Un vistazo al pasado, parte 1

Posted in Making Magic on 6 de Marzo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Cuando publicamos una nueva colección en Estándar, siempre escribo un artículo o dos en los que cuento cómo se diseñaron varias de sus cartas. Modern Masters (Edición 2017) contiene cartas que van desde Octava edición hasta Magic 2014, así que he pensado que podría ser divertido volver la vista atrás y hablar sobre los diseños de cartas de ese período. He procurado escribir anécdotas sobre cartas de las que no haya hablado todavía o contar detalles diferentes en el caso de las que ya haya mencionado en artículos anteriores. Ahora que he explicado esto, veamos algunas cartas antiguas (o nuevas para vosotros).

Deterioro brusco

Las cartas multicolores son complicadas de diseñar. Ahora mismo me refiero a los diseños de dos colores, pero lo mismo ocurre con los de tres, cuatro y cinco. Estas cartas pueden tener dos efectos, uno del primer color y otro del segundo. También se puede encontrar un espacio donde ambos se solapen (hoy en día no utilizamos tanto este método, ya que reservamos esos espacios de diseño para las cartas híbridas). Otras opciones son establecer una conexión temática, como ocurre con las mecánicas de los gremios, o hacer referencias directas a ambos colores. Incluso se puede inventar un efecto completamente nuevo y asignarlo a una combinación de colores (hace años hablé en detalle sobre esto en un artículo acerca del diseño de cartas multicolores). Sin embargo, el Deterioro brusco es un caso más complicado.

Lo que hicimos con esta carta fue seleccionar elementos de cada color y entretejerlos. La primera línea de texto es simplemente un efecto verde; de eso no hay mucho que comentar. El siguiente efecto es donde las cosas se ponen interesantes. Este hechizo destruye permanentes con coste convertido de 3 o menos. Eso significa que puede destruir artefactos, criaturas, encantamientos y Planeswalkers. Curiosamente, ni el negro ni el verde son capaces de destruir todas esas cosas: el verde puede destruir permanentes que no sean criaturas, mientras que el negro puede destruir criaturas y Planeswalkers. Al combinar estos colores, el hechizo puede eliminar todos esos tipos de cartas, así que el efecto se resume con el término "permanente".

Peregrino de Avacyn

Cuando empecé a diseñar Innistrad, tenía claro que iba a incorporar algunos elementos tribales. Quería que hubiera monstruos y esperaba crear cartas que permitieran construir barajas temáticas con ellos. Al principio había vampiros, licántropos y zombies. Cuando sabemos que vamos a dar relevancia mecánica a algún tipo de criatura, me gusta incluirlo en dos colores, porque eso da lugar a más posibilidades a la hora de construir los mazos. Decidí asignar los zombies a la combinación azul-negra, porque así podría haber tanto zombies creados mediante nigromancia como zombies creados usando la ciencia (o la magia), al estilo doctor Frankenstein. Los vampiros se quedaron con la combinación negra-roja, para así mostrar una variedad más salvaje. Los licántropos eran idóneos para la combinación roja-verde. Entonces me di cuenta de que estaría bien incluir fantasmas, así que los espíritus fueron a parar con total naturalidad a la combinación blanca-azul. Solo faltaban los humanos, que hasta entonces habían sido principalmente blancos.

Me di cuenta de que asignar los humanos al verde (donde ya había algunos, debido a los licántropos) proporcionaría a la colección una temática tribal cohesiva que empleaba las combinaciones de colores aliados. El problema era que los humanos tenían presencia en los cinco colores. ¿Qué podíamos hacer para centrarlos en el verde y el blanco? Al principio pusimos algunas recompensas tribales para humanos en el blanco, pero los testeos demostraron que eso empujaba a los jugadores hacia los mazos monoblancos de humanos. La clave para que se usaran los humanos verdes fue trasladar algunas recompensas tribales a ese color.

