Yes, we kan, parte 1

Posted in Making Magic on 1 de Septiembre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la primera semana de preview de Kans de Tarkir. Esta semana y la que viene, os contaré la historia de cómo se diseñó esta colección y os revelaré un par de cartas. Hay un montón de cosas sobre las que hablar, así que voy a ponerme con ello sin más preámbulos.

Unos ajustes al antiguo plan para los bloques

Una de las cosas que me parecen importantes como diseñador jefe al empezar a preparar un bloque es dar siempre con un nuevo punto de partida desde el que abordar el proceso. Ya he comentado muchas veces que el cerebro humano tiende a usar las mismas vías neuronales para resolver problemas conocidos y que, si se continúan afrontando las dificultades desde la misma perspectiva, se obtienen respuestas similares. Al comenzar siempre desde un punto de partida distinto, me aseguro de que mi cerebro tratará de resolver una situación usando un nuevo conjunto de neuronas, con lo cual hallaré soluciones que nunca había considerado antes.

Os comento todo esto porque los cimientos para diseñar el bloque Kans de Tarkir son unos que jamás había utilizado. Todo comenzó al pensar en una estructura novedosa para drafts. Veréis, en años alternos, solemos crear bloques que comienzan por una colección grande, seguida de una pequeña y con otra grande como cierre. La segunda colección grande tiende a hacer borrón y cuenta nueva con las mecánicas y se draftea por separado. Con esta pauta, los drafts se suelen estructurar de la siguiente forma:

Lanzamiento de la colección A (grande)

Draft: A/A/A

Lanzamiento de la colección B (pequeña)

Draft: B/A/A

Lanzamiento de la colección C (grande)

Draft: C/C/C

Sin embargo, con el bloque Kans de Tarkir queríamos probar algo distinto (tened en cuenta que aún no se han hecho públicos los títulos de la segunda y la tercera colección, así que voy a usar sus nombres en clave).

Lanzamiento de Kans de Tarkir (colección grande)

Draft: Kans de Tarkir/Kans de Tarkir/Kans de Tarkir

Lanzamiento de "Dewey" (colección pequeña)

Draft: "Dewey"/Kans de Tarkir/Kans de Tarkir

Lanzamiento de "Louie" (colección grande)

Draft: "Louie"/"Louie"/"Dewey"

Con esta estructura para drafts, la segunda colección se combina tanto con la primera como con la tercera del bloque. "Dewey" va a servir como pivote y a draftearse con las dos colecciones grandes. Este concepto fue lo que dio pie al diseño del bloque. Ya habíamos pensado hacerlo en el pasado, pero nunca terminó de cuajar, así que en mi plan septenal propuse incluir un año inspirado en la estructura de los drafts, porque estaba seguro de que el resultado sería un bloque como ningún otro.

Entonces ocurrió algo interesante: cuando llevamos a cabo la segunda Great Designer Search (GDS2), decidimos contratar a dos trabajadores en prácticas: Ethan Fleischer, el ganador, y Shawn Main, el segundo clasificado. En aquel momento, nos interesaba encontrar a más diseñadores que tuviesen una buena visión a nivel global, así que fue una de las cualidades que evaluamos específicamente en la GDS2. Aaron y yo estábamos ansiosos por poner a prueba la capacidad de Ethan y Shawn en este campo, así que tracé un plan.

El día en que nuestros compañeros empezaron sus prácticas, Aaron y yo nos los llevamos aparte y les comentamos que teníamos un pequeño proyecto para ellos. Les explicamos la estructura para los drafts del bloque Kans de Tarkir y les pedimos que pensasen en una idea para el bloque que fuese coherente con la estructura para los drafts. En resumen: ¿por qué se iba a combinar la segunda colección con las dos grandes, pero estas nunca se draftearían juntas?

Un breve inciso: ¿por qué era tan importante la estructura para los drafts como para que la usásemos de eje central del bloque? Es que en realidad no lo era. El motivo por el que me interesaba usarla como punto de partida era que confiaba en que los resultados nos llevarían a crear algo diferente a todo lo que habíamos hecho jamás. Lo que me interesaba era comenzar desde una nueva base, no utilizar necesariamente la estructura para los drafts.

Aún quedaba un año para empezar a diseñar Kans de Tarkir, así que Ethan y Shawn tenían tiempo para experimentar y dar con soluciones. Este proceso resultó tan positivo que se convirtió en lo que ahora denominamos diseño preliminar, o prediseño, o diseño avanzado, o planificación avanzada. Como expliqué en ese artículo, el diseño preliminar funciona de la siguiente forma: yo doy al equipo un objetivo (normalmente, algo específico del metaobjetivo de definir la estructura del bloque) para que se trabaje con él; luego, el equipo me muestra sus ideas más recientes todas las semanas, yo le doy un nuevo subobjetivo y el proceso continúa.

