Un tío decidido

Posted in Serious Fun on 10 de Marzo de 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Algunas de las cartas que revelamos están ansiosas por que las juguéis cuanto antes para que todo el mundo se regodee en su gloria. Otras prefieren que os detengáis a pensar y suelen ser igual de impresionantes, pero hay que analizarlas detalladamente para darse cuenta de lo geniales que son en realidad.

¡Disfrutad con este análisis minucioso!

El Compañero de Garruk es una carta robusta. De hecho, una criatura 3/2 por dos manás es muy robusta. Esta carta permite machacar al rival en los primeros compases de la partida. Incluso cuando un oponente lanza una 2/2 (con metamorfosis, manifestar o porque la criatura es así), podemos intercambiar nuestra criatura atacando y seguir colándole otro punto de daño. La habilidad de arrollar también nos permite inflar al Compañero de Garruk para que haga aún más daño antes de quedarse pequeño cuando avance la partida.

El Avatar de la decisión es indiscutiblemente superior, porque ofrece las mismas estadísticas y encima añade la habilidad de alcance. Eso hace que no lo utilicemos de la misma forma que al Compañero de Garruk. Mientras que el coleguita de Garruk pide a gritos que ataquemos con él todos los turnos, el Avatar de la decisión también nos permite frenar los primeros asaltos aéreos. Esos espíritus y aves 1/1 del oponente ya no podrán lanzarse contra nosotros para hacernos algunos puntitos de daño. Como veis, el Avatar es más versátil que el Compañero, porque es tanto ofensivo como defensivo al principio de la partida.

Quienes jugamos partidas casuales solemos tener un problema si nos enfrentamos a varios oponentes, porque las partidas tienden a alargarse. En esos enfrentamientos, los inicios pueden durar unos diez minutos, pero la partida tal vez se prolongue una o dos horas. Una criatura 3/2 de coste bajo siempre viene bien, pero muchas veces acabaremos quitándola del mazo porque le faltará potencia a la larga. El Avatar de la decisión puede sacrificarse bloqueando a un dragón a partida avanzada, pero necesitaría algo más.

Y efectivamente, el Avatar de la decisión es más que eso:

El Tío decidido es una de esas cartas especiales que crecen a medida que se prolonga la partida. Si ponéis al Decidido en el campo de batalla en segundo o tercer turno, lo más probable es que consigáis una 3/2 con alcance y arrollar que incordiará a los oponentes. Seguramente podáis hacer 9 o 10 puntos de daño con él antes de que alguien pueda bloquearlo y destruirlo. En la fase intermedia, es probable que ya tengáis algunas criaturas con contadores +1/+1, así que el Avatar de la decisión podría entrar siendo una 5/4. A partida avanzada, si habéis desarrollado vuestra fuerza en horizontal[1], el Avatar también os dará presencia en vertical. Una 8/7 con arrollar y alcance será una magnífica herramienta ofensiva y defensiva.

Los contras

El dilema más obvio de esta carta es valorar lo grande que es en realidad. Para conseguir algo mejor que un Compañero de Garruk, antes necesitaremos controlar otras criaturas y ponerles contadores +1/+1. En otras palabras, tenemos que superar dos obstáculos si queremos sacarle más partido. Además, hay que cumplir estos requisitos en orden: de nada sirve tener cartas que den contadores +1/+1 si antes no conseguimos criaturas en mesa. Es decir, tenemos que jugar las criaturas, ponerles contadores y luego lanzar el Avatar de la decisión. Después, necesitamos que nuestros oponentes no tiren un limpiamesas, o tener algo para proteger a nuestras tropas. Con cada condición que añadamos, menor será la probabilidad de que la carta funcione como pretendemos.

Suponiendo que todo vaya sobre ruedas, lo siguiente que nos preguntaremos será para qué querremos el Avatar de la decisión llegados a ese punto. Si ya tenemos unas cinco criaturas con contadores +1/+1, ¿no sería mejor seguir desarrollando esa ventaja?

Los pros

Aunque esta carta no encaja en cualquier mazo, funciona en más estrategias de las que parece. Cada vez que sale una colección, disponemos de más y más formas de poner contadores +1/+1 a nuestras criaturas. Incluso si ignoramos los hechizos que dicen "pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo", hay muchas habilidades de palabra clave que ponen contadores a nuestras criaturas, como estas: fortalecer, evolucionar, reforzar, amplificar, sed de sangre, injertar, devorar, resiliencia, carroñar y desatar. Como veis, cada vez hay más formas de tener contadores +1/+1 en nuestros mazos y de que nos animemos a utilizar estas cartas.

Tener fuerza tanto en vertical como en horizontal durante una partida es de lo más ventajoso. La mayoría de jugadores disponen de respuestas contra un tipo de amenaza, pero es menos habitual que puedan frenar los dos. Obligar a los oponentes a enfrentarse a dos clases de situaciones peligrosas resulta muy tentador.

