Nuevo Orden Mundial

Posted in Artículos on 5 de Diciembre de 2011

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

Aquellos que esperaban leer mis opiniones sobre retrospectiva van a tener que esperar otra semana. Por un error, el avance de temas de la semana pasada mostraba el tema del que hablaré dentro de siete días. Es decir, que esta semana puedo hablar de lo que me dé la gana. Por suerte, el artículo destacado de Ethan de la semana pasada me ha recordado un asunto que quería explicar desde hace tiempo. Así que vamos a hablar de algo que el equipo de I+D se trae entre manos desde hace más de tres años (más si contamos el trabajo previo): una cosita que llamamos el “Nuevo orden mundial”.

La columna de hoy les mostrará un problema importante que debíamos solventar, la solución a la que llegamos y el descubrimiento de que dicha solución no solo resolvía el problema, sino que mejoraba el juego en general. Como es mucho material, será mejor que empecemos.

Resolución de problemas

Ya que nuestra historia trata de cómo resolvimos un problema, es mejor que comience describiéndolo. Para ello debemos retrotraernos unos seis años en el tiempo. A menudo hablo de la gran cantidad de números que manejamos. Llevar un negocio, en parte, implica entender cómo van las cosas; y seis años atrás nos encontrábamos con un gran problema. Una de nuestras cifras más importantes, la cantidad de jugadores de Magic, estaba bajando. Hicimos nuestras averiguaciones y descubrimos que la causa era una cifra de adquisición decreciente: es decir, que menos personas aprendían a jugar a Magic. Y la pregunta era: ¿por qué? ¿Que pasaba con Magic, que los jugadores nuevos no se animaban a jugar?

Tras estudiar el problema, encontramos un culpable del que hablo a menudo: la complejidad progresiva. Lo explico gráficamente.

La línea verde representa la complejidad del juego a través del tiempo. (Nota: esta gráfica solo tiene un propósito explicativo y no refleja datos reales). Magic es un juego de cartas intercambiables, lo que significa que cada año lanzamos cartas y mecánicas nuevas, con temáticas y conceptos nuevos. A medida que lo hacemos, el juego va aumentando su complejidad, porque se van añadiendo componentes.

La línea roja es el punto de partida, que representa la posición desde la que los jugadores nuevos se acercan al juego. Esta línea no cambia, porque los jugadores nuevos siempre están en el mismo lugar: no saben nada. El espacio entre la línea roja y la línea verde es lo que en I+D denominamos “barrera de entrada”. Cuanto más grande sea el espacio, más difícil es dar el paso de no jugador a jugador. Esta gráfica muestra muy bien el problema. La complejidad progresiva estaba aumentando nuestra barrera de entrada, con lo que cada vez era más difícil que los jugadores nuevos aprendieran a jugar. No lográbamos mantener una cifra estable de jugadores nuevos porque el juego se hacía más y más difícil de aprender.

I+D entendió que se trataba de una gran amenaza para el juego; algo que si no se resolvía, afectaría a todos los jugadores. Había que solucionar el problema.

Un problema complejo

Este descubrimiento tuvo lugar durante el bloque Espiral del tiempo. Echando un vistazo a la situación global, nos dimos cuenta de que estábamos en mitad de crear el bloque más complejo de la historia. Había casi tantas mecánicas de palabra clave en Visión del futuro, por ejemplo, como todas las que habían existido en Magic hasta el lanzamiento de esa colección. No obstante, el bloque Espiral del tiempo ya estaba demasiado avanzado para cambiar nada, de modo que nos centramos en el siguiente: Lorwyn.

Con Lorwyn nuestro objetivo fue que las cartas fuesen más directas. Queríamos que el texto de reglas dejase muy claro lo que hacía cada una. Empleamos mucho tiempo en que estos textos fueran sencillos y comprensibles, pero a medida que el bloque evolucionaba, nos dimos cuenta de que no nos habíamos librado de la complejidad; solo la habíamos trasladado a un aspecto diferente del juego. Me explicaré.

Descubrimos que un juego tiene tres tipos de complejidad:

Complejidad de comprensión

Este tipo de complejidad se refiere a si los jugadores entienden lo que hace una carta. En pocas palabras: ¿pueden leer la carta y comprenden su funcionamiento en el juego? Puede que suene tonto, pero Magic ha tenido algunos problemas de esta clase a lo largo de su historia. Por ejemplo, echemos un vistazo a la mecánica de suspender del bloque Espiral del tiempo.