Ethan y Shawn pasaron por una serie de ideas (junto con varios miembros de I+D que les ayudaron). ¿Y si la primera y la última colección se desarrollasen en lugares distintos y la segunda fuese como una nave que las unía? ¿Y si la primera y la última colección representasen a mundos distintos y la segunda mostrase la lucha entre ellos? ¿Y si la primera y la última colección tuviesen lugar en el mismo sitio, pero habiendo transcurrido muchos años entre ellas? Como os digo, a Ethan y a Shawn se les ocurrieron un montón de ideas. Cada vez que me proponían una, los retaba a que imaginasen cómo sería el bloque si sacásemos adelante sus sugerencias.

Tras deliberar sobre muchos conceptos distintos, nos decantamos por uno que parecía perfecto: los viajes en el tiempo. Aquello explicaba por qué el bloque funcionaría de tal modo y, lo que era aún mejor, proporcionaba a cada colección una identidad propia y generaba una relación distinta entre cada combinación de colecciones. De todos modos, decidir que la trama se inspiraría en los viajes en el tiempo solo fue el primer paso.

Otro inciso: este bloque es uno de esos en los que no puedo explicarlo todo hasta que demos a conocer todos los detalles, así que en este artículo omitiré algunas cuestiones sobre el diseño de Kans de Tarkir, las cuales retomaré cuando hable del diseño de las otras colecciones del bloque.

Un mundo en guerra

Para crear la historia que queríamos narrar, lo primero que necesitábamos era un mundo en conflicto. Por tanto, acudimos al equipo creativo y le preguntamos si tenían ideas para un plano que estuviese... bueno, no precisamente bien. La respuesta fue que sí. De hecho, se trataba de un plano que ya habíamos visitado en Planechase (Edición 2012).

La carta en cuestión eran las Estribaciones de Kharasha, en el plano de Mongseng. Se trataba de un mundo lleno de señores de la guerra enfrentados entre sí. El equipo creativo también había pensado en que fuese el plano natal de uno de nuestros Planeswalkers: Sarkhan Vol. Al final, se decidió no utilizar el nombre de Mongseng (había sucedido algo similar durante el diseño de Theros, con la carta de Planechase Lago del Leteo y el plano de Arkhos), pero por lo demás, conservamos el concepto básico del plano.

Si conocéis la historia de Sarkhan Vol, sabréis que procede de un mundo antaño poblado por poderosos dragones que fueron exterminados hace mucho tiempo. Sarkhan estaba un tanto obsesionado con ellos y, cuando caminó entre planos por primera vez, tuvo la oportunidad de contemplar dragones vivos con sus propios ojos.

Hoy por hoy, Tarkir es un mundo dominado por los señores de la guerra, llamados kans, que han convertido el plano natal de Sarkhan en un inmenso campo de batalla. Este escenario encajaba perfectamente con nuestros requisitos para la trama de viajes en el tiempo. Sin embargo, en la primera colección, lo que debíamos hacer era dar a conocer el mundo de Tarkir y a sus habitantes actuales.

Nuestros diseños no siempre utilizan facciones como base, pero Tarkir nos pareció un mundo propicio para ello. Ahora bien, en lugar de desarrollar las facciones en torno a unas mecánicas, hice que mi equipo abordase el asunto de otro modo. Me reuní con la gente del equipo creativo y les pregunté cuántos clanes querían. Brady Dommermuth era el director creativo por aquel entonces (ahora ha pasado a otras cosas) y me dijo que tenían ideas para cuatro clanes. A continuación, os presento mi recuerdo supersimplificado sobre la descripción de los clanes; por supuesto, el equipo creativo nos proporcionó muchos más detalles.

  1. Un clan nómada que no dejase de vagar de un lugar a otro
  2. Un clan espiritual que morase en templos en lo alto de las montañas
  3. Un clan tenaz que viviese en la tundra
  4. Un clan curtido que viviese en el desierto

¿Podríamos diseñar la colección usando un modelo de cuatro facciones?