El Tío decidido y sus colegas

Entonces, ¿cómo podemos aprovechar al máximo al Tío decidido? Mi opinión personal es que el Avatar rinde particularmente bien con un amigo de Zendikar que sigue clamando venganza. El Vengador de Zendikar entra con un montón de plantas que conseguirán contadores +1/+1 solo por jugar tierras, justo lo que favorece al Avatar de la decisión. El Vengador de Zendikar es un buen bicharraco de por sí, pero veis que convierte al Avatar de la decisión en una amenaza que no se puede ignorar.

Otra carta que me gusta para el Avatar es la Ofrenda silvana, de Commander (Edición 2014). Este conjuro nos da un montón de elfos que están listos para volverse más grandes en cualquier momento. El Cenit del sol blanco también nos sirve, pero creo que nos interesan más las cartas del color del Avatar, en vez de la que tiene tres manás blancos en el coste. Eso sí, el Cenit es un instantáneo, lo que nos puede venir de maravilla.

Ajani es el Planeswalker que mejor se va a llevar con el Avatar de la decisión. Ajani tenaz y Ajani Melena Dorada pueden darles contadores +1/+1 a todas nuestras criaturas, mientras que Ajani, mentor de héroes puede ayudar a tres criaturas a la vez.

Al igual que muchas otras cartas con habilidades disparadas al entrar, el Avatar de la decisión es un buen compañero para el Navegante certero. En este caso, podremos jugar pronto al Avatar y emparejarlo más tarde con el Navegador, para que vuelva más grande y fuerte que antes.

Si buscáis algo un poco más reciente, optad por la mecánica de fortalecer. Si tenéis varias fichas 1/1 en el campo de batalla, cada vez que utilicéis fortalecer estaréis repartiendo contadores +1/+1 entre varias criaturas. En pocos turnos, podríais tener una 7/6 que arrolla por dos manás verdes.

Si queréis tomar algunos apuntes, fijaos en este mazo diseñado para el Tío decidido:

Tío decidido

Download Arena Decklist

Como veis, la lista incluye al Vengador de Zendikar y la Ofrenda silvana, que ya había mencionado. Otra novedad interesante es Darien, Rey de Kjeldor, un especialista en reclutar soldados y fortificar las defensas. Si las cosas se escapan de las manos, un Golpe marcial a gran escala podrá limpiar la mesa y dejarnos unos cuantos soldados.

También he incluido otras formas de poner contadores +1/+1 a nuestras criaturas. Mikaeus, el Lunarca puede girarse para darles contadores a todas, con lo que el Avatar de la decisión podría volverse enorme de repente. Dagatar, el Inflexible también permite quitarle contadores "sobrantes" a una criatura y dárselos a otra que los necesite; es más, Dagatar incluso puede birlarles contadores a las criaturas de los oponentes. Drómoka también nos ayuda con sus efectos continuos de fortalecer. Aun así, mi carta favorita es el Ancestro olvidado. En partidas multijugador, este mal bicho genera contadores como si no hubiera un mañana y encima puede repartirlos durante nuestro mantenimiento. Una Temporada duplicadora y un Ancestro olvidado sentencian partidas en un santiamén.

Como vamos a utilizar el Golpe marcial y la Ofrenda silvana, necesitamos formas de generar mucho maná enseguida. La Sabia del espiral, con su habilidad de evolucionar, y Explorar los yermos, con fortalecer, acelerarán nuestro maná y mejorarán nuestra presencia en mesa.

Tampoco hace falta que construyamos un mazo basado en el Avatar de la decisión. En cuanto consiga una copia, voy a meterla de cabeza en mi mazo con Vorel del Clado de la Vaina. Este mazo se basa en duplicar fichas de criaturas y contadores +1/+1, así que el Avatar de la decisión parece más que adecuado para proporcionar defensa al principio de la partida o servir como amenaza más adelante.

El Vorel del pueblo

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COMMANDER: Vorel del Clado de la Vaina
99 Cartas

¡El Avatar de la decisión va a conseguir que los mazos de contadores sean todavía más demenciales!

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

 

[1] Tener fuerza en horizontal significa que nuestra mejor baza es disponer de muchas criaturas en mesa, normalmente pequeñas. De este modo, podemos atacar provechosamente a los jugadores que solo tengan una o dos criaturas grandes. Perderemos un par de criaturas, pero seguiremos pegando bastante fuerte. Tener fuerza en vertical significa que disponemos de una o dos criaturas que pueden hacer mucho daño sin ayuda. Quince fichas 1/1 ofrecen fuerza en horizontal. Emrakul, los eones desgarrados es fuerza en vertical.

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