Efímero errante

Este es un ejemplo perfecto de una mecánica que parece sencilla cuando la entiendes, pero que resultó un obstáculo inmenso para muchos jugadores. El equipo de diseño la propuso porque “pagar tiempo en vez de maná” parecía una idea genial y muy intuitiva, pero la manipulación que requería la mecánica, sumada al cambio de zonas y a un texto largo y complicado, fue demasiado para mucha gente.

Este era el tipo de complejidad que se le había echado encima a Lorwyn.

Los años nos han demostrado que la complejidad de comprensión tiene una segunda faceta: un subgrupo que yo denomino comprensión intuitiva. Por ejemplo:

El Egoísta desdeñoso, de Azote, no dice nada confuso. Es una carta 1/1 con la habilidad de metamorfosis por . El problema es que muchos jugadores no entendieron el coste de ocho manás. Para aquellos que no conozcan bien Azote, la temática le daba importancia al coste de maná convertido. El alto coste de maná convertido del Egoísta desdeñoso se consideraba una ventaja de la carta (la ponías en juego usando la metamorfosis). Por desgracia, esta temática no atrajo tanta atención como podía haber hecho y la carta acabó resultando incomprensible para muchos, porque no entendían el significado de lo que hacía.

La comprensión intuitiva se pregunta si los jugadores entienden y aceptan lo que leen. Cuando las palabras no tienen sentido en un determinado contexto, pueden ser tan confusas como cuando no tienen sentido por sí mismas. No digo que no debamos producir este tipo de cartas, pero quiero enfatizar que, y es un hecho, son más complejas de lo que uno pensaría a primera vista.

Complejidad de la mesa de juego

Este era el problema que se presentaba en Lorwyn y Alborada. Este tipo de complejidad no trata de lo que hacen las cartas, sino de cómo interactúan juntas en el campo de batalla. I+D observó con claridad este problema en la Presentación para empleados de Alborada. Los jugadores ocasionales abandonaban después de una o dos rondas, y veíamos que aquellos que seguían jugando sufrían porque no sabían qué hacer. Había demasiada interacción dependiente.

Otra lección importante sobre la complejidad de la mesa fue que no hacían falta muchas cartas con este tipo de complejidad para causar problemas; una sola carta, por ejemplo, podía modificar todo el árbol de diseño de unos pocos caminos a decenas de opciones.

Magic es un juego de interacciones, pero este tipo de complejidad demuestra que demasiada interacción puede pasar tanta factura mental como las cartas que hay que leer varias veces para entenderlas.

Complejidad estratégica

Este tipo de complejidad se centra en entender las mejores maneras de usar las cartas. Una de las razones por las que la mecánica de juego de Magic es compleja es que hay muchas interpretaciones sobre cómo sacarles el mejor partido a las cartas. ¿Es mejor jugar una carta tan pronto como puedas o esperar una situación más favorable? ¿Cuándo hay que sacrificar un recurso para obtener una ventaja a largo plazo? ¿Hay alguna carta perfecta para una estrategia concreta? Todas estas preguntas son ejemplos de complejidad estratégica.

Esta complejidad consiste en maximizar la utilidad de una carta, entender el tempo y las ventajas de las cartas y saber quién usa un mazo de propinar palizas y quién tiene otra estrategia. Se trata de entender y aprovechar las sutilezas del juego; es lo que distingue a un jugador profesional del típico jugador de Friday Night Magic.

Saber popular

Para intentar encontrar la respuesta a un problema, a veces ayuda dividirlo en pequeñas partes. Sabíamos que teníamos que bajar el nivel de la barrera de entrada; simplemente, estaba demasiado alto. El juego se había llenado de todo tipo de complejidades que habían subido ese nivel. Por otra parte, seguíamos contando con los jugadores habituales. Buena parte de aquello que nos daba quebraderos de cabeza eran cosas importantes para nuestros jugadores actuales. Magic tiene que seguir agregando elementos nuevos. Las expansiones deben añadir mecánicas y palabras clave, nuevas estrategias y temáticas nuevas. ¿Cómo podíamos contentar a todos?