Magic nunca ha tenido una colección con cuatro bandos, así que me interesó mucho probar aquello y tratar de que funcionase. Así pues, en una reunión del equipo de diseño, expliqué lo que necesitábamos:

  1. Cuatro clanes que estuviesen relacionados de algún modo
  2. Los clanes tenían que reflejar las descripciones que nos había dado el equipo creativo
  3. Debíamos estructurar los colores de modo que tuviesen una presencia equilibrada
  4. De algún modo, teníamos que evocar el recuerdo de los dragones

Lo primero que quise abordar fue la cuestión de relacionar a los clanes, ya que me parecía importante que pudiésemos establecer paralelismos entre ellos. Tenía muchas ganas de lograr una estructura que pudiésemos desarrollar según las pautas que nos había dado el equipo creativo para cada clan. Aquello significaba que los clanes tendrían que estar unificados de algún modo.

La cuestión que no dejaba de surgir era el último punto de la lista de antes. Sabía que los dragones tendrían que haber dejado huella en el mundo, aunque se hubiesen extinguido. Era importante que su presencia siguiese siendo relevante. Entonces, se me ocurrió: ¿y si las identidades de los clanes estuviesen relacionadas con los dragones?

Ilustración de Titus Lunter

Las preguntas que planteé al equipo de diseño fueron las siguientes: "¿De qué forma puede un clan inspirarse en los dragones?" y "¿Cuáles de sus características podrían ser relevantes para el nacimiento de un clan?"

Las respuestas acabaron siendo directas. ¿Y si cada clan venerase un rasgo de los dragones? ¿Y si todas sus filosofías se basasen en el concepto de que aquellos rasgos serían la clave de la victoria? Así pues, empezamos a redactar una lista con las características de los dragones que podrían servir de inspiración a un guerrero. Al fin y al cabo, los clanes luchaban entre sí y tenían líderes, de modo que nos pareció lógico que se basasen en algo que podría brindarles el éxito en combate.

Lo primero que anotamos en la pizarra fue "velocidad". ¿Y si un clan considerase que la clave de la victoria fuese el hecho de ser más rápido que un oponente? ¿Cómo se gana un combate? Poniéndole fin antes de que el oponente llegue a plantar cara.

Lo siguiente que escribimos fue "fuerza". ¿Y si un clan considerase que la clave de la victoria fuese el hecho de ser el más poderoso? ¿Cómo se gana un combate? Contando con los luchadores más grandes, duros y despiadados. ¿Qué importa la velocidad si uno dispone del mejor ejército?

Lo siguiente que añadimos fue ''inteligencia". ¿Y si un clan considerase que la clave de la victoria fuese el hecho de ser más astuto que un oponente? ¿Cómo se gana un combate? Mediante una planificación superior. ¿Qué importan la velocidad y la fuerza si uno es capaz de hacer que las batallas se desarrollen según lo previsto?

El cuarto atributo que sugerimos fue "resistencia". ¿Y si un clan considerase que la clave de la victoria fuese el hecho de ser el último que quedase en pie? ¿Cómo se gana un combate? Encajando todos los golpes que el oponente asesta a uno, sin ceder nunca. La velocidad, la fuerza y la inteligencia no sirven de nada si uno no puede ser derrotado.

Ya teníamos nuestras cuatro facciones y los cuatro atributos. A continuación, las revisamos y tratamos de emparejarlos. El clan nómada parecía valorar la velocidad. El espiritual, la inteligencia. Los otros dos podrían encajar tanto con la fuerza como con la resistencia. Al final, decidimos que el clan del desierto estaba más relacionado con la resistencia y el de la tundra, con la fuerza.

El siguiente gran problema era resolver la distribución de los colores. Obviamente, no queríamos que todos los clanes tuviesen presencia en todos los colores. ¿Habría alguna forma de usar solo cuatro clanes y repartir los colores por igual? Los cálculos nos decían que sí, pero solo si hacíamos dos clanes bicolores y dos tricolores.

Aquí tenéis el esquema que ideamos para asignar los colores.

Velocidad: este clan tenía que ser rojo y luego podría ir con el blanco y/o el negro.

Fuerza: esta facción tenía que ser verde y seguramente la uniríamos con el rojo. Si tuviese un tercer color, podría ser el azul o el negro, pero no el blanco.

Inteligencia: aquí nos decantaríamos por el azul, junto con el blanco y/o el negro.

Resistencia: este tenía que ser blanco y verde. El tercer color podría ser el azul o el negro.

Tras probar con varias combinaciones, nos decidimos por estas:

Velocidad: rojo-blanco-negro

Fuerza: rojo-verde

Inteligencia: azul-negro

Resistencia: verde-blanco-azul

Vale, ya teníamos las cuatro facciones, todas tenían un atributo de los dragones y les habíamos asignado una combinación de colores. Lo teníamos todo listo y entonces fue cuando volvió Brady. Resultaba que el equipo creativo había preparado un concepto para un quinto clan: una facción furtiva que moraba en la jungla y estaba dispuesta a hacer lo que fuese con tal de vencer. ¿Podíamos hacer que funcionase con cinco clanes?

