¿Rampa de maná? ¡Turbo de maná!

Posted in Serious Fun on 30 de Junio de 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

El maná es una cuestión delicada. ¿Cuándo se tiene suficiente? ¿Alguna vez puedes tenerlo en exceso? Las respuestas a estas preguntas dependen del mazo que estemos jugando, pero cada vez más a menudo, mi respuesta es esta:

Entre titanes, primordiales, dragones y Eldrazi, parece que siempre necesito más maná. Incluso las habilidades activadas de cartas de coste bajo piden que tenga mucho maná. Podría aumentar la cantidad de tierras en mis mazos, pero eso no sería la mejor solución. Lo que quiero es jugar más de una tierra por turno y no tener que esperar hasta el séptimo u octavo turno para lanzar mis cartas más divertidas. Lo que no quiero es tener que construir mazos con casi 30 tierras para garantizar que tendré ocho en ese turno. En resumen, lo que quiero es rampear.

El Alcance del kodama, el Crecimiento exuberante, Gradar y otros hechizos similares son cartas fantásticas. Todas ellas son sinónimos del concepto de rampear y las incluyo prácticamente en cualquiera de mis mazos verdes. Estas cartas me ayudan a conseguir antes las ocho o diez tierras con las que empezaré a lanzar mis hechizos más poderosos. Sin embargo, a veces ocho tierras no son suficientes. Hay ocasiones en las que necesito más, y no lo digo por exagerar. El Viaje colectivo es una carta simpática, pero no me entusiasma ayudar a todos los demás a resolver sus problemas de maná. A veces quiero tiempo "para mí", ¿entendéis? ¿De qué me sirve ser capaz de lanzar a Atarka si luego no tengo maná para protegerla con otros hechizos? Cuando tu grupo de amigos juega a lo despiadado, hace falta maná para defender a Atarka. Muy bien, pues decidle hola a mi amiguito.


Rampeando a toda velocidad

¡Esto es un hechizo de rampeo con un motor de Fórmula 1! Como veis, el Despertar de la animista puede conseguirnos numerosas tierras en un solo turno. Da igual que sean básicas o no, ¡porque podremos quedarnos con todas! Un rampeo de maná como este puede catapultarnos a la estratosfera y permitirnos lanzar cualquier carta de nuestro mazo. ¿Que tenemos a Atarka y un hechizo de protección? Pues podremos usar ambos sin problema. ¡O incluso podríamos lanzar a Atarka y a otro dragón! El dominio de hechizos incluso endereza las tierras que encontremos, si cumplimos el requisito de tener dos conjuros y/o instantáneos en el cementerio.

Es mejor que nos detengamos un poco y veamos qué es lo que hace esta carta realmente.

El 35 o 40 % de las cartas de un mazo normal y corriente son tierras. Si lanzamos un Despertar de la animista por seis manás, es probable que encontremos dos tierras entre las cinco cartas que mostremos. ¿Estaríamos dispuestos a pagar seis manás por sacar dos tierras del mazo? Desde luego, cabe la posibilidad de que encontremos más, pero también podría suceder que mostremos menos. Pagar seis manás por dos tierras es mucho, sobre todo si esas tierras no son las que queríamos.

La clave del Despertar de la animista está en el dominio de hechizos: si tenemos dos conjuros y/o instantáneos en el cementerio, esas tierras se enderezarán. Es decir, que los seis manás para conseguir dos tierras vendrían a ser solo cuatro manás. ¡Eso ya está mucho mejor! Este efecto incluso ignora qué tierras hemos conseguido. Si pusiésemos un Templo de Theros en el campo de batalla, no solo nos permitiría adivinar, sino que también se enderezaría. Esto mismo se aplica a todas las tierras que entran al campo de batalla giradas. Las shock lands de Rávnica serían unas tierras duales estupendas, ¡y las gain lands de Tarkir serían incluso mejores! Eso sí, un Tribunal azorio seguiría pidiéndonos que devolvamos una tierra a la mano, pero podremos agregar dos manás con él inmediatamente. ¡Esto puede ser un auténtico beneficio!