Eso ayudó a mejorar la situación, pero nos dimos cuenta de que faltaba algo en el conjunto. Necesitábamos algún humano verde que solo interesara usarlo si también jugabas blanco. ¿Había alguna forma de tomar una carta típica del verde y ajustarla ligeramente para que tuviera relevancia con el blanco? Barajamos opciones durante semanas y al final encontramos la solución donde menos esperábamos: en Limited Edition (Alpha) y los Elfos de Llanowar. Con un sencillo ajuste (cambiar un símbolo de maná), ya teníamos la carta específica que buscábamos. El toque final fue cambiar el tipo de criatura para que tuviera sinergia con la temática tribal de humanos.

Para los aficionados a los apuntes curiosos, el Peregrino de Avacyn se sumó a la lista de criaturas verdes 1/1 por un maná que producen maná de tres colores distintos o maná incoloro: el Peregrino de Avacyn (blanco), los Elfos de sombra profunda (negro, a cambio de una vida), el Místico élfico, los Elfos de Fyndhorn, los Elfos de Llanowar (verde para los tres) y el Druida boreal (incoloro). Además, el Acólito viridiano y la Llamahojas orochi pueden filtrar maná para producir maná de cualquier color y hay diversas criaturas verdes 1/1 que permiten girar a otras criaturas para producir maná de color (los Guardabosques leeabedules, la Druida de la herencia y la Dríada del légamo).

Chamán estertor de batalla

Digamos que queréis diseñar una criatura con una habilidad. Ya que estamos hablando del Chamán estertor de batalla, suponed que la habilidad es dar +2/+0 a una criatura hasta el final del turno. Magic permite diseñarla de tres modos. El primero es plantearla como una habilidad activada:

"1: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno".

Esto requiere que los jugadores utilicen algún recurso para usarla (a menudo, maná). Si no queréis que la habilidad se pueda activar más de una vez, podéis hacer que el coste sea girar la criatura, lo cual podría eliminar por completo el coste de maná:

"T: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno".

La segunda alternativa es diseñar una habilidad disparada:

"Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno".

Esto implica elegir una condición y un momento para que el efecto ocurra.

La tercera posibilidad es utilizar una habilidad estática:

"Las criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0".

Las habilidades estáticas no hacen objetivo, pero podéis restringir a quiénes afectan si limitáis el efecto a un subconjunto:

"Los Trasgos atacantes que controlas obtienen +2/+0".

El Chamán estertor de batalla es un buen ejemplo en el que habríamos podido utilizar cualquiera de estas posibilidades. La clave para seleccionar una opción es pensar qué resultado es más conveniente desde la perspectiva mecánica. En este caso, creo que optamos por la habilidad disparada debido a una serie de motivos. En primer lugar, queríamos que la habilidad del Chamán estertor de batalla se pudiera usar en el mismo turno en que se lanza la criatura. Eso hizo que descartásemos la opción de la habilidad activada, porque eso requeriría o bien un coste de maná, con lo que la habilidad no se podría utilizar si lanzabas al Chamán en turno cuatro, o bien girar la criatura, de modo que la habilidad no se podría usar inmediatamente.

En segundo lugar, queríamos que la habilidad solo afectase a una criatura. Eso hacía que fuera más difícil plantearla como una habilidad estática.

En tercer lugar, queríamos que el Chamán pudiera potenciarse a sí mismo. Básicamente, esta restricción y la anterior dejaban fuera la opción de la habilidad estática, por lo que la mejor alternativa fue usar una habilidad disparada.

Luna de sangre

Según tengo entendido, esta carta se diseñó de arriba abajo para representar una luna de sangre (un fenómeno auténtico, por si no lo sabíais). The Dark fue diseñada por Jesper Myrfors, el primer director artístico de Magic, y su visión era crear una colección que plasmase las facetas más oscuras de todos los colores. Como buen artista, Jesper aplicó una mentalidad muy visual a la colección y muchas de las cartas nacieron a raíz de imágenes que quería representar, para las cuales diseñó cartas a medida.

