Un desarrollo (y diseño) revuelto, parte 2

Posted in Making Magic on 9 de Enero de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semana pasada empezamos a echar un vistazo entre bastidores al diseño de La revuelta del éter, así que hoy os traigo el resto de la historia. Si no habéis leído la primera parte, os recomiendo que la leáis, porque este artículo da por sentado que lo habéis hecho (ojalá tuviera tiempo y material para grabar vídeos del tipo "en entregas anteriores de Making Magic" para las segundas partes). Una vez dicho eso, continuemos con el relato.

Mineral de éter

Como expliqué la semana pasada, el reto de La revuelta del éter fue conservar todos los elementos posibles de Kaladesh a la vez que transmitíamos la sensación de conflicto producida por las revueltas. El equipo de diseño de Kaladesh sabía que en la siguiente expansión se iba a producir un levantamiento, así que intentamos ayudar de antemano. Una de las cosas que me gusta hacer al diseñar colecciones grandes consiste en fijarme en la pequeña y pensar qué la hará distinta, para que así podamos reservar cosas para ella (un día de estos escribiré un artículo sobre la evolución de los preparativos de las colecciones grandes pensando en las pequeñas; la versión resumida es que, con el tiempo, cada vez pensamos más en lo que se hará en las colecciones pequeñas).

Cuando nos fijamos en Kaladesh y La revuelta del éter, llegamos a la conclusión de que Kaladesh tenía una temática constructiva y que en La revuelta del éter veríamos un trasfondo más destructivo. En ambas se construían inventos, pero en la primera colección se hacía para crear cosas que ayudaran a crear otras, mientras que en la segunda se construían cosas para romper otras. ¿Cómo podíamos hacer esa distinción mecánicamente?

En primer lugar, podíamos tener cuidado con los diseños de arriba abajo que incluíamos en cada colección. Los inventos milagrosos y espectaculares debían ir en Kaladesh, mientras que las armas debían reservarse para La revuelta del éter. Los artefactos de Kaladesh tenían que servir para reforzarte al jugarlos. Los artefactos de La revuelta del éter, por contra, tenían que estar pensados para perjudicar al oponente. Por otro lado, en Kaladesh debíamos tener mucho cuidado con los efectos que requerían sacrificar cosas, sobre todo artefactos, y también decidimos diseñar más cartas con efectos disparados al entrar al campo de batalla que al morir. Esa filosofía se describió claramente en el documento de visión de diseño de Kaladesh, que el equipo de desarrollo se esforzó en respetar.

La mecánica que no existió

El equipo de diseño de La revuelta del éter empezó a trabajar con un objetivo: encontrar una mecánica que transmitiera una sensación de revolución. Cuanto más debatíamos sobre ello, más nos centrábamos en la idea de dar relevancia a la destrucción. Como he explicado antes, el equipo de diseño de Kaladesh había reservado los costes de sacrificar artefactos para La revuelta del éter. ¿Había alguna forma de interactuar con eso?

¿Y si incluíamos artefactos que hicieran daño al oponente cuando fueran al cementerio? Podíamos usar esa temática en un puñado de cartas, pero no terminaba de parecer una mecánica. Cuando buscamos mecánicas nuevas, no solo necesitamos encontrar ideas que puedan utilizarse en cartas suficientes y parezcan adecuadas para la temática y el tono de la colección, sino que también deben tener suficiente sustancia como para recibir un nombre propio.

A Mark Gottlieb le gustaba nuestro enfoque general, pero quería abordarlo de una manera más innovadora. Entonces fue cuando se le ocurrió la idea de utilizar efectos que hicieran daño cuando algo muriera y aplicarlos a un tipo de contador. ¿Y si creábamos un tipo de contadores con una habilidad propia? ¿Y si hubiera un tipo de contadores que se pudieran poner sobre un permanente e hicieran daño cuando dicho permanente fuese al cementerio? Decidimos llamarlos "contadores de volatilidad".

