Dadles la garra

Posted in Perilous Research on 4 de Septiembre de 2014

By Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Bienvenidos a Perilous Research, la columna de DailyMTG.com dedicada exclusivamente a Magic Online. La presentación de Kans de Tarkir está al caer y por fin podemos ir echando un vistazo a algunas de las nuevas y potentes cartas que nos traerá. Hoy vamos a revelar y comentar una de ellas.

La Bola de fuego es una de las cartas de Magic más emblemáticas que jamás hayamos imprimido. Durante más de 20 años, los jugadores han contado las tierras de su oponente rojo, restado uno y bloqueado en función del resultado. A lo largo de la historia del juego, los conjuros enormes que hacen X puntos de daño han sido buenas herramientas para Construido y auténticas bombas en Limitado.

Por desgracia, los hechizos de X de daño se han vuelto menos eficaces en este entorno de Construido con criaturas cada vez mayores. Ahora, destruir una criatura de tres manás con un hechizo de este tipo tenderá a costar cinco manás. La posibilidad de derrotar al oponente con un conjuro sorpresa es atractiva, pero resulta difícil incluir estas cartas en nuestros mazos para Construido si van a quedarse muertas en nuestra mano hasta que llegue el turno final de la partida.

Aun así, no se puede negar que los hechizos de X de daño son atractivos. Siempre ha habido y habrá partidas en las que alguien pierda teniendo más tierras en juego que vidas tendrá su oponente. Cada vez que nos pasa a nosotros, soñamos con la posibilidad de lanzarle un fogonazo a la cara al rival para hacernos con la victoria.

En tiempos más recientes, han pasado por nuestros manos varios hechizos de X de daño con algunas ventajas. La Jugada del diablo tuvo cierta presencia en Construido, pero la Revelación de la esfinge la convirtió en una carta irrelevante en un abrir y cerrar de ojos. Ahora que la Revelación de la esfinge se marchará Estándar, los hechizos potentes de quemar volverán a ser viables.

Necesitamos más de X puntos de daño por . Necesitamos algún tipo de ventaja. Por suerte, la Garra del cráter no va a decepcionarnos.

La Garra del cráter es uno de los mejores hechizos de X de daño que jamás hayamos imprimido. En los próximos meses, podemos contar con que muchas partidas acabarán mucho antes de lo que se esperaría, ya que tendréis la posibilidad de lanzar la Garra del cráter para causar muchísimo daño y concluir el enfrentamiento en momentos inesperados. Las matemáticas tradicionales para la Bola de fuego ya no sirven gracias a esto. Con la Garra del cráter, habrá que contar las tierras del jugador rojo, sumar uno y bloquear según el resultado.

Una de las mayores ventajas de la Garra del cráter es que se puede usar como un Choque o una Descarga de rayos a velocidad de conjuro cuando ponemos en juego una criatura grande y el oponente tiene todo girado. He aquí una Garra del cráter de nivel uno: tenemos cinco manás, lanzamos a Polukranos, el devoramundos y luego usamos la Garra del cráter para eliminar una amenaza al otro lado de la mesa. Sin embargo, esta jugada habría sido un poco peligrosa si nuestro oponente tuviese maná disponible y cartas en mano. Lo mejor será reservar este tipo de usos para las situaciones en las que sepamos cuál es la mano del rival, en las que esté sin cartas o en las que tenga el maná girado. Pagar maná para que nos hagan un dos por uno suele ser suficiente para rompernos la partida, y lo que queremos es aprovechar al máximo el potencial de esta carta, no usarla para que el oponente pueda remontar.

Garra del cráter | Ilustración de Noah Bradley

La Garra del cráter funciona particularmente bien combinándola con cartas verdes. Este color nos permite acelerar el maná, así que el hechizo será más eficaz en las etapas iniciales de la partida. Además, el verde nos da acceso a las mejores criaturas grandes, con las que conseguimos un extra para nuestro hechizo de coste X.

La combinación más impresionante disponible en Estándar para la Garra del cráter es, sin lugar a duda, Nissa, despertadora del mundo. La carta más eficaz de Magic 2015 no solo nos proporciona los 4/4, sino que también nos permite enderezar cuatro tierras. Si tenemos cuatro bosques, aunque no lleguemos a bajar tierra en el turno siguiente, podremos lanzar una Garra del cráter de 10 si enderezamos con Nissa, despertadora del mundo. No cabe duda de que esta Planeswalker se convertirá en una de las mejores cartas para Estándar una vez que la Revelación de la esfinge y la Rata de horda se vayan del formato. Si descubrimos qué cartas combinan especialmente bien con Nissa, despertadora del mundo, lo más probable es que empezaremos la próxima etapa de Estándar con muy buen pie.

Pararse a pensar en la diferencia de nivel que hay entre la Llamarada y la Garra del cráter es para echarse a reír. Añadir 2 puntos de daño adicionales a la carta sin aumentar su coste de maná es una mejora impresionante; es como la diferencia entre el Spark Spray y el Relámpago.

No os perdáis el resto de las previews de Kans de Tarkir en DailyMTG.com. La colección más reciente de Magic va a cambiar todos nuestros conceptos sobre el formato Estándar. ¿Creéis que la Garra del cráter será una de las claves del nuevo entorno? Desde luego, yo cuento con que sí y me parece que no va a decepcionarnos.

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