La Luna de sangre se asignó al rojo porque la imagen iba a ser principalmente roja y habría sido extraño usarla en una carta de otro color. Ahora bien, ¿qué implicaba el hecho de estar bañado de una luz roja? Creo que la inspiración mecánica de esta carta surgió de Alpha y las Gafas de Urza, que permitían utilizar las llanuras para producir maná rojo. Si el rojo podía hacer que las tierras produjeran maná de ese color, la Luna de sangre quizá pudiese transformarlas. Para evitar que el encantamiento afectase a todas las tierras, se decidió limitar el efecto a las tierras no básicas.

La gente me pregunta con frecuencia si la Luna de sangre es coherente con las especialidades rojas actuales en el sistema de colores. La respuesta es que no: el rojo puede destruir tierras, pero el color capaz de transformarlas es el azul. El rojo podría transformarlas temporalmente o como parte de un efecto aleatorio con el que no se pueda controlar la transformación.

Llamada del Cónclave/Advenimiento de la sierpe

¿Me creeríais si os dijera que estas dos cartas causaron polémica mientras las diseñábamos? Os explicaré por qué. Durante el diseño, a menudo nos topamos con que algún elemento del entorno invita a elaborar cartas un poco distintas de las habituales. En el caso del bloque Regreso a Rávnica, ese elemento fue repoblar, la mecánica selesnya. Cuando repoblabas, podías crear una copia de una ficha de criatura que controlaras en el campo de batalla (la versión original copiaba todas las fichas, pero las sesiones de pruebas demostraron enseguida que esa variante estaba muy rota). Eso nos llevó a diseñar más efectos que crearan fichas.

La Llamada del Cónclave era una versión retocada del Lobo guardián de la Rávnica original. Era una 3/3 por GW, pero en lugar de ser una criatura, era un conjuro que creaba una ficha de criatura. Si hubiéramos estado en una colección normal, esta carta habría sido una criatura 3/3. Plantearla como un conjuro que crea una ficha hacía que la carta fuese más compleja sin que eso aportase nada, aparentemente. En realidad, el planteamiento sí aportaba algo en esa colección con aquella mecánica específica. El problema era que algunos miembros de I+D pensaban que el beneficio no justificaba la complejidad añadida. Lo mismo ocurrió con el Advenimiento de la sierpe en Laberinto del Dragón, que habría podido ser simplemente una 5/5 con arrollar, en vez de un instantáneo que creaba una ficha.

Este fue el debate que tuve respecto a la Llamada del Cónclave:

Mis compañeros: Esta carta es demasiado compleja. No deberíamos hacerla así.

Yo: Vale, pues tengo otra alternativa. Suponed que es una carta verde-blanca y que tiene el coste de maná adecuado. Es una criatura 3/3 que pone una ficha de criatura 3/3 cuando entra al campo de batalla. ¿Os parecería correcta?

Mis compañeros: Sí, esa carta sería factible.

Yo: Vale, entonces voy a quitar una parte del efecto. En lugar de una criatura y una ficha de criatura, ahora la carta solo crea una ficha. La primera versión hacía dos cosas. La nueva versión solo hace una de ellas. Por definición, es más sencilla. Hacer solamente la cosa A es más sencillo que hacer las cosas A y B.

Mis compañeros: Pero eso hará que los jugadores duden por qué no es directamente una criatura.

Yo: No, los jugadores pensarán "anda, esto es un poco distinto; qué curioso, a ver cuál es la razón". Y entonces descubrirán la mecánica de repoblar y dirán "ajá, ahora lo pillo".

Tuvimos un largo debate al respecto, pero al final conseguí convencer a suficientes compañeros de que merecía la pena desviarse de la norma si eso aportaba algo a la colección. Cuando diseñamos el Advenimiento de la sierpe, tuve que volver a esgrimir los mismos argumentos. Por suerte, fui lo bastante obstinado como para mantenerme firme y conseguir que ambas cartas se publicaran como debían publicarse.

Ultimátum cruel

Los Ultimátums nacieron porque el equipo de diseño de Fragmentos de Alara intentó buscar distintas maneras de representar las temáticas tricolores de la colección. Una de ellas fue elaborar hechizos potentes que plasmaran la esencia de aquel mundo. Como queríamos que los hechizos tuviesen un color principal (que iría acompañado de sus dos colores aliados), teníamos dos opciones: crear hechizos de coste cuatro (MNNO, donde N es el color principal) o de coste siete (MMNNNOO). Nos decidimos por la segunda alternativa, porque así podríamos utilizar efectos mayores.

