Cómo hacer enemigos

Posted in Making Magic on 4 de Agosto de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de los Depredadores. Para honrar la transformación maligna de Garruk en Magic 2015, vamos a dedicar estos días al lado oscuro de Magic. Hace un tiempo, durante la Semana de Nicol Bolas, escribí un artículo sobre la naturaleza de los antagonistas y lo que necesita un buen villano. Hoy voy a hablaros sobre lo que debe tener una buena carta para un villano. Voy a explicároslo haciendo un repaso a diversas cartas que ayudé a diseñar y comentando cómo las creamos. En otras palabras, hoy os contaré historias de diseño de cartas donde los villanos son los protagonistas.

Greven il-Vec (Tempestad)

Una de las reglas por las que se rigen los villanos es lo que yo llamo la Norma del Secuaz Listo o Fuerte. El antagonista principal necesita a alguien de menor relevancia que le sirva como asistente. El motivo de que exista esta figura es que los héroes deben abrirse camino para enfrentarse a su gran enemigo, y este esbirro sirve como preludio del "jefe final". Ahora bien, es importante que uno de estos dos antagonistas sea listo y que el otro sea fuerte. Si el malo malísimo es el inteligente, su secuaz debe ser el corpulento, y viceversa.

Pues bien, el gran villano de la saga El Vientoligero (bueno, al principio) era Volrath, un antagonista muy inteligente, así que necesitaba tener un secuaz fuerte. Así nació Greven il-Vec. Lo creamos con la idea de que fuese enorme y brutal, un luchador poderoso y despiadado. Greven apareció al principio de la historia para infligir una derrota a nuestro héroe (es importante que la misión del protagonista parezca abrumadora, así que es costumbre que sufra una derrota al comienzo de la trama a manos del villano o de su secuaz). Greven ataca el Vientoligero con su navío, el Depredador (ooh, qué casualidad que sea la Semana de los Depredadores), y lucha mano a mano contra Gerrard, al que está derrotando claramente, hasta que Vhati il-Dal, el segundo de a bordo a las órdenes de Greven, comete el error de disparar contra el barco y hace que Gerrard caiga por la borda.

Cuando diseñamos la carta de Greven, debíamos asegurarnos de que fuese poderoso y diese miedo. Normalmente, en combate directo, Greven siempre lograría matar a la otra criatura. Sin embargo, la carta no debía tener demasiados trucos, porque este villano era el fuerte, no el listo. ¿Qué hacía eficaz a Greven como villano y como carta? El hecho de que matase a sus enemigos.

Por ese motivo, decidimos darle unas estadísticas decentes, con más fuerza que resistencia. 7/5 nos pareció bien. Luego le dimos la habilidad de inspirar temor (que no tenía nombre por aquel entonces); si habéis empezado a jugar hace poco, esta habilidad funcionaba como la de intimidar, solo que era exclusiva del color negro. Sin embargo, luego tuvimos un problema por culpa de esta carta:

Vhati il-Dal

Este es Vhati il-Dal, el segundo de a bordo del Depredador que ya he mencionado. En la historia, cuando Vhati ve que Greven está luchando contra Gerrard, se le ocurre una idea fantástica: abrir fuego contra el Vientoligero para abatirlo y acabar con todos los que están a bordo... incluido el único hombre que se interpone entre él y el título de capitán de su nave. En teoría, el plan es bueno, pero el Vientoligero puede soportar un poco más de daño del que pensaba Vhati. Al final, lo único que logra es, en teoría, matar a Gerrard, lo que enfurece mucho a Greven; en resumen, la decisión de Vhati no fue nada buena.

En la trama (¡cuidado, que viene un spoiler!), Greven acaba con Vhati arrojándolo por la borda. El problema era que, en el juego, la habilidad de Vhati impediría que Greven acabase con él, y nos pareció que aquello contradecía demasiado la historia. Ahora bien, el coste de poner a Greven en el campo de batalla era muy elevado y aquello nos dio una idea para resolver los dos problemas: cuando Greven entrase al campo de batalla, habría que sacrificar una criatura; si no hubiese ninguna en mesa, Greven se sacrificaría a sí mismo.

