Un juramento solemne, parte 1

Posted in Making Magic on 28 de Diciembre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de Previews de El juramento de los Guardianes, que estará dedicada a la segunda y última colección del bloque La batalla por Zendikar. Hoy os presentaré al equipo de diseño, hablaré sobre el origen de la temática mecánica más novedosa de la colección y os revelaré no una, sino dos nuevas cartas. Si os gusta el plan, abrochaos los cinturones y empecemos.

Los creadores del juramento

Antes de hablar sobre el diseño de la colección, me gustaría presentaros al equipo de diseñadores:

Ethan Fleischer (líder)

Ethan consiguió sus prácticas como diseñador de Magic cuando ganó la segunda Great Designer Search. Su entrega y dedicación no tardaron en granjearle un puesto de diseñador en nuestra plantilla y desde entonces no ha aflojado el paso. La primera vez que Ethan formó parte de un equipo de diseño fue en Travesía hacia Nyx, la tercera colección del bloque Theros, y más adelante lideró el diseño de Commander (Edición 2014), publicada el año pasado. El juramento de los Guardianes fue la tercera colección de Ethan como líder de equipo y, como veréis, hizo un gran trabajo.

Una de las cosas que más me gustan de ver a Ethan dirigiendo un diseño es una virtud que ya descubrí durante la Great Designer Search 2 (y se podría decir que es una de las razones principales por las que ganó): este muchacho tiene una gran intuición para descubrir los elementos interesantes de un diseño. El juramento de los Guardianes tuvo un diseño especialmente complicado, pero nadie lo habría dicho de haber visto a Ethan trabajando. Esta colección requería que dos elementos realmente distintos se entrelazasen, pero nuestro compañero los hilvanó con mucho arte.

Graeme Hopkins

Graeme es una de mis armas secretas a la hora de formar equipos de diseño. Se incorporó a Wizards después de participar en la primera Great Designer Search, pero siempre ha trabajado en otro departamento. Aun así, lo pido prestado cada vez que puedo, porque aporta muchísimo a los equipos en los que participa. Graeme aborda el diseño desde una perspectiva totalmente única y siempre elabora cartas que a nadie más se le ocurrirían. Esta cualidad fue de lo más útil para una colección tan peculiar como El juramento de los Guardianes.

Ari Levitch

Ari fue el representante del equipo creativo, de modo que se encargó de hacer cosas como explicar cuáles son exactamente los poderes de Kozilek (luego hablaré sobre esto). Últimamente he explicado que en la nueva era de Magic nos volcamos más en la historia, así que es especialmente importante que los equipos de diseño comprendan bien la trama, quiénes son los personajes y cuáles son los elementos clave de la ambientación para que el público sepa lo que tiene que saber. El juramento de los Guardianes, en concreto, tenía un propósito adicional, porque en esta colección se muestra el origen de un nuevo equipo de personajes centrales para la historia de ahora en adelante: los Guardianes. Ari (y todo el equipo de diseño) estuvieron a la altura de las circunstancias e hicieron un trabajo sensacional representando el nacimiento de los Guardianes en esta colección.

Ken Nagle

Ken es el tercer graduado de las Great Designer Search (quedó segundo en la primera promoción) que formó parte del equipo de diseño de El juramento de los Guardianes. Aunque todavía veo a Ken como el joven impulsivo que era hace tiempo, en realidad es el veterano del equipo, ya que cuenta con ocho años de experiencia como diseñador de Magic. Ken es un auténtico manantial de ideas, así que cualquier equipo estaría encantado de contar con él.

Adam Prosak

Adam fue el representante del equipo de desarrollo en el diseño y su trabajo fue procurar que no creáramos cosas que luego no resultarían viables. Esta colección tan extraña puso a prueba las habilidades de Adam, pero consiguió que no nos pasásemos de la raya y no nos adentrásemos en el territorio de lo indesarrollable (aunque nos faltó muy poco).