La solución acabó por ser una herramienta que siempre había estado presente en los juegos de cartas intercambiables: la rareza. ¿Cómo podíamos darles a los jugadores veteranos algunas cosas que abrumarían a los menos experimentados? Solo teníamos que hacerlas menos comunes. Sabíamos que los jugadores nuevos compran menos sobres, lo que significa que el porcentaje de cartas relevantes que son comunes es, para ellos, mucho más alto.

“Hacerlas menos comunes”, en realidad, no es correcto. La teoría que sustentaba el “Nuevo orden mundial” era la siguiente: debíamos tener mucho cuidado con lo que clasificábamos como común. Teníamos que volver a trazar la línea que marcaba un nivel de complejidad aceptable. Podíamos añadir algo de complejidad en las cartas comunes, pero menos de la que habíamos usado en el pasado; lo que implicaba que era un recurso que debíamos administrar con cuidado.

Para compensar este cambio en la complejidad, el “Nuevo orden mundial” permitió que las cartas más raras, sobre todo las poco comunes, se hicieran un poco más complejas. El objetivo no era eliminar la complejidad, sino cambiar su distribución en el juego. La idea era que moviendo esta línea facilitábamos las cosas a los jugadores que necesitaban menos nivel, pero la complejidad seguía estando ahí para los jugadores experimentados.

Cuando empezamos a pensar en la complejidad como un recurso limitado en las cartas comunes, el enfoque desde el que creábamos las comunes cambió totalmente. Por ejemplo, a veces digo: “si tu temática no entra dentro de las comunes, no es tu temática”. Ya que la temática, por su naturaleza, tiende a demandar complejidad (una temática necesita que los jugadores se preocupen por algo que normalmente les importa poco), debíamos dedicar parte de la complejidad de las comunes a reforzar la temática.

Vuelvo a subrayar que las cartas comunes pueden incluir algo de complejidad. El gran cambio del “Nuevo orden mundial” consiste en que I+D es mucho más consciente sobre dónde y por qué usarla. Si una carta común es compleja, tiene que ser por alguna razón, servir a un propósito. E, incluso en este caso, existe un límite a la complejidad que pueden tener las comunes. Cada carta debe valorarse individualmente y después hay que valorar todas las comunes juntas.

Otro gran salto fue darnos cuenta de que no toda la complejidad es igual. Los jugadores nuevos tienen problemas con la complejidad de comprensión y la complejidad de la mesa, pero no con la complejidad estratégica. ¿Por qué? Porque los principiantes no ven esta complejidad: se necesita un cierto conocimiento del juego antes de percibirla por completo. Esto implica que estuvo exenta de las “medidas anticomplejidad” que aplicamos para las comunes. El truco, sin embargo, era hallar la forma de introducir complejidad estratégica aquí sin añadir también complejidad de comprensión y de mesa.

Un mundo nuevo

El “Nuevo orden mundial” demandaba un enfoque totalmente distinto para las expansiones de Magic, pero una vez que I+D hizo el cambio de paradigma, descubrimos algo aún más interesante. Al comenzar a jugar con las colecciones que ya habían pasado por el “Nuevo orden mundial”, vimos que eran más divertidas. Ya no estoy hablando de principiantes, sino de los miembros de I+D, un grupo muy establecido de jugadores veteranos de Magic. ¿Por qué? Simplemente, el “Nuevo orden mundial” había aportado claridad al juego. (Yo acuñé el término porque creo firmemente que las palabras guían el comportamiento. Si no puedes hablar de algo, es difícil pensar en ello. El término ayudó a cimentar el concepto para I+D).

Para entender lo que ocurría, vamos a dejar por un momento el diseño de Magic y hablemos de diseño en general. El año pasado escribí un artículo de dos partes sobre los Diez principios del diseño de Dieter Rams, un famoso diseñador industrial (1ª parte, 2ª parte). El principio n.º 10 es: “El buen diseño es diseño en su mínima expresión”.

El trabajo de un diseñador es usar solo lo que es absolutamente necesario. Si una creación puede existir sin algo, el buen diseñador elimina ese elemento. En el diseño de juegos, esto quiere decir que solo hay que dejar en el juego lo necesario para que funcione. Cuando redujimos nuestras cartas comunes a su esencia primordial, observamos que el juego quedaba más limpio. En vez de centrarte en muchos elementos pequeños que daban ventajas mínimas, podías centrarte en los aspectos clave.