Aquello nos permitía reducir el coste de Greven y darle un toquecito de ambientación que ayudaba con el problema de Vhati. Greven es de esos villanos que mata sin parar, y eso incluye a sus subordinados. Cuando él entra en escena, alguien muere, como le sucedió a Vhati.

Volrath (Némesis)

Cuando Volrath por fin consiguió su propia carta, ya había sido uno de los villanos de la trama durante años. Los aspectos clave que definían a Volrath eran los siguientes:

  • Era astuto
  • Era un metamorfo
  • Era ávido de poder

En aquella época, estábamos reduciendo el número de cartas multicolores en las colecciones, así que decidimos hacer que Volrath fuese monocolor. Pensándolo hoy en día, me parece una lástima, porque está claro que Volrath es un villano azul-negro: además de ser un metamorfo, también deseaba aprender cosas en todo momento. Volrath era infame por los crueles experimentos que llevaba a cabo, ansioso por descubrir nuevos secretos; puede que su intención fuese utilizar aquellos hallazgos para conseguir más poder, pero también le interesaba el conocimiento en sí. Pero bueno, nuestra decisión fue hacerlo mononegro.

Aquello fue un pequeño desafío. Tradicionalmente, los metamorfos son para el azul, que dispone de tecnología de clonación. La clave estaba en dar con una estrategia típica del negro que explicase su capacidad para alterar su forma. Además, queríamos que la carta pudiese sorprender al oponente: como ya he dicho, Volrath era un villano inteligente y pretendíamos que los jugadores también pudiesen demostrar que eran más astutos que sus rivales.

La solución fue darle una habilidad para aumentar su fuerza y su resistencia de forma temporal. Básicamente, es una variante de la habilidad de las criaturas del tipo Sombra, típicas del negro. Escogimos que el coste obligase a descartar una carta de criatura, en parte por ambientación y por mecánicas, pero también para que el oponente no supiese exactamente cuándo iba a crecer Volrath (suponiendo que su controlador tuviese al menos una carta en mano y dos manás enderezados). Desde luego, la amenaza iba a ser casi constante.

Por último, decidimos hacerlo 6/4 para asegurarnos de que fuese imponente.

Patriarca de la Cábala (Odisea)

La trama de Odisea duró dos años y se narró en los bloques Odisea y Embestida. El protagonista era un hombre llamado Kamahl (que empezó siendo un luchador del foso y acabó convirtiéndose en el "Puño de Krosa"). Uno de los antagonistas, el villano principal de la parte de Odisea, era un hombre conocido simplemente como el Patriarca de la Cábala. Se trataba del líder de la Cábala, que organizaba los combates en los que luchaba Kamahl al principio de la historia.

El Patriarca de la Cábala era malvado, vengativo y muy astuto, así que quise asegurarme de que su carta plasmase todo aquello. Para transmitir el concepto de que se aprovechaba de otras personas, me gustó la idea de que sacrificase a otras criaturas. También sabía que el efecto de aquello debía resultar pernicioso para el oponente; por ejemplo, matando sus criaturas.

También me pareció interesante que no se aprovechase solo de los vivos, sino también de los muertos. Al fin y al cabo, era el líder de la Cábala, una organización negra, así que la muerte no garantizaba que se pudiese huir de sus garras. Además, aquel bloque tenía una temática de jugar con el cementerio, así que queríamos que el gran villano también pudiese hacerlo. La segunda habilidad del Patriarca de la Cábala era un reflejo de la primera. Podía hacer lo mismo exiliando una criatura del cementerio que sacrificando a una criatura. Incluso consideramos la posibilidad de darle solo una habilidad que pusiese esto: "Sacrificar una criatura o exiliar una carta de criatura de tu cementerio:", pero esta plantilla no funcionaba por aquel entonces, no recuerdo por qué.

El gran dilema fue determinar el efecto de las habilidades. Yo quería que tuviese el potencial de matar criaturas, pero sería demasiado que destruyese una criatura objetivo que no fuese negra (el efecto de destrucción más popular en el negro por aquella época). Me gustó la idea de que se pudiesen combinar los efectos para destruir algo. Quería que se pudiese sacrificar una criatura y volver a usarla en el cementerio para activar la segunda habilidad.