Os explicaré cómo funcionaba la idea. Las cartas con esta mecánica generaban cierta cantidad de contadores de volatilidad. Algunas los ponían sobre sí mismas y otras permitían ponerlos sobre otros permanentes. Siempre que un permanente con un contador de volatilidad sobre él fuese al cementerio desde el campo de batalla, el contador de volatilidad haría 2 puntos de daño al oponente objetivo. El daño lo harían los propios contadores y su controlador sería el jugador que los hubiera generado, por lo que se podría poner contadores de volatilidad sobre los permanentes del adversario para que le hicieran daño cuando fuesen al cementerio.

Los contadores de volatilidad resultaron ser muy interesantes. Podías ponerlos sobre tus propios permanentes para disuadir al oponente de destruirlos o para sacrificarlos y hacer algunos puntos de daño extra, o podías ponerlos sobre los permanentes del rival para penalizarlo por usarlos o para obtener una pequeña ventaja al destruirlos. Además, en ese momento del diseño estábamos jugando con la posibilidad de incluir algunas cartas con proliferar, así que los contadores de volatilidad encajaban en el ecosistema (también habíamos valorado la posibilidad de quitar la mecánica de fabricar, que es el motivo por el que tuvimos dos mecánicas durante un tiempo en el diseño).

No obstante, los contadores de volatilidad presentaban tres grandes inconvenientes, dos de los cuales tenían que ver con problemas de complejidad. En primer lugar, normalmente intentamos que solo pueda haber un tipo de contador sobre cada tipo de carta. Si veis una 2/2 con un contador sobre ella, deberíais ser capaces de reconocer su fuerza y resistencia en cualquier entorno de Limitado. Sin embargo, era imprescindible que los contadores de volatilidad pudieran ponerse sobre criaturas, porque las mejores situaciones de juego se daban cuando los jugadores tenían que tomar decisiones de ataque y bloqueo dependiendo de los contadores que hubiera sobre las criaturas. Incluso si quitábamos la mecánica de fabricar en La revuelta del éter, la mecánica seguiría estando en Kaladesh, por lo que en Limitado podrían surgir situaciones donde no resultase fácil distinguir entre los contadores +1/+1 y los de volatilidad (en respuesta a este problema, jugamos con la idea de crear un marcador de contadores de volatilidad para indicar qué cartas tenían alguno sobre ellas).

En segundo lugar, los contadores de volatilidad funcionaban mejor cuando los diseminabas, por lo que estar pendiente de todos los contadores y del daño que representaban era un poco más complicado de lo que nos hubiera gustado. Además, rara vez podías ignorarlos, porque influían sobre los totales de vidas y eso es un recurso del que hay que estar pendiente.

Y luego estaba el tercer problema. Magic es un juego sobre conflictos, sin duda, pero procuramos ceñirnos al ámbito de la fantasía y evitar hacer cosas demasiado parecidas a la violencia del mundo real. Les diéramos la temática que les diéramos, los contadores de volatilidad nunca parecían lo bastante propios del género fantástico.

Al final, los problemas de complejidad y el de ambientación hicieron que esta mecánica terminara en el desguace, por lo que el equipo de diseño tuvo que buscar una alternativa.

Ambiente revuelto

La solución a este problema la proporcionó Ben Hayes, el director de desarrollo de La revuelta del éter. Ben estaba de acuerdo con el equipo de diseño en que dar importancia a la destrucción era el camino correcto. Mientras pensaba cómo resolver la situación, Ben se acordó de la mecánica de necrario.

