De desertora a patriota

Posted in Serious Fun on 6 de Enero de 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Robar cartas en el color rojo siempre viene acompañado de alguna desventaja. Mientras que el azul consigue más y más herramientas para robar sin consecuencias, el rojo siempre tiene que pagar un precio. Por ejemplo, la Rueda de la fortuna y similares permiten robar cartas, pero haciendo que todos los jugadores roben después de descartar la mano. Otro caso era el de Amedrentar, una carta divertida para hacer 5 puntos de daño a un oponente al azar, porque en rara ocasión permitía robar tres cartas. Por otra parte, el azul puede "saquear" (una mecánica bautizada en honor al Saqueador tritón), lo que le permite robar y luego descartar. En cambio, el rojo puede "hurgar", que obliga a descartar una carta antes de robar. Esta habilidad no es tan buena como la de saquear, porque podría perderse una carta mejor que la nueva. En resumen, el rojo siempre tiene problemas para robar cartas, pero la gente sigue haciéndolo a pesar de los inconvenientes, porque robar es una habilidad buenísima y muy importante.

La carta que voy a revelaros proporciona al rojo otra forma de robar cartas, que plantea una desventaja interesante y nunca vista en este tipo de habilidades. El inconveniente hace que esta carta tenga un valor muy distinto en partidas de uno contra uno o en las de varios jugadores. Además, hace falta cierto grado de creatividad para decidir si merece un hueco en vuestro mazo. Lo más importante es que esta carta responde a una pregunta muy antigua: ¿hay algo mejor que robar una carta?

Desertora humilde | Ilustración de Slawomir Maniak

A primera vista, la Desertora humilde es una carta relativamente sencilla: estamos pagando dos manás por una criatura 2/1 que se gira para darnos dos cartas y luego se marcha con un oponente. Voy a analizar la carta empezando por sus limitaciones, y luego valoraré las opciones para sacarle partido. Hay quien dice que me centro en lo negativo, pero yo prefiero considerar que soy pragmático; creo que es mejor conocer primero las desventajas para tratar de contrarrestarlas.

1. Esta criatura es pequeña. Una 2/1 que no tiene protección contra nada, ni es indestructible, ni se regenera, casi que se muere con que le soplen: es casi imposible que sobreviva a un combate e incluso el hechizo de daño directo más irrisorio puede acabar con ella. Es más, los efectos que la devuelvan a la mano impiden que la giremos para robar dos cartas.

2. Es lenta. El oponente tiene tiempo y tiempo para responder a ella. A la mayoría de los mazos rojos les conviene hacer jugadas más interesantes que lanzar a una criatura chiquitina que ni siquiera va a atacar o a bloquear en los próximos turnos. Tampoco tiene la habilidad de prisa, así que no permite robar cartas hasta que llegue nuestro próximo turno, y eso puede parecer una eternidad en partidas multijugador.

3. La habilidad solo puede usarse en nuestro turno, así que no nos permite bloquear con ella y luego girarla para robar dos cartas. Tampoco podemos responder si un oponente la destruye cuando no es nuestro turno. Y claro, si atacamos con ella, no puede girarse para robar. Cuando termina nuestro turno, la Desertora humilde se queda girada y expuesta a todo. Si pretendemos utilizarla para robar dos cartas (¿y quién no lo haría?), no ofrece ninguna de las ventajas de tener una criatura en mesa, pero sufre todos los inconvenientes de ser una criatura.

4. Después de robar dos cartas, ¡HAY QUE PASÁRSELA A OTRO! Las demás limitaciones no tienen importancia en comparación con esta, porque hay formas de compensarlas e incluso se pueden tolerar. Ahora, eso de entregarle la criatura a un oponente para que la use en su turno... como que no. Entiendo que las cartas deban ser equilibradas, pero esta pide a gritos que nosotros seamos los únicos que puedan utilizarla. Además, si solo tenemos un oponente, ¿cómo vamos a sacarle ventaja de cartas? Con la Desertora, robamos dos cartas y luego el oponente roba dos en su turno, salvo que optemos por destruir una criatura que en el fondo es nuestra. El beneficio de robar cartas es que suele dejarnos en una mejor posición respecto al oponente, pero si los dos robamos cartas, en realidad no cambiamos nuestra situación.

Entonces, ¿qué podemos hacer para limitar estas desventajas?

Controlar a la desertora y convertirla en agente doble

Cuando juego con mis amigos, suele ser en partidas contra varios oponentes, y la Desertora humilde me permite elegir quién va a llevársela. Esto abre un abanico de posibilidades. Por ejemplo, ¿es probable que algún oponente vaya a destruirla? Entonces, tal vez podríamos dar a entender que la Desertora humilde se pasará a su bando si sobrevive. También puede darse la situación de que nos convenga colaborar con un oponente, así que no sería descabellado pasarse a la Desertora humilde una y otra vez con él para robar cartas. En partidas multitudinarias, no debería ser difícil ver qué otro jugador estaría dispuesto a mandarnos de vuelta a la Desertora humilde. Desde luego, uno de nuestros oponentes estaría consiguiendo la misma ventaja que nosotros, pero los demás jugadores no la aprovecharían.

Si escogéis convertir a la desertora en agente doble, tened en cuenta que siempre pueden traicionaros. En cuanto un oponente controle a la Desertora humilde, no tiene por qué devolvérosla. Puede que alguien decida que el robo de cartas es demasiado peligroso y escoja atacar o bloquear con la Desertora humilde para intentar librarse de ella. O peor aún: tal vez otro oponente haga una oferta mejor a quien controle a la criatura. En resumen, tendréis que conocer a vuestros oponentes y correr riesgos.