Hacer que diese -N/-N parecía una buena forma de lograr un efecto que se podría combinar para matar criaturas, pero un simple -1/-1 no tenía tanto peso, mientras que un -3/-3 nos pareció demasiado eficaz. Al final, experimentamos con un -2/-2 y funcionó de maravilla en la fase de pruebas. Lo último que nos faltaba determinar era el tamaño del patriarca. Queríamos que fuese lo bastante grande como para que no resultase fácil eliminarlo, y nos quedamos con un 5/5; el equipo de desarrollo decidió que la carta debía costar y que los costes de activación fuesen de (me parecía importante que las dos habilidades tuviesen el mismo coste).

Y así es como se diseñó al Patriarca de la Cábala.

Phage (Legiones)

En la historia de Odisea y Embestida, Kamahl tenía una hermana llamada Jeska, pero una serie de sucesos oscuros la transformaron en la malvada Phage, cuyo toque mataba. Cuando me senté a diseñar el personaje, aquel rasgo parecía el más importante.

Las palabras clave para toque mortal no existían, pero la mecánica ya se había inventado (Richard se la había puesto a dos criaturas verdes en Alpha), así que era obvio que Phage iba a tener el equivalente que usábamos en la época. Sin embargo, aquello no resultaba tan atractivo. Para cuando salió Legiones, ya habíamos utilizado la habilidad muchas veces (tantas que acabamos dándole un término clave), de modo que no destacaría por encima de lo habitual. Entonces, ¿cuál sería la forma más atractiva de plasmar el contacto letal de Phage?

La idea más alocada que se me ocurrió fue darle toque mortal no solo contra criaturas, sino también contra jugadores. Es decir, ¿que si les hiciese daño, perderían la partida? Aquello sí que era la bomba. Consulté el asunto con el director de normas para asegurarme de que no estuviese saltándome alguna que no conociese, pero me dijo que la normativa podía aceptar aquello.

Lo siguiente fue el impacto en el proceso de desarrollo. ¿Qué repercusión tendría una criatura que pudiese matar de un solo golpe? En teoría, podríamos crear una 20/20, lo que casi siempre cumpliría una función similar, pero habría tenido que costar mucho más. Después de jugar algunas partidas de prueba, se decidió que un coste de seis manás () para una 4/4 sería lo bastante razonable. Esas estadísticas se le dieron con la idea de que fuese lo bastante grande como para que no fuese fácil de bloquear, pero también lo bastante pequeña como para que hubiese respuestas contra ella.

Unas cuantas pruebas más demostraron que, si te ponías creativo para sacarle partido, Phage era todo un peligro. Su habilidad funcionaba solo si hacía daño de combate, no cualquier tipo de daño. También resultaba problemática si conseguías tenerla en mesa mucho antes de lo normal, así que añadimos la condición de que solo se podía jugar desde la mano. Para conservar la temática, hicimos que te matase si conseguías ponerla en mesa de cualquier otra forma.

Phage acabó siendo la segunda carta más popular de Legiones, por detrás de la otra antagonista de la colección: Akroma. (Si queréis descubrir cómo intenté impedir que Akroma tuviese el diseño que tiene, leed este artículo que escribí para la Semana de Akroma).

Nicol Bolas (Conflux)

Nicol Bolas apareció por primera vez en la expansión Legends, con el tipo de criatura Elder Dragon (dragón anciano).

Las mecánicas de la carta daban a entender que Nicol Bolas era un ser temible, aunque la ilustración fuese un poco menos imponente ("¿Cómo he de destruirte? ¡Investigando!"). La carta se hizo popular enseguida y el dragón comenzó su andadura para convertirse en uno de los villanos clásicos de Magic. Sin embargo, pasaron muchos años hasta que se le hiciese otra carta, esta vez como Planeswalker (algo que no existía la primera vez que Nicol Bolas apareció en cartón).