Quizá parezca que me estoy viniendo arriba, pero habilitar el dominio de hechizos no es tan difícil. Si estamos usando el Despertar de la animista en el mazo, es probable que tengamos más hechizos de rampeo que luego nos permitirán aprovechar el potencial del Despertar. Entre un hechizo de rampeo y otro más para destruir a una criatura, salvar a una criatura o simplemente liarla parda, poner dos conjuros y/o instantáneos en el cementerio no será ningún esfuerzo.

Motivos de duda

Si nos fijamos en las limitaciones del Despertar de la animista, vemos que hay dos que destacan.

En primer lugar, esta carta no sirve para rampear al principio de la partida. Con tres o cuatro manás disponibles, el Despertar de la animista no es el tipo de rampeo que buscamos. Si lo jugásemos y X fuese menor que 4, lo más probable es que solo consiguiésemos una tierra. En ese caso, este hechizo sería un desperdicio. Además, al principio de la partida seguramente no podamos aprovechar el beneficio del dominio de hechizos. Sería una lástima usar así esta carta, porque hay opciones mejores para buscar una tierra o dos.

La segunda limitación está en el componente aleatorio. ¿Cuántas tierras seremos capaces de extraer? Sería posible hacer cálculos, pero podría haber ocasiones en las que no consigamos ninguna tierra y lo único que logremos sea mandar nuestras mejores cartas al fondo de la biblioteca. Otra cuestión es que no podemos decidir qué tierras ponemos en juego. A lo mejor necesitamos una llanura más o un Coto de lobos de Kessig, pero el Despertar de la animista no nos permite escoger, sino que debemos conformarnos con lo que haya al principio de la biblioteca. Ahora bien, si sabemos qué tierras nos esperan en los próximos robos y cuántas hay, esta carta puede ser increíble. Imaginad que lanzamos un Despertar de 6 y mostramos cinco tierras: ¡menuda bomba!

Ayudando a(l) Despertar

Para minimizar las limitaciones del Despertar de la animista y lograr que sea realmente increíble, necesitamos saber qué hay en la parte superior de nuestra biblioteca. Mi herramienta de referencia para situaciones así es el Trompo adivinador del sensei, pero puede valernos cualquier cosa que permita mirar las cartas que nos esperan en la biblioteca. Así sabremos exactamente qué vamos a conseguir y podremos decidir si merece la pena lanzar el Despertar de la animista. Por supuesto, lo mejor de lo mejor sería tener una forma de organizar las primeras cartas de la biblioteca. Si encontramos la manera de apilar tierras en la parte superior para sacarlas con el Despertar, sería difícil detenernos.

Scouting Trek | Ilustración de Stephanie Law

La Jornada de exploración podría servirnos de ayuda. Este conjuro nos permite colocar en la parte superior de la biblioteca todas las cartas que podamos extraer con el Despertar de la animista. El resultado será que prácticamente duplicaremos nuestro maná en mesa. Si tenemos cinco manás disponibles, podemos usar la Jornada de exploración para colocar seis tierras en la parte superior. Así, en el turno siguiente robaremos una, lanzaremos un Despertar de la animista con X de 5, mostraremos las otras cinco tierras y las pondremos en el campo de batalla giradas. Con la Jornada de exploración en el cementerio, casi habremos cumplido los requisitos del dominio de hechizos. Si antes ya hubiésemos lanzado un Crecimiento exuberante, la cosa pintará incluso mejor, ¿no? Eso sería como si el Despertar de la animista solo nos hubiese costado un maná. Después de lanzarlo, todavía tendríamos cinco manás enderezados y disponibles para otros hechizos. ¡Además, en el siguiente turno dispondríamos prácticamente del doble de maná para usarlo como prefiramos!