Mark Rosewater

Con la transición al Paradigma de Dos Bloques, ahora tengo que formar parte de un equipo de diseño adicional cada año. Para compensarlo, he empezado a trabajar la mitad de tiempo en las colecciones pequeñas; esto significa que ahora solo acudo a una de las dos reuniones semanales. Ethan y el resto del equipo tenían la colección bajo control, pero yo me dejaba caer una vez a la semana para mantenerme al tanto de sus progresos y ayudar con lo que pudiera.

El día del asesino

Cuando empezamos a crear la colección, el diseño se centró mucho en un aspecto. La batalla por Zendikar concluyó con Ulamog encerrado en una prisión de edros. El juramento de los Guardianes iba a comenzar con la aparición de Kozilek, otro de los titanes eldrazi, quien muchos creían que había abandonado Zendikar. Sin embargo, Kozilek se había ocultado en las profundidades del plano y ahora iba a resurgir para acudir en auxilio de Ulamog. El equipo de diseño de El juramento de los Guardianes se centró en buscar la forma de dar vida a Kozilek mediante sus mecánicas, al igual que La batalla por Zendikar había hecho con Ulamog.

Para conseguirlo, primero necesitábamos entender quién es Kozilek y cómo afecta al mundo que lo rodea.

Ulamog es conocido por su hambre incesante y su capacidad para destruir prácticamente cualquier cosa. Kozilek, en cambio, es conocido por su habilidad para distorsionar el entorno. Diseño consideró que este titán puede alterar las leyes de la física: allá donde va Kozilek, las cosas no se comportan como hacen habitualmente. Pero claro, ¿cómo podíamos representar mecánicamente ese concepto?

El equipo experimentó con muchas ideas extrañas. Intentamos invertir el funcionamiento de las mecánicas de palabra clave. Probamos a alterar ciertas normas del juego mientras unos determinados engendros de Kozilek estuvieran en el campo de batalla. Incluso trasteamos con algunos efectos que modificaban el sistema para lanzar las cartas. El problema era que creamos cosas que resultaban extrañas solo porque sí, pero que en realidad no daban lugar a una experiencia de juego divertida.

Ethan decidió plantear la situación desde otra perspectiva. En vez de hacer que las cosas funcionasen de forma diferente, ¿no habría alguna manera de dar relevancia a algo a lo que los jugadores no prestan atención normalmente? La batalla por Zendikar, por ejemplo, había trasteado con la zona de exilio y había hecho que los jugadores pensasen en ella de una forma totalmente distinta. ¿Había algún otro elemento con el que se podría trastear en El juramento de los Guardianes?

La respuesta llegó gracias a algo de lo más inesperado. En La batalla por Zendikar, yo había decidido dar relevancia a la cualidad de incoloro. Pensé que había muchas facetas mecánicas de Levantamiento de los Eldrazi que no podíamos repetir, así que busqué una característica común para los Eldrazi, y la incoloridad me pareció perfecta (podéis leer más detalles al respecto en mis artículos de preview de La batalla por Zendikar). Esa idea dio pie a las cartas con vacío y a que creáramos una serie de tierras que producían maná incoloro, porque muchos Eldrazi eran, como decíamos en I+D, "incoloros auténticos": tenían costes de maná genérico y también eran incoloros. Si los Eldrazi daban relevancia a esa cualidad, ¿el maná incoloro podía ser importante para Kozilek?

Ethan tuvo esa idea gracias a un hombre llamado Jon Loucks, otro de los participantes en la segunda Great Designer Search. Jon había creado un mundo subterráneo llamado Penumbria, que jugaba con las temáticas de la luz y la oscuridad. El lado oscuro contaba con una mecánica que daba importancia al maná incoloro. En una de las pruebas de la GDS, los participantes tenían que desarrollar el mundo de otro concursante, e Ethan tuvo la ocasión de colaborar con Jon. Por eso, mientras Ethan pensaba en formas de jugar con la temática de lo incoloro, se acordó de la mecánica que había creado Jon.