La puñalada trapera

La Desertora humilde no es de fiar y sabéis que os abandonará en cuanto tenga ocasión. Por lo general, no os sentiréis cómodos cuando se la mandéis a un oponente, sobre todo si no sabéis a qué bando irá a parar después. A menudo, el mejor plan es conseguir dos cartas para vosotros y luego eliminar a la Desertora. Siempre podéis utilizar fuentes de daño directo u otros medios para anularla, y problema resuelto.

Linvala, guardiana del silencio es una opción interesante. Gracia a ella, en lugar de destruir a la Desertora humilde, la convertís en una simple criatura 2/1 para vuestros oponentes. Aunque esta solución es ingeniosa, Linvala se convertirá en un objetivo prioritario, porque a nadie le gusta que anulen las habilidades activadas de sus criaturas. Cuando vuestros oponentes se libren de Linvala, uno de ellos volverá a tener una Desertora humilde lista para proporcionarle dos cartas, y dudo que le interese devolvérosla.

La verdad es que no me gusta ninguna de estas opciones, porque considero que limitan nuestros beneficios. En realidad, estamos ocupando una carta con la Desertora y utilizando otra para eliminarla, con tal de robar dos cartas. Así, lo único que logramos es sustituir dos cartas por otras dos y correr riesgos, porque la Desertora humilde podría acabar destruida antes de que lleguemos a usarla. Es más, aunque tengamos un permanente que pueda eliminar a la Desertora sin gastar una segunda carta, el beneficio final es de una sola carta. Hay muchas cartas que hacen algo y también permiten robar para sustituirse a sí mismas, ¡así que me gustaría aprovechar mejor a la Desertora humilde y activarla más de una vez!

Arresto domiciliario

Sabemos que a la Desertora humilde le gusta cambiar de bando, pero ¿y si la ponemos bajo arresto domiciliario? Dos cartas fantásticas para mantener atada a la Desertora son el Saurio con crías y la Senda al hogar. El Saurio hace recuento al final del turno de cada jugador y se asegura que nadie se haya escapado del corral. Si ve que la Desertora humilde se ha ido de paseo con un oponente, la devuelve de inmediato a nuestra zona del campo de batalla. La Senda al hogar hace prácticamente lo mismo, pero hay que girarla para activarla. Con herramientas como estas, ahora podemos robar dos cartas adicionales en todos nuestros turnos y recuperar a la Desertora humilde antes de que ningún oponente pueda girarla para obtener cartas. ¡Esto sí que cunde!

El descanso eterno

El método más fiable para garantizar que la Desertora no nos abandone es acabar con ella: si no hay Desertora, nadie nos traiciona. El problema de eliminarla es que nos quedaríamos sin el efecto de robar, así que esta criatura no sería tan interesante. Sin embargo, existe una carta que convierte a las Desertoras muertas en el efecto "3, T: Roba dos cartas": ¡el Tanque mímico es una maravilla!

Cuando la Desertora humilde muera, la exiliamos con el Tanque mímico. Luego, solo tenemos que girar el artefacto pagando tres manás para poner en juego una ficha de la Desertora humilde, la activamos para robar dos cartas y se la damos a un oponente, que la perderá al final de nuestro turno. Lo mejor es que podemos hacer esto turno tras turno sin arriesgarnos a que un oponente robe las dos cartas que conseguimos nosotros. Recordad que la Desertora humilde solo puede robar cartas en nuestro turno y que eso también se aplica a las fichas, aunque tengan prisa, así que la Profeta de Krufix no nos será de ayuda.

Una alternativa al Tanque mímico es ese dolor de muelas que todos conocemos: el Navegante certero. Si lo unimos con la Desertora humilde, la muy despistada no se extraviará e irá a parar a un bando enemigo. Solo tenemos que activar la habilidad para exiliar a la Desertora y girarla en respuesta para robar dos cartas; de ese modo, robaremos las cartas y, cuando la Desertora se vaya con un oponente, se exiliará y volverá al campo de batalla bajo nuestro control. Esta jugada también nos permite utilizar a la Desertora para bloquear durante los turnos del oponente: solo tenemos que volver a exiliarla cuando vaya a morir. La desventaja es que solo podemos utilizar a la Desertora humilde una vez por turno, porque vuelve del exilio siendo una nueva criatura y no puede girarse hasta el principio de nuestro próximo turno. Ahora bien, si contásemos con una Histeria masiva o algo similar, podríamos girar a la Desertora humilde para robar dos cartas, pagar dos manás para exiliarla, recuperarla y volver a girarla, y podríamos repetir la jugada siempre y cuando tuviésemos maná para exiliar a la Desertora.

Fuerzas de operaciones especiales

A veces, tenemos que infiltrarnos en las líneas enemigas y repatriar a nuestros agentes antes de que revelen demasiada información al enemigo. Las cartas como la Magia de control y el Acto de traición pueden lograrlo una vez, pero es mejor contar con métodos que permitan hacerlo repetidamente. Para lograrlo, contamos con la Seductora de voluntades, que puede adentrarse fácilmente en territorio hostil y devolver a la Desertora humilde a nuestro bando todos los turnos.

La desertora que me amó

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La Seductora de voluntades y el Tanque mímico ayudan a que la Desertora siga proporcionándoos cartas, mientras que la Quimera desconcertante frustra los planes de los oponentes y el Titán primigenio lanza el asalto final a las bases enemigas.

Anarquía

La última opción es dejar que la Desertora humilde siembre el caos y proporcione cartas a todo el mundo. Como buena carta roja, le encanta pasar de mano en mano y ayudar a que las mesas se conviertan en una auténtica locura. Desde luego, la Desertora humilde tiene una gran capacidad para lograrlo y, si os gusta la anarquía, ¡tenéis que probar a combinarla con la Distorsión caótica y la Confusión en las filas!

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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