. Además, el equipo de diseño realiza playtesting de las cartas y a menudo invita a otros miembros de I+D.

Por lo que Mike mostró la última versión del desarrollo y consiguió una gran reacción de I+D. Para que sea más resumido y entretenido, condensaré el toma y daca entre I+D y el equipo de diseño de Embestida(Mike Elliot y Mike Donais) de una forma un tanto cómico – jocosa.

Equipo de Diseño: ¿Qué piensas?
I+D: Nos gustan los mímics.
Equipo de Diseño: Bien, bien. Qué hay sobre...
I+D: Más mímics. Nos gustan los mímics.
Equipo de Diseño: Vale, podemos hacer más con los mímics. Pero habéis visto...
I+D: Ya sabes, ¿qué pueden usar los mímics? Más cartas de "asuntos de raza". Creemos que está bien que puedan cambiar el tipo de criatura pero no es suficiente. Queremos más cartas de "asuntos de raza".
Equipo de Diseño: Está bien oir esto. Nos fijaremos más en el tema de cartas de "asuntos de raza". Ahora, habéis...
I+D: "Asuntos de raza" es demasiado lento. Quizás necesitamos una palabra más fácil de decir. Oh, "tribal" suena bien.
Equipo de Diseño: De acuerdo, tomamos nota: "Más cartas tribales". Lo haremos. Ok, ¿algo más?. ¿Chicos? ¿Hola?

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: ¿Qué pensáis?
I+D: Ooh, más cartas de tribu.
Equipo de Diseño: Sí, como pedisteis. Ahora, quée pensáis sobre...
I+D: No las suficientes. Hacen falta más.
Equipo de Diseño: De acuerdo, haremos más. Habéis echado un vistazo a...
I+D: Las cartas tribales son verdaderamente guapas. Definitivamente, hacen falta más.
Equipo de Diseño: OK.

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: ¿Qué pensáis?
I+D: Ooh, un mazo brillante de trasgos. Uh, bueno. Pero hacen falta más cartas tribales.
Equipo de Diseño: ¿Más? Ya hay unas cuantas . Podríamos…
I+D: No, más. Por favor.


And so was born the multitude of Zombie cards, and Goblin cards, and Soldier cards, and...

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: ¿Qué pensáis?
I+D: En dos palabras: Ma… ás.

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: ¿Qué pensáis? ( pausa) Vale, pondremos más.

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: Capitán, no aguantaremos mucho más.
I+D: Me gusta el mazo bestial.
Equipo de Diseño: Vale. Pondremos más.

UN MES DESPUÉS

Equipo de Diseño: Si añadimos una sola carta más de tribu, la colección arderá. ¿Qué pensáis chicos?
I+D: Wow, el tema de las tribus ha añadido una buena capa a la selección. Habéis cogido lo que iba a ser únicamente una mecánica de Pepito y Juanito y la habéis elevado a un nivel en el que Spike tendrá que sentarse y analizarla.
Equipo de Diseño: Entonces, ¿está bien?
I+D: Oh, no, añade más.

Y de esta forma, Embestida se vio encaminada hacia su temática de razas de criaturas.

En un tono ligeramente más serio, me gustaría puntualizar que a pesar del texto en forma cómica, el equipo de diseño estaba muy interesado en explorar el tema de las razas de criatura. Las criaturas nebuliformes eran el punto de partida. Pero Mike y Mike hicieron un gran trabajo explorando una rama muy poco explotada muy del diseño de Magic.

Temas como los de los viejos tiempos

Esto nos lleva a la pregunta del millón: ¿Qué es tan interesante del tema de las razas de criaturas? La llave a cualquier diseño de ciclo es crear un entorno único alrededor del cual se desarrolle todo un año de Magic; Cuando los jugadores se sienten con el ciclo, se les ha de trasladar a un lugar diferente de cualquier otra colección. ¿Cómo conseguimos esto? Haciendo que los jugadores presten atención a cosas que no les preocupe normalmente.