El Ultimátum cruel pertenecía a Grixis, así que debíamos representar la esencia de ese fragmento. Al ser el mundo centrado en el negro, su temática era beneficiarse a costa de los demás. Como el hechizo costaba siete manás, decidimos asignarle tres efectos en los que el controlador del hechizo conseguiría las mismas cosas que perdiera el oponente. Drenar vidas fue una opción obvia, ya que es una especialidad negra. Para el segundo efecto, nos pareció adecuado utilizar robo de cartas, ya que el hechizo tenía un componente azul (y rojo, aunque robar cartas no se le dé tan bien). Creo que optamos por robar tres cartas como guiño al Ancestral Recall, un poderoso hechizo clásico de Magic.

En cuanto al tercer efecto, lo más lógico era destruir criaturas de alguna manera, porque Grixis era el fragmento más mortífero de los cinco (seguido de cerca por Jund). La cuestión era decidir cuál sería el efecto opuesto. ¿Por qué no regresar una criatura del cementerio? Creo que el hechizo original reanimaba una criatura (la devolvía del cementerio al campo de batalla), porque es el auténtico opuesto de sacrificar una criatura. Sin embargo, los testeos demostraron que la carta era demasiado buena y el tercer efecto se sustituyó por el de Alzar a los muertos (regresar del cementerio a la mano).

Habilidades aparte, esta carta cuenta con un detalle estructural en el que no todos se fijan. El primer efecto elimina una criatura, el segundo obliga a descartar tres cartas y el tercero hace perder cinco vidas. 1-3-5. A los diseñadores nos encantan estos patrones, porque otorgan a los hechizos una especie de equilibrio, aunque solo sea a nivel subconsciente.

La ilustración también ofrecía una pista enorme sobre quién era el villano de Fragmentos de Alara, lo que no se desveló hasta Conflux, la segunda colección del bloque (por si alguien no conoce la historia de Fragmentos de Alara, el malo era Nicol Bolas y en esta ilustración aparece su sombra. Podéis verla en detalle aquí). El Ultimátum cruel terminó por ser el más poderoso y popular de todos los Ultimátums.

Condenación

Espiral del tiempo fue mi segundo bloque completo después de convertirme en diseñador jefe (empecé en plena creación del bloque Campeones de Kamigawa, pero demasiado tarde como para alterar el rumbo general de ese bloque). Mi primer bloque había sido Rávnica, donde había diseñado la estructura de los gremios (cuatro en la colección grande de otoño, tres en la pequeña de invierno y tres en la pequeña de primavera, según las estaciones en el hemisferio norte). Al empezar a diseñar Espiral del tiempo, me interesé por la posibilidad de hilar el bloque de un modo distinto.

Las mecánicas estaban relacionadas mediante la temática del tiempo, así que busqué la manera de utilizar ese mismo hilo conductor en el bloque. Me di cuenta de que dividir las tres partes en pasado, presente y futuro era una forma elegante de reflejar la temática del tiempo. Sin embargo, eso planteaba un gran problema. Centrar una parte en el pasado significaba que podíamos recuperar cartas, mecánicas y personajes antiguos. Centrar una parte en el futuro significaba que podíamos ofrecer adelantos de cosas que quizá diseñáramos algún día. Sin embargo, ¿qué significaba centrar una parte en el presente? ¿No se supone que todas las colecciones muestran el presente?

Bill Rose iba a dirigir el diseño de Caos planar, pero me dijo que no comprendía el enfoque de la colección. Le pedí que me diera algunas semanas para ofrecerle una explicación detallada. Solo había un problema: ni yo mismo lo tenía claro aún.