Nuevas posibilidades al alkance

Una de las cosas que se aprenden a aceptar cuando se diseña es a hacer borrón y cuenta nueva. A medida que se preparan las colecciones y participan otros departamentos de la empresa, siempre surgen peticiones. Por tanto, me esfuerzo en la medida de lo posible para adaptarme y trabajar con lo que haga falta para que las colecciones y los bloques sean lo mejores posible. ¿Se daba el caso de que el equipo creativo quisiese una quinta facción? Perfecto, entonces íbamos a intentar sacarla adelante.

Entretanto, yo seguía teniendo mis reuniones privadas semanales con Aaron Forsythe (mi jefe). Aaron siempre me pregunta acerca de la colección en la que estoy trabajando y me plantea el tipo de cuestiones que se esperan del director de I+D de Magic. Una de las más frecuentes es esta: "¿Cuál es el gancho?". Con eso se refiere a cuál es el elemento atractivo que hará que a nuestros jugadores se les iluminen los ojos y piensen "voy a comprar de esto".

Le hablé sobre la estructura del bloque y todas las cosas interesantes que estábamos haciendo para que el diseño cuadrase con la trama. "Eso está genial", dijo Aaron, "pero el gancho está al final del bloque. ¿Cuál es el atractivo de la primera colección, antes de que empiece todo el tema de los viajes en el tiempo? ¿Por qué querrá la gente comprar la primera colección?".

Ilustración de Sam Burley

Tuve esa pregunta presente cuando me dispuse a abordar el problema de las cinco facciones. Lo primero que se me vino a la mente cuando Brady nos pidió añadir un quinto clan fue esto: Magic gira alrededor del número 5 porque el sistema de colores, los cimientos del juego, utiliza cinco de ellos. Si iba a crear un sistema de cinco facciones, tendría que ser cauto para que encajasen en el sistema de colores. Los cimientos iban a tener demasiada importancia como para ignorarla.

Otro aspecto importante de esta historia tiene que ver con mi blog (Blogatog, en Tumblr). Uno de los motivos por los que lo considero importante es porque me permite saber qué es lo que quieren ver los jugadores. Una petición frecuente era que creáramos un plano que nos permitiese utilizar cuñas. Fragmentos de Alara utilizaba los susodichos fragmentos, que son las cinco combinaciones tricolores en las que cada color está unido a sus dos aliados. Las cuñas son las cinco combinaciones tricolores en las que cada color está unido a sus dos enemigos. Aquella petición era tan habitual que empecé a usar un mote inventado por uno de mis lectores: Bizarralara (de Bizarro, el clon imperfecto de Superman y enemigo suyo).

Hagamos un resumen: necesitábamos cinco facciones, la colección necesitaba un gancho, yo creía que los clanes debían estar relacionados con el sistema de colores y el mundo que más pedían que creásemos era Bizarralara. La respuesta parecía obvia: las facciones utilizarían las cuñas. La cuestión era si lograríamos que aquello funcionase.

Lo primero que debíamos hacer era pensar qué atributo representaría el quinto clan. Ya teníamos la velocidad, la fuerza, la inteligencia y la resistencia. Al relacionarlos con las seis características de Dungeons & Dragons (la velocidad sería la Destreza y la resistencia sería a la Constitución), el resultado era que nos faltaban la Sabiduría y el Carisma. ¿Podríamos utilizar el Carisma? ¿Y si la última facción considerase que, para ganar una contienda, la clave era no tener que luchar nunca? Encanto, diplomacia, sobornos, chantaje... Aquellas eran las herramientas para vencer sin siquiera luchar.

Repasemos de nuevo la estructura:

Velocidad: este era el clan que ya teníamos listo, porque usaba la cuña roja-blanca-negra. Al igual que antes, nos pareció que lo mejor era centrarlo en el rojo.

Fuerza: si queríamos conservar el verde y el rojo, tendríamos que añadir el azul. El color principal parecía ser el verde.

Inteligencia: si íbamos a mantener el clan como azul-negro, habría que añadir el verde, aunque parecía un poco extraño. Obviamente, el color principal sería el azul.

Resistencia: la combinación verde-blanca-azul es un fragmento, Bant, así que tendríamos que cambiar algo. La resistencia nos parecía más propia del blanco, así que ese color tendría que quedarse. El rojo no nos parecía adecuado, así que el negro debería ser uno de los colores. Si íbamos a conservar el blanco y a añadir el negro, el tercer color sería el verde. Una buena casualidad, porque el verde es el número dos en cuanto a resistencia.