Por ejemplo, en Odisea, descartar una carta tenía una importancia que normalmente no tiene. Esto significaba que había cartas con un coste de descarte o incluso hechizos baratos que jugaban un papel diferente del normal. El tipo de criatura combina bien con este criterio porque existe en cada carta criatura (vale, menos quizás alguna criatura artefacto), pero no suele tener importancia. Si, de repente, una nueva colección toma consideración de esta característica "de adorno", puede ocurrir todo tipo de cosas divertidas.

Primero, las cartas adquieren un significado sólo por ser de un tipo de criatura. Imagina, por ejemplo, que te sale una carta que usa los trasgos de forma muy efectiva. Tendrás más ganas de jugar trasgos. De hecho, jugarás criaturas que normalmente no jugarías, simplemente porque son trasgos. Hacer un draft de Embestida es bastante divertido porque estarás cogiendo cartas que no habrías ni mirado en ciclos anteriores. Segundo, el tipo de criatura afectará a las decisiones de juego. Un buen ejemplo son las criaturas con metamorfosis. Habrá algún momento en que volverás una criatura con metamorfosis boca arriba, no por su habilidad en combate, no por su tamaño, sino simplemente porque necesitas otra criatura de ese tipo en juego. Como verás, hacer que el tipo de criatura tenga importancia, provocará diversas reacciones en el juego, tanto en limitado como en construido.

Criaturas de hábito

Mientras pienso que tendrás oportunidades de ver el impacto del tema tribal en juego, me gustaría acabar mi columna hablando sobre el impacto aquí, internamente. ¿Cómo afecta el tema tribal al diseño? Primero, para asegurarnos que el impacto de las tribus fuera suficientemente fuerte en limitado, condensamos el número de tipos de criatura en el bloque. La mayoría de las cartas pertenecen a uno de estos ocho tipos de criatura: soldado, clérigo, ave, hechicero, zombie, trasgo, bestia y elfo. Hay algunas otras pocas razas que tienen importancia. Esto no significa que no vayan a aparecer otros tipos de criatura (lo harán), pero aparecerán en pequeñas cantidades y estarán restringidas a infrecuentes y raras.


Mistform creatures even interact with the tournament-level cards like Ravenous Baloth and Mobilization.

¿Y por qué estas noches? Fueron elegidas por una serie de razones. Necesitamos estar seguros de que los cinco colores se hallaban representados. Teníamos que comprobar que figurasen todos los tamaños de criaturas. Y queríamos centrarnos en tipos de criatura que sabíamos que existían en cantidades suficientemente importantes para permitir un amplio abanico de mazos temáticos de criaturas.

Segundo, nos aprovechamos sobremanera de las criaturas de dos tipos. Exploramos ese aspecto un poco tanto en el ciclo de Invasión como en el de Odisea , por lo que nos mostramos lo suficientemente confiados para usarlo en Embestida. La razón por la que las criaturas de dos tipos son tan importantes es que permiten incrementar el porcentaje de cada tipo de criatura individual. Un Aven (soldado ave), por ejemplo, incrementa tanto el número de aves como de soldados.

Tercero, nos centramos (más de lo normal) en la relación entre las criaturas. Si tenía que funcionar la temática de tribus, teníamos que enfocar el juego en las criaturas. Mientras esto no representaba un esfuerzo excesivo en limitado (que por naturaleza está más enfocado hacia las criaturas), sí que tuvo un impacto en las cartas diseñadas para el formato construido. Este foco irá provocando cambios a lo largo de todo el ciclo de Embestida.

El Viejo colegio tribal

Por mucho que hable del impacto de la temática de tribus, necesitas verdaderamente jugar para hacerte a la idea de cómo este ciclo revolucionará todo.

Bueno, esto es todo por esta semana. La próxima, daré mi opinión sobre qué falta en Magic.

Hasta entonces, puedes jugar un trasgo por debajo de la media simplemente porque es un trasgo.

Mark Rosewater

Mark may be reached at makingmagic@wizards.com.

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