Acechando en las arenas

Posted in Perilous Research on 8 de Enero de 2015

By Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Bienvenidos de nuevo a la segunda Semana de Previews de Destino reescrito en DailyMTG.com. La carta que revelaremos hoy nos enseña una lección sobre agresividad. Normalmente, en una partida de Magic, cada jugador asume un rol entre los dos siguientes: el del jugador que quiere ganar la partida siendo más agresivo que el oponente, y el del jugador que debe controlar a su rival e imponerse a largo plazo usando cartas superiores o conservando la ventaja de cartas. Hoy hablaremos sobre la trascendencia y las tácticas que nos brinda una magnífica carta nueva para estrategias agresivas.

Ilustración de Zoltan Boros

Desde siempre, una de las pruebas de habilidad más difíciles para los jugadores agresivos es la capacidad para anticiparse a los limpiamesas como el Terminar con las hostilidades o la Cólera de los dioses. Los más novatos suelen perder cuatro o cinco criaturas contra este tipo de hechizos, mientras que los expertos solo tienden a perder una o dos criaturas ante esa devastación. En realidad, el número de cartas que gastemos antes de que caiga el limpiamesas es irrelevante, con tal de dejar al rival a tiro de nuestros hechizos de daño directo o de una criatura con prisa, así que hay cierta flexibilidad a la hora de tomar estas decisiones.

En mi caso, aprendí muy pronto las lecciones sobre esta materia. Cuando empecé a jugar a Magic, mi hermano mayor y sus amigos utilizaban mucho la Ira de Dios o el Terremoto, y solían dejar que lanzase unas cuantas criaturas para destruirlas a todas con una sola carta y encauzar la partida hacia una victoria fácil. Ante aquel panorama, aprendí a reconocer las pautas que me permitían anticiparme a sus limpiamesas. Por ejemplo, si no me contrarrestaban las criaturas aunque tuviesen varios manás azules enderezados y un montón de cartas en mano, era probable que planeasen barrer la mesa.

Después de un año jugando a Magic, cuando salió Visiones, recuerdo cómo reaccioné al abrir mi primer sobre y ver un Cazador de la arena viashino: estaba entusiasmado. De pronto, tenía en mis manos una nueva forma de evadir los limpiamesas y seguir presionando. Mis oponentes siempre podían anular a aquella criatura con un instantáneo, pero la mayoría de mis adversarios solo utilizaban conjuros a lo grande. En aquella época, hacer 4 puntos de daño por tres manás era tremendo, y en muchos casos, ni siquiera perdía la carta. Además, contaba con la Ráfaga ardiente y con mi carta favorita: el Relámpago. Estaba encantado con todas aquellas herramientas y, durante los años siguientes, fui un devoto de los mazos rojos. Aquellos tiempos fueron buenos para los magos de ese color, ya que también empezamos a usar el Pergamino maldito, el Cachorro de chacal y el Fanático mogg cuando salió Tempestad; aquellas eran algunas de las mejores cartas de la época.

Ahora, los nuevos jugadores podrán vivir la misma oportunidad reveladora que yo. Permitid que os presente una de las mejores herramientas agresivas que hemos visto en mucho tiempo: ¡con todos vosotros, el Explorador mardu!

¡Esto es crema de la buena! Es una criatura con fuerza de 3 por dos manás, hace un daño eficaz cuando lo necesitamos y encima se ríe de todos los limpiamesas y hechizos de anulación a velocidad de conjuro. Básicamente, es el no va más. En esencia, se trata de una carta partida, así que echemos un vistazo a las dos mitades de esta preciosidad.

Para empezar, tenemos una 3/1 por RR. Esto no es increíble de por sí, pero podría utilizarse marginalmente en Construido solo por ser una criatura con fuerza de 3 por dos manás. Si lanzásemos esto en el segundo turno, el oponente debería gastar un hechizo de anulación, porque si bajase una criatura, podríamos quemársela, atacar y seguir teniendo presión en mesa. Normalmente, las criaturas con fuerza de 3 por dos manás son buenísimas en los mazos agresivos.

Por otro lado, tenemos la mitad que se asemeja al Cazador de la arena viashino. Este chiquitín puede entrar en juego y atacar de inmediato, lo cual es útil en un montón de situaciones. Lo más obvio es que esta habilidad le permite evitar los limpiamesas, pero también es un buen recurso en el que invertir maná a partida avanzada. Quizá nos convenga más bajar una y otra vez una 3/1 con prisa que vuelve a la mano, en vez de dejarla un turno entero en mesa. Esta carta también castiga a los Planeswalkers desprotegidos y puede lanzarse de inmediato a por las vidas del oponente si la robamos en una partida avanzada.

El Explorador mardu es vulnerable por naturaleza a la Cazadora de Krufix, lo que podría resultar problemático. Aun así, el Explorador se jugará en mazos que seguramente serán muy eficaces contra la Cazadora. Además, la Lanzaveloz del monasterio es muy buena contra la Cazadora de Krufix y los mazos rojos no dejarán que la aceleración de maná les gane la partida, ya que cuentan con hechizos de daño directo eficaces y de coste bajo.

Estoy seguro de que el Explorador mardu va a ser una magnífica herramienta para los mazos rojos agresivos que veremos dentro de poco. El formato Estándar actual invita a utilizar estrategias multicolores complejas que tardan un tiempo en desarrollarse, ¡así que podremos castigarlas con nuestras cartas rojas!

¡El conocimiento es poder!

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