Otra forma de verlo es esta: simplificar las cartas comunes acabó con mucha contabilidad. Por “contabilidad” entiendo el requisito de prestar atención a elementos del juego que pueden ser importantes, pero con frecuencia no lo son. En general, es algo que se debe evitar en los juegos. Llevar los registros de mucha información es una actividad poco satisfactoria, pero los jugadores lo hacen porque se esfuerzan por ganar.

Ya he hablado de esto antes: los jugadores harán lo que quiera que el juego los motive a hacer, sea divertido o no. El objetivo de un diseñador de juegos es lograr que los incentivos atraigan a los jugadores a las partes divertidas del juego. Llevar los registros de mucha información no hace de Magic un juego divertido; pero si se aplica complejidad en los lugares inadecuados, puede convertirse en lo más importante. Al reducir la complejidad de las cartas comunes, pudimos volver a centrarnos en cosas como el combate o los hechizos.

A aquellos a los que les preocupa que sea aburrido les pido que prueben el siguiente experimento: creen dos mazos exclusivamente con criaturas poco poderosas y hechizos comunes. (Esto se parece mucho a un producto que lanzamos hace tiempo, llamado Portal). Busquen a un jugador de un nivel parecido y jueguen enfrentando ambos mazos. Verán que estas partidas son bastante interesantes. Es fácil dejarse llevar por toda la complejidad de Magic y olvidar lo divertido que es el concepto básico del juego. No solo divertido: a su manera, complejo.

Ten en cuenta que aún hay que tomar una cantidad impresionante de decisiones en un juego cualquiera de Magic. El “Nuevo orden mundial” no mermó el nivel de habilidad general del juego. Antes bien, se centró en la facultad de tomar las decisiones correctas, en lugar de tener que llevar los registros de gran cantidad de información. El ajedrez, por ejemplo, no se hace más complejo por agregar nuevos tipos de piezas y duplicar el tamaño del tablero (ni tampoco más divertido).

Magic ha vivido un éxito impresionante en los últimos tres años y desde I+D creemos firmemente que el “Nuevo orden mundial” ha tenido mucho que ver, puesto que nos ayudó a replantearnos qué era lo importante en el juego. También creo que el “Nuevo orden mundial” tuvo otra consecuencia. Ya expliqué que Aaron se dejó influir mucho por Alpha para crear Magic 2010, el producto que nos catapultó al nivel de repercusión actual. A mi parecer, el “Nuevo orden mundial” y el replanteamiento que trajo consigo ayudaron a aportar ese cambio de perspectiva por el que Aaron volvió la vista atrás hacia Alpha para inspirarse.

El “Nuevo orden mundial” ha influido en todos los matices del juego. Otro ejemplo: creo que nuestro esfuerzo actual por lograr que más cartas sean jugables en formato Limitado ha venido como consecuencia de explorar maneras de introducir complejidad estratégica en las cartas comunes. Crear cartas que son útiles para un tipo de mazo, pero débiles para otro genera cartas comunes estratégicamente dinámicas, pero no confusas para el jugador nuevo (altas en complejidad estratégica, bajas en complejidad de comprensión y de mesa).

En muchos sentidos, lo emocionante del “Nuevo orden mundial” para I+D ha sido replantear por completo el uso de nuestros recursos, no solo en las comunes, sino en todo el juego. Saber qué cosas son complejas y por qué ha cambiado totalmente el diseño y el desarrollo del juego.

Conclusión

La verdadera lección de la historia de hoy entronca con otro tema frecuente de esta columna: la naturaleza holística del diseño. I+D emprendió la tarea de resolver un problema de adquisición y terminó con una manera de volver a la esencia del juego. Mejorar el juego para un segmento del público llevó a mejorarlo para todos los segmentos.

Los animo a enviar comentarios sobre el artículo de hoy. Escríbanme un correo electrónico, envíenme un tweet (@maro254), búsquenme en Tumblr o Google+ o respondan en el tema de esta columna en los foros. Me interesa conocer sus opiniones acerca del estado actual de Magic.

No se pierdan el artículo de la semana siguiente, en el que hablaré por fin de retrospectiva.

Hasta entonces, pueden probar a despejar un poco sus ideas.