Voy a hacer un breve inciso acerca de la historia del maná incoloro. Alpha tenía estas tres cartas:

La idea del maná incoloro nació en los orígenes del juego y era muy sencilla. La mayoría del maná procede de los cinco colores (blanco, azul, negro, rojo y verde), pero existe un sexto subtipo de maná que no es de ningún color y solo puede usarse para pagar los costes que no requieren maná de color. Por ejemplo, las tres cartas que generan maná incoloro que acabamos de ver son artefactos y ninguna de ellas requiere maná de color, así que puede usarse maná incoloro para lanzarlas.

El maná incoloro se utiliza a menudo para equilibrar las cartas, sobre todo en el caso de las tierras. Si una tierra tiene un efecto que la vuelve indiscutiblemente superior a una tierra básica, una de las desventajas que se le pueden asignar es la de que solo produzca maná incoloro. A lo largo de la historia de Magic, lo incoloro era siempre una desventaja que limitaba las opciones.

Ethan quiso explorar el concepto de que el maná incoloro fuese importante, en vez de funcionar solo como una desventaja. ¿Y si hubiera cartas que requiriesen maná incoloro, con costes que no se pudiesen pagar con maná de color? Eso convertiría el maná incoloro en una especie de pseudosexto color.

El concepto era extraño. Se trataba de un espacio de diseño que nunca habíamos utilizado (aunque I+D había trasteado con él en diseños anteriores) y era coherente con la temática incolora que habíamos asignado a los Eldrazi. Ethan estaba seguro de que habíamos encontrado la respuesta que necesitábamos.

Aunque la idea de dar relevancia al maná incoloro era genial, acarreaba un gran problema. Voy a utilizar el Anillo solar para explicarlo.

Antes de nada, tengo que definir dos términos para que entendáis el problema como es debido. También he de resaltar que no todos los jugadores entienden la diferencia entre ellos. De nuevo, voy a utilizar el Anillo solar como ejemplo. El coste del Anillo solar requiere un maná "genérico". Eso significa que puede utilizarse cualquier maná para pagarlo, ya sea de color o incoloro.

En cambio, el Anillo solar produce dos manás "incoloros". Es decir, que genera dos manás que no tienen color. Como he dicho antes, el maná incoloro solo puede utilizarse para pagar los costes que no requieren maná de color.

El maná incoloro puede usarse para pagar costes de maná genérico, pero no son lo mismo. "Genérico" es un tipo de coste. "Incoloro" es un tipo de maná. El maná genérico no se puede producir y los costes de maná incoloro nunca habían existido.

Ahora es cuando las cosas se complican.

Esta es la versión más reciente del Anillo solar, de Commander (Edición 2015). Fijaos en su recuadro de texto: en vez de indicar "2 colorless mana", como la versión antigua, muestra un pequeño círculo con un 2 en el interior. La cuestión es que, hace muchos años, creamos esta otra carta:

Durante todo el diseño y buena parte del desarrollo, esta criatura producía GG. Sin embargo, con el desarrollo avanzado, se decidió que era mejor que agregase un maná incoloro y uno verde. Quedaba feo indicarlo con texto, porque había un elemento incoloro y uno de color y ya no utilizábamos texto para los costes de color. La editora (Del Laugel, que hoy en día es la directora de edición de Magic) probó a representar 1G con un círculo de maná para el 1. Todo el mundo lo entendió, así que la idea siguió usándose. Ahora que teníamos una forma más sencilla de representar el maná incoloro en los efectos, el equipo de edición empezó a utilizar el círculo de maná en cartas como las tierras que producían maná incoloro. Fue un sistema más elegante que utilizar texto y los jugadores comprendieron qué significaba.

Y ahora viene el problema. Fijaos en la versión de Commander (Edición 2015) del Anillo solar: tiene un coste de maná genérico de 1, así que requiere un maná de cualquier color para lanzarlo, pero su efecto agrega dos manás incoloros. El 1 del primer círculo de maná y el 2 del segundo círculo representan dos cosas diferentes.

Durante años no dimos importancia a este problema, porque si el círculo de maná aparecía en el coste de maná o en el coste de un recuadro de texto (antes de dos puntos), representaba maná genérico. Si se mostraba como maná producido por un efecto, era incoloro. Pero claro, El juramento de los Guardianes iba a suponer un quebradero de cabeza porque, si queríamos dar relevancia al maná incoloro, teníamos que utilizarlo en los costes, donde lo normal es que solo haya maná genérico.