Estaba convencido de que la clave para resolver Caos planar era decidir qué debían contener las láminas de cartas desplazadas en el tiempo. Sabía que en Espiral del tiempo habría cartas auténticas del pasado de Magic. También sabía que Visión del futuro tendría cartas extrañas del "futuro" del juego, en las que haríamos cosas nunca vistas en Magic. Sin embargo, no sabía qué debía ofrecer la lámina desplazada en el tiempo de Caos planar. Para buscar una respuesta, volví la vista hacia la cultura popular. ¿Qué recursos narrativos se utilizaban en la televisión y el cine para mostrar un presente distinto? Entonces fue cuando di con la idea de plasmar un presente alternativo, un mundo en el que las cosas no se hubieran desarrollado igual que en la realidad.

Este concepto me hizo pensar qué habría ocurrido si el sistema de colores se hubiera planteado de una forma ligeramente distinta. Las identidades y filosofías de cada color serían las mismas, pero sus mecánicas reflejarían esas características de manera diferente. Eso significaba que las cartas desplazadas en el tiempo podrían ser cartas de Magic ya existentes, pero trasladadas a otro color. Así fue como empecé a buscar cartas de Magic de cada color que habrían podido existir en otro, debido a su similitud filosófica.

La primera carta que captó mi atención fue Lapsus. El blanco siempre había tenido una temática de demorar al oponente; era el color capaz de protegerse ralentizando el asalto rival. ¿Y si el blanco tuviera acceso a algún contrahechizo que solo frenara temporalmente al adversario? Después del debate que había tenido con Bill, sabía que necesitaría mostrarle alguna otra carta desplazada de color, pero prefería una que fuese más representativa y vistosa.

Decidí buscar opciones en Alpha, porque quería utilizar alguna carta que hubiese formado parte de Magic desde el principio. Nuestras "biblias" (las impresiones de todas las cartas de cada colección) están ordenadas alfabéticamente y había llegado casi al final de la colección sin encontrar lo que buscaba, por lo que me sentía un poco desanimado. Entonces llegué a la última página y en la w encontré la Ira de Dios.

El negro era el color de la destrucción de criaturas. Sí, la destrucción masiva de criaturas era más habitual en el blanco, pero estaba explorando una realidad alternativa y no había razones filosóficas por las que el negro no hubiera podido ser el rey de los barremesas. Me di cuenta inmediatamente de que había hallado mi segunda carta. Armado con ambas, me reuní con Bill para explicarle mi idea. A mi compañero le gustó el Lapsus blanco, pero creo que la Condenación fue la carta que lo convenció definitivamente.

El Lapsus blanco se rechazó durante el desarrollo, así que la Condenación se convirtió en la carta más representativa de la colección. De hecho, fue tan simbólica que Caos planar se anunció de una manera especial. Un día, sin previo aviso, la gente que accedía al sitio web se encontraba con una animación que se apoderaba de todo. La página se dividía en dos mientras el sol de la Ira de Dios llenaba la pantalla y luego se volvía negro, hasta convertirse en la imagen de la Condenación. Entonces, el efecto encogía y adoptaba la forma de una carta, donde se mostraba la Condenación por primera vez. Esto es lo que se conoce como una "preview del día cero", es decir, una preview que nadie ve venir y que tiene lugar antes de que comiencen las previews oficiales.

En retrospectiva, Caos planar fue una colección problemática porque generó muchas confusiones relacionadas con el sistema de colores, pero siempre me ha gustado cómo quedó la Condenación. Esta carta hizo una labor excelente como imagen visible de la colección y estoy encantado de que por fin la hayamos reeditado en Modern Masters (Edición 2017) (Adam Prosak explica en su artículo por qué hemos tardado tanto en recuperarla).

Historias por venir

Esto es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con este repaso a algunos diseños de años remotos. Como siempre, me gustaría conocer vuestra opinión, ya sea sobre el artículo de hoy, sobre las cartas que he comentado o sobre Modern Masters (Edición 2017). Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que os contaré unas cuantas anécdotas más acerca de las cartas incluidas en Modern Masters (Edición 2017).

Hasta entonces, espero que tengáis la oportunidad de crear vuestras propias historias jugando con estas cartas.


 
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