Para cuando diseñamos su carta de Planeswalker, el dragón se había convertido en uno de los malos malísimos de Magic, por no decir que era el más importante de todos. Esto significaba que necesitaba reflejar algunos aspectos:

  • Era poderoso e imponente
  • Era un maestro moviendo hilos
  • Era un dragón gigantesco

Una de las cosas más complicadas al plasmar el poder en Magic es que se puede hacer de dos formas: por un lado, la carta puede ser poderosa porque su combinación de coste y habilidades la hace muy eficaz; por otro, puede serlo porque es difícil lidiar con ella una vez que entra en el campo de batalla. El primer método requiere un coste agresivo, lo que es difícil de aplicar a algo que se supone que es gigantesco. Por tanto, tuvimos que decantarnos por la segunda opción. Efectivamente, poner a Nicol Bolas en el campo de batalla es difícil (no resulta sencillo convencerlo para que te ayude), pero cuando entra en escena, es una auténtica pesadilla.

La primera versión de Nicol Bolas tenía lo siguiente:

+3: Regresa el permanente objetivo que no sea criatura a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta.
-1: Destruye la criatura objetivo.
-7: El jugador objetivo descarta siete cartas. El jugador objetivo sacrifica siete permanentes. Nicol Bolas hace 7 puntos de daño al jugador objetivo.

Su primera habilidad era básicamente el hechizo Recular. La segunda era un hechizo de destrucción sin limitaciones. La tercera imitaba a su carta de Legends: hacía 7 puntos de daño y obligaba a un jugador a descartar su mano, como cuando era una criatura legendaria. La parte de hacer sacrificar siete permanentes se añadió solo por darle un toque extra de maldad.

Nicol Bolas, planeswalker | Ilustración de D. Alexander Gregory

A mí no me convencía aquella versión: aunque lo hacía parecer poderoso e imponente e incluso daba a entender lo grande que era este dragón, no transmitía la idea de que fuese un maestro moviendo hilos. En mi opinión, ese es el rasgo más destacable de Nicol Bolas, así que retoqué sus habilidades un poco. La primera se ocupaba de lo que no fuesen criaturas. Para que la carta resultase elegante, intenté hacer que las habilidades pareciesen lo más breves y directas posible, porque Nicol Bolas es un villano elegante. Por tanto, sustituí el Recular por un hechizo de destrucción.

Un momento, ¿la segunda habilidad no es también un hechizo de destrucción? En efecto, pero Nicol Bolas sabe dominar a la gente y matar criaturas sería un desperdicio de recursos. Un ser maquinador como él se aprovecha de los demás, así que sustituí el efecto de destrucción por uno de traición. Luego, para dejar bien claro que era el titiritero por excelencia, hice que su habilidad definitiva imitase al Esclavista mental. ¿Qué forma mejor de demostrar su astucia que tomando el control de sus oponentes?

Cuando presenté mi versión, el equipo de desarrollo se mostró satisfecho; bueno, con casi todo. Los chicos dijeron que los cambios de los dos primeros efectos eran para mejor, pero preferían la habilidad definitiva original. Les comenté que era demasiado de la época de Espiral del Tiempo, donde sí encajaba porque era un guiño a su carta antigua. La respuesta fue que se trataba de una habilidad que reflejaba la devastación que podía causar Nicol Bolas, y que el vínculo con su carta original sería un detalle simpático. Defendí lo mejor que pude mi propuesta para usar el efecto del Esclavista mental como habilidad definitiva, pero no pude ganar aquel debate. Sin embargo, el diseño que propuse se aprovechó más tarde para dárselo a Sorin Markov.

Elesh Norn (Nueva Phyrexia)

Cuando le dijimos por primera vez a Bill Rose, vicepresidente de I+D, que íbamos a visitar Nueva Pirexia (recordad que, en un principio, la primera colección del bloque que se convirtió en Cicatrices de Mirrodin iba a ser Nueva Phyrexia, y que al final del bloque se revelaría que aquel horrible mundo antes era... chan chan chaaaan... Mirrodin), le preocupó si seríamos capaces de representar a los pirexianos en otros colores que no fuesen el negro.