Por ejemplo, una de las cartas que voy a revelar hoy cuesta cuatro manás genéricos y uno incoloro. ¿Cómo podíamos representar eso? ¿Usando un círculo de maná con un 4 y otro con un 1? Eso resultaría confuso para los jugadores y ni siquiera representaría los costes adecuadamente: ¿la carta costaría cuatro manás genéricos y uno incoloro, o cuatro incoloros y uno genérico?

En resumidas cuentas, teníamos que superar un obstáculo importante.

Los problemas crecen

Hacer que el maná incoloro fuese relevante supuso otro problema más para el equipo de diseño: había que buscar la forma de generar suficiente maná incoloro. Como el maná de color se puede usar para pagar los costes genéricos, el sistema actual de construcción de mazos nunca ha tenido ningún inconveniente en este sentido. Aunque una baraja entera no contenga nada más que costes de maná genérico, se pueden pagar con cualquier tierra básica. Sin embargo, los mazos cargados de cartas que requieran maná incoloro iban a causar problemas. Lo que hacía falta en El juramento de los Guardianes era una tierra básica que produjese maná incoloro.

Curiosamente, esta necesidad ya surgió en dos ocasiones a lo largo de la historia de Magic. En Invasión había una mecánica sin nombre (que luego se ha bautizado como dominio) que contaba el número de tipos de tierra básica que tenías en el campo de batalla. La idea de incrementar la habilidad de dominio hasta seis grados nos pareció muy interesante y en varias ocasiones sugerimos crear una tierra que generase maná incoloro. No obstante, los problemas con las reglas nos lo impidieron (podéis leer la historia completa en mi artículo "Whatever Happened to Barry's Land?").

Por otra parte, había un motivo completamente distinto para crear una tierra básica que generase maná incoloro: el formato Commander. Por si no lo sabéis, una de las reglas de construcción de mazos de ese formato es que las barajas no pueden contener cartas con símbolos de maná de color que no formen parte de la identidad de color del comandante. Es decir, que si quieres que tu comandante sea una criatura legendaria incolora, como una criatura artefacto o un Eldrazi, el mazo no puede contener ninguna tierra básica. Aunque sería posible construirlo, porque el juego cuenta con muchas tierras que producen maná incoloro, resultaría muy complicado. Por tanto, una tierra básica capaz de generar maná incoloro sería muy útil para los comandantes incoloros.

Después de investigar la cuestión, el equipo de diseño se dio cuenta de que podía ayudar a los jugadores de Commander, pero no a los fans de dominio. Las reglas todavía impiden crear la auténtica "tierra de Barry".

Todo un símbolo

Después de un profundo examen de conciencia, el equipo de diseño e I+D en general llegaron a la conclusión de que teníamos que dejar de utilizar el círculo de maná con un número para representar tanto el maná genérico como el incoloro. Esta decisión no atañe solo a El juramento de los Guardianes, sino a todo Magic. Modificar nuestra forma de representar el maná incoloro era lo más fácil, porque se utiliza mucho menos, así que optamos por crear un nuevo símbolo de maná para él. Una vez que lo tuviésemos, podríamos utilizarlo en los costes de maná incoloro de El juramento de los Guardianes.

He aquí el símbolo que escogimos:

Para quienes disfruten hablando de tecnicismos, este nuevo símbolo de maná ha hecho que retoquemos un poco nuestro lenguaje especializado. Por ejemplo, antes habríamos escrito el efecto del Anillo solar como "T: Agrega 2 a tu reserva de maná", mientras que ahora lo escribiremos como "T: Agrega CC a tu reserva de maná", donde C representa un maná incoloro (que utilizará el nuevo símbolo). Antes utilizábamos C para representar "un maná de cualquier color posible" en los efectos como el de la Ciudad de bronce ("T: Agrega C") o cuando describiésemos un ciclo en el que habría cartas con distintos manás de color ("Este ciclo es de criaturas 3/3 por 3C"). En esos contextos, la C se sustituirá a partir de ahora por una M (de "maná").