Necrario era una mecánica del bloque Innistrad original que mejoraba los efectos de las cartas si una criatura había muerto antes en ese turno. Esa mecánica la había creado yo durante el diseño de Innistrad para buscar una forma de dar importancia a la muerte. Mi idea fue insuflar un toque de temor a la experiencia de juego haciendo que hubiera motivos para echarse a temblar cada vez que muriese una criatura. Además, eso tenía la ventaja de permitir que los jugadores se tiraran faroles lanzando ataques desfavorables (esto era importante, porque las criaturas de Innistrad estaban diseñadas para ser un poco más frágiles de lo habitual, lo que potenciaba otros elementos de la colección).

Ben creía que necrario cumplía muchas de las funciones que necesitábamos, pero no era exactamente lo que buscaba. ¿Qué tal usar una versión que comprobara si un artefacto había ido al cementerio, en vez de una criatura? Aquello resultó ser demasiado restrictivo. Aunque los artefactos tuvieran mucha presencia en el bloque Kaladesh, habíamos trabajado duro para diferenciarlo de Mirrodin y una de las consecuencias había sido que la tecnología no se representaba solo mediante artefactos, sino también con otras cartas.

Además, Ben descubrió que la condición de comprobar si las cartas iban al cementerio no permitía aprovechar muchas de las interacciones del bloque. Haciendo que la condición fuese "dejar el campo de batalla", la mecánica también tendría sinergia con otros aspectos de Kaladesh, como la temática de regresar tus permanentes a la mano. Por último, Ben quería que la mecánica tuviera un toque vengativo, así que no parecía adecuado que se habilitara si desaparecía algún permanente del rival; este cambio también ayudaba a diferenciarla un poco más de necrario.

Desde la perspectiva del diseño, revuelta se utiliza en los mismos tipos de carta que necrario: tanto conjuros e instantáneos como permanentes. En el caso de los primeros, revuelta funciona como una manera de mejorar los efectos de los hechizos. En cuanto a los permanentes, revuelta proporciona efectos disparados al entrar en el campo de batalla, que pueden ser o bien habilidades similares a hechizos o bien mejoras en forma de contadores +1/+1. Por otra parte, algunos permanentes de rarezas superiores generan efectos al comienzo del paso final que pueden ocurrir todos los turnos.

La mecánica de revuelta se utiliza en el verde y el blanco, más un poco en el negro. Improvisar, de la que os hablé la semana pasada, está principalmente en el azul, pero también tiene algunas cartas negras y rojas.

Otras novedades

Aparte de las mecánicas de improvisar y revuelta, la colección contiene más novedades. Aquí os traigo algunas cosas más que encontraréis en La revuelta del éter.

El ciclo de criaturas legendarias

Para empezar, cada color recibirá una nueva criatura legendaria rara. Entre la popularidad de Commander y el aumento del interés por la historia de Magic, las criaturas legendarias están más en boga que nunca, así que el equipo de desarrollo de La revuelta del éter decidió añadir un ciclo de cinco personajes nuevos (a veces terminamos de crear las criaturas legendarias en una etapa avanzada del proceso, por lo que a menudo ocurre durante el desarrollo y no en el diseño).

Los dos personajes más destacados de la colección son Baral, el oficial del Consulado que causó tantas penurias a Chandra (y que la habría ejecutado si su chispa no se hubiera encendido) y Yahenni, que ha protagonizado dos relatos en Kaladesh y La revuelta del éter. Estas cartas se crearon con dos objetivos en mente: uno, que captaran la esencia de los personajes, y dos, que fuese divertido construir en torno a ellas.

Eso sí, las cartas legendarias no son solo criaturas. En la colección encontraréis otras seis: un encantamiento (del que os hablaré dentro de poco) y cinco artefactos, entre los que se encuentra un vehículo.

El ciclo de Pericias

Las cinco criaturas legendarias también fueron la inspiración de un segundo ciclo de cartas raras, llamadas Pericia de [Criatura legendaria]. Todas ellas son conjuros con un efecto bueno de por sí y que luego permiten lanzar una carta de la mano que tenga un coste de maná inferior a la Pericia sin pagar ese coste. Convenientemente, todas las criaturas legendarias que dan nombre a las Pericias cuestan un maná menos, por lo que puedes lanzarlas si las tienes en la mano.