Carisma: por lo que habíamos hablado sobre este clan, parecía centrarse en el negro, lo cual estaba bien, porque era el único color que no habíamos asignado como principal. El toque manipulador de este clan hacía que el azul fuese un buen color secundario. Si íbamos a unirlos, entonces el tercer color tendría que ser el verde.

Conclusión:

Velocidad: rojo-blanco-negro

Fuerza: verde-azul-rojo

Inteligencia: azul-verde-negro

Resistencia: blanco-negro-verde

Carisma: negro-verde-azul

Teníamos un pequeño problema: dos de los clanes usaban la combinación negra-verde-azul, pero no había ninguno azul-rojo-blanco. ¿Podríamos sustituir alguna de las repetidas? Nos parecería muy raro añadir el blanco en el clan del carisma. En cambio, el verde ya nos resultaba extraño en el de la inteligencia. Entonces, ¿podríamos hacer que la inteligencia usase la combinación azul-roja-blanca? El blanco nos parecía adecuado para ese atributo. El rojo no encajaba tanto, pero tiene un toque artero y a veces supera a su oponente usando tretas. Vale, podría funcionar. Por tanto, esta sería nuestra estructura:

Velocidad: rojo-blanco-negro

Fuerza: verde-azul-rojo

Inteligencia: azul-rojo-blanco

Resistencia: blanco-negro-verde

Carisma: negro-verde-azul

El equipo creativo repasó la composición de los clanes y les dieron luz verde, pero nos pidieron hacer unos pequeños cambios, ya que algunos de los términos para los atributos sonaban extraños. Por tanto, nos pidieron que sustituyésemos algunos. La velocidad y la resistencia estaban bien. Nos pidieron que cambiásemos inteligencia por astucia, porque sonaba más como la cualidad de un dragón y una inspiración para el clan; además, así el rojo sería un poco más coherente en el conjunto. También sugirieron que sustituyésemos fuerza por ferocidad, porque también transmitía el sentido de ser el más grande y el más malote, pero además sonaba mejor como característica propia de un dragón. Por último, el carisma pasó a ser la crueldad, porque captaba mejor el sentido que buscaba el equipo creativo y ayudaba a que pareciese un rasgo más orientado al color negro.

El resultado nos presentó un dilema. Los fragmentos tenían como color central el que era aliado de los otros dos. Por tanto, lo lógico sería que las cuñas usasen como color principal el que era enemigo de los otros dos. En cambio, como habíamos diseñado los clanes basándonos en los atributos de los dragones y los conceptos del equipo creativo, nos percatamos de que el color central no era el enemigo de los demás, sino uno de los dos aliados. Sin embargo, todo nos había salido de forma tan natural que decidimos dejarlos así y no forzarlos a ser de otro modo. Como veréis en una etapa más avanzada del bloque, esta decisión también se volvió importante por otros motivos.

Me encanta que los clanes salgan bien

Concluimos la primera parte de la historia con este origen de los clanes. La semana que viene, os hablaré sobre cómo los desarrollamos y de por qué pensamos en otro elemento importante de la colección: el regreso de la mecánica de metamorfosis.

Ah, pero antes de despedirme hoy, voy a revelaros una carta. De hecho, tengo una bastante jugosa para mostraros. En el artículo os hablé sobre la aparición súbita del clan cruel, el Sultai, y de cómo sacudió los planes que ya teníamos, así que resulta apropiado que os presente a la kan que los lidera: Sidisi.

Haced clic aquí si queréis descubrir a una kan de lo más cruel.

Eso es todo por hoy. Como siempre, me encantaría recibir cualquier tipo de valoración por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene para que os cuente la segunda parte acerca del proceso de diseño de Kans de Tarkir.

Hasta entonces, espero que indaguéis en vuestro interior y descubráis cuáles son vuestros atributos propios de los dragones.


"Drive to Work #152—Unhinged, Part 5"

El primer podcast de la semana es la quinta y última entrega de mi serie acerca del diseño de Unhinged.

"Drive to Work #153—Who's Who: R&D, The Second Wave"

El otro podcast es la segunda parte de una serie sobre la historia de la gente que ha creado Magic. La última vez que hablé sobre esto, expliqué quién había entrado en la tanda inicial de trabajadores de I+D. Hoy os hablaré sobre la gente de la segunda oleada (en la que estaba incluido un humilde servidor).

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All