Y aquí está la tierra básica que creó el equipo:

Decidimos que fuese de arte completo porque todas las demás tierras básicas del bloque son así.

Y ahora que he explicado todo esto, ha llegado la hora de revelar mis dos cartas de hoy. La primera es una criatura llamada Caminante de los yermos. Cuando el equipo de diseño creó los yermos, decidió que sería interesante elaborar algunas cartas que diesen importancia a tenerlos en el campo de batalla.

Haced clic aquí para ver al Caminante de los yermos.

El origen del Caminante de los yermos era que en El juramento de los Guardianes se premiaría a los jugadores que decidiesen llenar sus mazos de cartas incoloras, y una forma de conseguirlo era recompensarlos por utilizar muchos yermos (lo cual sería viable solo si buena parte de las cartas tuviesen costes incoloros).

Otra cosa que interesó al equipo de diseño fue crear tierras no básicas eficaces que agregasen maná incoloro. La segunda carta que revelaré hoy, el Estanquespejo, es un buen ejemplo de estos diseños.

Pinchad aquí para ver el Estanquespejo.

La pregunta de diseño que más suscita el Estanquespejo es qué lugar ocupa el maná incoloro en el sistema de colores. Por ejemplo, los efectos de esta tierra tienen una naturaleza muy azul (y un poco roja). Pasamos mucho tiempo hablando sobre los efectos a los que debería tener acceso el maná incoloro y al final decidimos que, como funcionará como una especie de sexto color (porque se necesitan tierras u otros permanentes para agregarlo), deberíamos definir unas especialidades para él. Además, utilizar maná incoloro limita el acceso a otros colores, haciendo que sea más difícil difuminar efectos en otros colores.

Un momento, porque hay más

Después de unos pocos meses de trabajo, el equipo de diseño de El juramento de los Guardianes había encauzado el rumbo que tomaría esta colección donde se representaría la influencia de Kozilek. Entonces, Ethan fue convocado a una reunión entre departamentos para hablar sobre la colección. Un miembro del equipo creativo explicó que este tramo de la historia marcaría el nacimiento de los Guardianes, lo cual sería un momento clave para la saga. "Vale, ¿y cómo se refuerza en esta colección la idea de que nuestros héroes por fin han formado un equipo?", preguntó alguien del equipo de marca.

"Eso tendré que explicarlo otro día", respondió Ethan.

Y eso mismo haré yo la semana que viene, porque llega el momento de concluir el artículo de hoy. Como siempre, me encantaría recibir vuestras opiniones sobre este texto o sobre El juramento de los Guardianes. Podéis hacérmelas llegar por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que explicaré cómo una colección centrada en Kozilek también representó la fundación de los Guardianes.

Hasta entonces, espero que utilicéis correctamente los términos "genérico" e "incoloro".


Aunque me he tomado dos semanas de descanso con Making Magic, no he dejado de grabar podcasts para Drive to Work, así que aquí tenéis los seis que he preparado desde mi último texto:

"Drive to Work #286—Designing for Limited"

En este podcast explico las muchas cosas que nuestro equipo debe tener en cuenta al diseñar para Limitado.

"Drive to Work #287—New Players"

En esta entrega hablo acerca de lo que sabemos sobre los nuevos jugadores, cómo influye eso en el diseño y qué podéis hacer para enseñar mejor los fundamentos del juego a otra gente.

"Drive to Work #288—Dragons of Tarkir, Part 1"

Esta es la primera entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Dragones de Tarkir.

"Drive to Work #289—Dragons of Tarkir, Part 2"

Esta es la segunda entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Dragones de Tarkir.

"Drive to Work #290—Dragons of Tarkir, Part 3"

Esta es la tercera entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Dragones de Tarkir.

"Drive to Work #291—Live Life Like a Gamer"

Este podcast se inspira en un artículo que escribí hace muchos años y en él hablo sobre las habilidades importantes para la vida cotidiana que se pueden adquirir jugando.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All