El Despertar de los Vengadores

El Despertar de la animista no solo nos da más maná, sino que también hace que muchas tierras entren al campo de batalla al mismo tiempo. Si conseguimos meter un Valakut, el Pináculo Fundido junto a un puñado de montañas, haremos un daño sorprendente. Lanzar una Jornada de exploración para encontrar cinco montañas teniendo un Valakut en mesa será una pesadilla para los oponentes cuando vean la que se les viene encima. Poner a la vez muchas tierras en juego puede disparar numerosos efectos.

Vengador de Zendikar | Ilustración de Zoltan Boros & Gabor Szikszai

La habilidad de aterrizaje me atrae especialmente, porque no requiere mucho esfuerzo. Cualquier criatura equipada con un Atavío de aventurero puede volverse enorme de golpe. Un Cangrejo de edro parece relativamente inofensivo porque solo deckea tres cartas por tierra, pero si logramos meter varias tierras a la vez, se convertirá en una despiadada máquina de deckear. El Ángel de Emeria podría llamar a muchos de sus amiguitos y proporcionarnos un ejército volador en un solo turno. Ob Nixilis, el caído podría volverse inmenso y nuestros oponentes sufrirían de lo lindo. Estoy seguro de que los magos golgari encontrarán la forma de lanzar el Despertar de la animista una y otra vez para acabar con sus adversarios ¡y sin tener siquiera que atacar!

Sin embargo, creo que la criatura que se lleva la palma con el Despertar es el Vengador de Zendikar.

Los Vengadores 3: el Despertar de las plantas

Download Arena Decklist

Tanto si usamos el Despertar de la animista para poner antes en juego un Vengador como si lo usamos para disparar el aterrizaje muchas veces y volver enormes nuestras plantas, el Vengador de Zendikar es la estrella del mazo. La Cobra del loto acelera nuestro maná y puede desatar una locura con el Despertar de la animista. El Venado del claro ayuda a conseguir vidas, lo cual será necesario cuando nos enfrentemos a un mazo que pretenda volarnos por los aires. Omnath, centro de maná está ahí como respaldo. Suponiendo que consigamos más tierras de las que necesitemos, Omnath puede funcionar como acumulador y conservar todo el maná hasta esos turnos en los que queramos usarlo a lo bestia. Si no pudiésemos ganar con una legión de fichas de Planta y otras criaturas, Omnath nos da la opción de embestir con una monstruosidad.

Kamahl, Puño de Krosa sería el motor que permite aprovechar el maná que acumulemos, ya que convertiría en criaturas 1/1 todas las tierras que hemos conseguido con el Despertar de la animista. Además, su segunda habilidad puede inflar a todas nuestras criaturas y darles arrollar. Con el maná suficiente, podríamos activar esa habilidad varias veces y hacer que nuestras fichas de Planta y el resto de nuestras criaturas se volviesen colosales. Incluso si solo atacásemos con Omnath, Kamahl le daría la habilidad de arrollar, por lo que Omnath se volvería mucho más temible.

El Lamento del artesano puede destruir artefactos o encantamientos molestos al principio de partida y quedarse en el cementerio para habilitar el dominio de hechizos cuando llegue el momento. Poner todas las tierras enderezadas hace que el Despertar de la animista salga mucho más rentable y permite lanzar otras cartas (o amenazar con hacerlo) en el mismo turno.

Despertar de la animista | Ilustración de Chris Rahn

Como en muchos de mis artículos de preview, esta lista de mazo no es una máquina perfectamente ajustada para jugar, sino una fuente de ideas para que vosotros mismos uséis la creatividad. El Despertar de la animista ofrece muchas más opciones de las pocas que he mencionado. Puede que incluso os animéis a probarlo con Grenzo, Dungeon Warden. ¡El Despertar serviría para hacer enorme a Grenzo y cargar de criaturas el fondo de la biblioteca!

El Magic casual es el hogar de los hechizos enormes y poderosos y de las jugadas más escandalosas y exageradas. Cuando la gente se lleva las manos a la cabeza o se pone a gritar porque no da crédito a lo que está viendo, sabemos que estamos jugando bien. El Despertar de la animista es una herramienta fantástica para ayudarnos a conseguirlo.

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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