Ajani y Tezzeret

Los Planeswalkers de La revuelta del éter son dos personajes muy importantes en la historia. El primero es Ajani, que en Kaladesh conoció a los Guardianes y trabó amistad con ellos. En esta ocasión, Ajani regresa como Planeswalker verde-blanco. Cuando os presentamos a los Guardianes, dije que otros personajes se unirían a ellos. Obviamente, Liliana ya lo hizo en Luna de horrores, pero eso solo fue el principio. Ajani es la nueva incorporación y será el primer Planeswalker multicolor del equipo. Por supuesto, eso significa que en La revuelta de éter habrá un nuevo Juramento. Y sí, esa carta es de los mismos colores que el personaje.

Tezzeret es el segundo Planeswalker y él también repite con la misma combinación de colores que tenía la última vez: azul-negro. Muchos jugadores creían que lo veríamos en Kaladesh, pero decidimos reservarle hasta La revuelta del éter. Al igual que en sus encarnaciones anteriores, las habilidades de Tezzeret le aportan una gran sinergia con los artefactos.

Más energía

La energía desempeñó un papel importante en Kaladesh y teníamos claro que debía seguir siendo así en La revuelta del éter (no hacerlo habría provocado una auténtica revuelta). Como expliqué la semana pasada, esta mecánica ofrece mucho espacio de diseño, así que había muchas posibilidades que explorar. Por ejemplo, en esta colección veréis nuevas condiciones para obtener contadores de energía y nuevos efectos en los que gastarla. Los equipos de diseño y desarrollo de La revuelta del éter crearon cartas que pudieran añadirse a los mazos existentes, pero también quisieron explorar posibilidades distintas. En concreto, hubo un esfuerzo importante para prestar un poco más de atención a las cartas de energía blancas y negras.

Más vehículos

Del mismo modo, los equipos de diseño y desarrollo estaban entusiasmados por encontrar nuevo espacio de diseño para los vehículos. Kaladesh había reservado algunas ideas a propósito para dar más juego a La revuelta del éter. En esta colección encontraréis vehículos que interactúan con la energía, uno que se puede tripular de una manera exclusiva y algunas alternativas para tripular vehículos sin depender de criaturas. Además de eso, habrá algunas cartas que interactuarán con ellos de formas novedosas.

Más golosinas para Johnnies y Jennies

Otro factor muy importante del bloque Kaladesh era la temática de la inventiva. La primera colección tenía un montón de cartas sueltas que ofrecían posibilidades interesantes al construir mazos y una sinergia elevada al jugar, así que los equipos de diseño y desarrollo de La revuelta del éter estaban motivados para conservar aquel aspecto. En esta colección encontraréis muchas cartas con una temática similar a la de Kaladesh, además de otras que tratarán la faceta revolucionaria y destructiva de La revuelta del éter.

En definitiva, creo que La revuelta del éter ha hecho una labor sensacional para mantenerse en un espacio lo bastante parecido al de Kaladesh como para respetar la identidad del bloque y proporcionar una gran experiencia de Limitado, pero lo bastante diferente como para que tenga una identidad propia y adecuada para la historia que se narra en la colección.

Diversión explosiva

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con este pequeño vistazo al diseño de La revuelta del éter. Si tenéis la oportunidad, os animo encarecidamente a participar en la Presentación del fin de semana. Sin duda alguna, esta colección hay que jugarla para disfrutarla al máximo.

Como siempre, me encantaría recibir vuestras valoraciones sobre este artículo y la nueva colección. Podéis escribirme por correo electrónico o contactar conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que empezaré a contar algunas historias de diseño carta por carta.

Hasta entonces, espero que tengáis tiempo para uniros a nuestra pequeña revuelta.


"Drive to Work #394—R&D Vocabulary, Part 1"

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