La primera vez que los pirexianos aparecieron en la trama de Magic, su líder era un hombre llamado Yawgmoth, y bajo su mandato, los pirexianos solo habían aparecido en cartas negras o como artefactos. Aquella estirpe había sido aniquilada durante la saga El Vientoligero, pero teníamos planes para traerla de vuelta. Al fin y al cabo, no es tan fácil librarse de uno de los mejores villanos que ha tenido el juego. Sin embargo, lo que preocupaba a Bill eran las dificultades que tendríamos para plasmar la esencia de los pirexianos en otros colores. Yo fui el encargado de demostrarle a Bill que podríamos lograrlo. Él creía que el blanco era el color más antipirexiano, así que mi tarea fue enseñarle algunos ejemplos de pirexianos blancos.

La clave para que aquello funcionase era dar con los aspectos en común entre la filosofía del blanco y la de los pirexianos. Después de darle algunas vueltas, me di cuenta de que, de hecho, coincidían en muchas cosas: tanto el blanco como los pirexianos pretenden crear un mundo mejor... a su manera. Hacen lo que hacen porque creen que, según su modelo, pueden construir una sociedad mejor. Tanto el blanco como los pirexianos valoran las estructuras y quieren lograr la igualdad para todo. Vale, puede que los pirexianos consideren que la igualdad es un mundo donde todo sea pirexiano, pero eso no son más que minucias.

Una de las cartas que presenté se inspiraba en el concepto de mejorar mis criaturas quitándoles algo a las del oponente. Me pareció que aquello era muy típico del blanco, ya que la criatura pretendía cuidar de los suyos, pero lo hacía de una forma muy al estilo pirexiano. Bill dio el visto bueno a las cartas de muestra y pudimos proceder.

Rout | Ilustración de Igor Kieryluk

Y ahora, avancemos muchos meses en el tiempo. La primera colección pasó de ser Nueva Phyrexia a convertirse en Cicatrices de Mirrodin, ya que optamos por mostrar la transformación del mundo durante el bloque, culminando en la creación de Nueva Pirexia. Ken Nagle dirigió la colección Nueva Phyrexia y trató de dar con formas de hacer que tuviese un aire más pirexiano. Cuando me acordé de las cartas que había creado para Bill, le ofrecí el borrador de lo que se convirtió en Elesh Norn.

Creo que mi versión original era una infrecuente que daba 1+/1+ a tus criaturas y -1/-1 a las del oponente. Aquella carta se basaba en un diseño que había hecho años atrás para el negro (en Némesis, para el Évincar predominane; o sea, el Cróvax malvado). La carta daba la sensación de ser blanca en general, aunque el detalle de dar -1/-1 no era algo habitual en ese color. Nos pareció que Nueva Phyrexia necesitaba un tono más siniestro de lo normal, así que pensamos en formas de trasladar un poco del negro a los demás colores, de forma que pareciesen efectos típicos de ellos, pero alterados por la corrupción pirexiana.

Para desarrollar este concepto, convertí esta carta en un ciclo de infrecuentes. A Ken le gustó tanto que acabó convirtiéndolo en un ciclo de raras con efectos mayores: por ejemplo, +1/+1 y -1/-1 pasaron a ser +2/+2 y -2/-2. Las criaturas también dejaron de ser pequeñas y todas aumentaron de tamaño. Ken se dio cuenta de que aquel ciclo era perfecto para los magistrados legendarios que guiaban a las cinco facciones de cada color. Tras algunos retoques finales, así fue como nació Elesh Norn.

"No, señor Bond, espero que muera"

Se nos ha acabado el tiempo por hoy. Espero que hayáis disfrutado con este repaso a los diseños de algunos de los personajes más infames de Magic. Una historia suele depender de la calidad de sus villanos, así que nosotros les dedicamos mucho tiempo.

Como siempre, me encantaría recibir cualquier comentario sobre la columna de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved a leerme la semana que viene, donde hablaré de un tema explosivo.

Hasta entonces, que vuestros héroes tengan una dura lucha contra villanos superiores.


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