Una máquina de valor agregado

Posted in Artículos on 9 de Septiembre de 2014

¿Queréis la carta? Quiero que la queráis, ¡así que aquí la tenéis!

Para empezar: ¡menuda bomba! ¡Vaya pedazo de carta! En lugar de morir y quedarse a dos metros bajo tierra, ¡las criaturas de mi cementerio van a convertirse en fuentes de daño! Me imagino a este tío sacando una bola de un bombo de lotería, luego agarrando al cadáver premiado y arrojándolo a la cara del oponente. ¡Sacar el máximo partido a los soldados muertos es de lo más valioso! ¡Esto va a ser la caña! Y encima, ¡la combinación sultai de negro, verde y azul me ayuda a cargar el cementerio! ¡Con esta carta voy a reventar a todo dios! ¡Quiero cuatro de estas ya!

Ea, ea, ahora que hemos dado rienda suelta al entusiasmo, respiremos hondo y analicemos detenidamente esta carta para ver qué tenemos realmente entre manos.

Lo básico

El Señor liche de Kheru cuesta seis manás: 3BGU. No debería ser complicado lanzarlo, pero la combinación de colores limita los mazos que pueden usarlo. Además, al costar seis manás, no debéis contar con tenerlo enseguida en mesa. Por otro lado, es una 4/4 sin evasión, así que tampoco es la bomba lanzarlo pagando seis si no llegáis a utilizar su habilidad. Ahora bien, una criatura con 4 de resistencia sobrevive a muchos hechizos de quemar. No puede protegerse de los hechizos de destrucción, pero buena parte de los rojos tendrán problemas para hacerle los 4 puntos de daño.

Malas noticias para quienes juguéis en formato Commander, porque esta criatura no es legendaria, así que el Señor liche de Kheru no liderará a vuestras tropas en la batalla ni tendréis en la zona de mando una habilidad para lanzar a vuestras criaturas muertas contra el enemigo para rematarlo. Eso sí, no olvidéis el consejo que os voy a dar, por si vuestro rival estuviese a tiro de perder por daño del comandante: no enviéis siempre a vuestro comandante a la zona de mando si lo destruyen, ¡porque podría regresar volando y arrollando por solo tres manás! Por otra parte, tener cuatro copias de este amiguito en un mazo de 60 cartas hará que las cosas se pongan interesantes. ¡Si activáis a dos de ellos en el mismo turno, la partida podría acabar al rojo vivo!

El quid de la cuestión

Lo que realmente nos importa de esta carta es la habilidad, así que vamos a analizarla poco a poco para descubrir los puntos fuertes y débiles menos obvios.

"Al comienzo de tu mantenimiento [...]"

Esto limita mucho las cosas, porque no podréis usar la habilidad en cuanto lancéis al Señor liche de Kheru. Tendréis que conservarlo en juego hasta vuestro siguiente turno si queréis aprovechar la habilidad por primera vez. Ahora bien, si podéis lanzarlo con destello en el turno del oponente, eso os daría ventaja y también le permitiría atacar en vuestro próximo turno.

Por otro lado, tendréis que pagar el coste de la habilidad en cuanto comience vuestro turno. No podréis ver qué hacen los oponentes en vuestro turno ni esperar siquiera a ver qué robáis. Tendréis que decidir si pagar el coste o no en función de lo que sepáis al principio del mantenimiento. Eso también significa que no podréis reservar tres manás para lanzar trucos de combate o hacer jugadas (o tiraros faroles) en el turno del oponente. Puede que tres manás no sean muchos si tenéis diez o más en mesa, pero gastarlos si solo disponéis de seis significa que queréis algo que compense, pero durante vuestro mantenimiento, no siempre estaréis seguros de que vayáis a conseguirlo.

Comparad esta carta con Sedris, el Rey Traidor.[1]

Sedris pide el mismo maná para desenterrar a una criatura, pero permite hacerlo a velocidad de conjuro. Con él, podéis esperar durante el paso de robar y buena parte de la fase principal precombate, para incitar al oponente a que gaste las cartas que tenga para deteneros.

"[...] puedes pagar 2B"

Aunque podáis pagar esto durante el mantenimiento, no es un coste obligatorio que debáis pagar todos los turnos. Esto es bueno, porque habrá turnos en los que no querréis utilizar la habilidad. Por otro lado, dice "puedes". Mucha gente nos os dejará volver al mantenimiento si robáis y os olvidáis de usar la habilidad. Mis amigos puede que me lo permitan, pero no se lo preguntaría: una vez que vea la carta que voy a robar, no me parecería justo regresar al mantenimiento y decidir qué hacer. Si jugáis con gente que se ciñe a las normas, la cláusula opcional puede perjudicaros.

El texto también impide que activéis la habilidad varias veces. La selección de criatura es aleatoria, pero no podéis pagar el coste una y otra vez hasta conseguir la criatura que realmente queréis. Sedris permite hacerlo, pero el Señor liche de Kheru no es tan generoso.

"[...] regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla"

El factor aleatorio puede ser una ligera molestia. Imaginad que tenéis algunas criaturas pequeñas en el cementerio y una bestia enorme que tuvisteis que descartar al principio de la partida; está claro cuál es la criatura que queréis reutilizar, pero la posibilidad queda en manos del azar. En cambio, Sedris permite escoger la carta que queráis, así que podréis seleccionar a la bestia enorme sin problema alguno. Con Sedris en juego al principio de la partida, a menudo quería regresar un Simulacro solemne al campo de batalla para conseguir otra tierra.[2] Si también tuviese la bestia en el cementerio, también podría recuperarla, pero quizá me interese acumular maná. Sin embargo, con el Señor liche de Kheru hay que probar suerte.

Este factor aleatorio me recuerda al Canto de Puente Muerto.

Sin más preparación, el Canto de Puente Muerto seguramente seleccione una tierra que no necesitéis o un instantáneo que no sea el adecuado en ese momento. Para que esa carta funcione, hace falta algo que permita organizar el cementerio y llenarlo solo con las cartas que realmente queráis. Ese tipo de control del cementerio es el mismo que necesitaréis con el Señor liche de Kheru. El lado positivo es que el liche se centra en las criaturas. Como solo recupera ese tipo de cartas, limita el trabajo que hay que hacer para gestionar el cementerio y hace que sea más fácil hacerlo. La Chamán rito mortal trabaja de maravilla con el Canto de Puente Muerto y hará lo mismo con el Señor liche de Kheru.

"Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa"

El Señor liche de Kheru es aleatorio, pero lo compensa dando evasión. Sedris devuelve las criaturas que queréis, pero si no tenían forma de atravesar las defensas, seguirán igual. En cambio, ¡con el liche será muy difícil detenerlas! Las habilidades de volar y arrollar servirán para asegurar que las criaturas grandes de vuestro cementerio hagan daño al oponente o que se lleven por delante a varios enemigos.

Me encanta este motor que anima a atacar. Aunque se puede utilizar la criatura para urdir combos enrevesados, el auténtico propósito del Señor liche de Kheru es que giréis a vuestro nuevo colega efímero y lo mandéis a la brecha. Como la criatura entra al campo de batalla durante el mantenimiento, no podréis usarla para bloquear, así que ¿por qué no arrojarla al combate?

"Exilia esa carta al comienzo de tu siguiente paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado"

Este texto está para evitar que se recuperen las criaturas del cementerio una y otra vez. ¿Qué pasa si las devolvéis a la mano? ¿O si las matan? ¿O si las sacrificáis? Todo eso hará que vuestras criaturas queden exiliadas. El Señor liche de Kheru las devuelve al campo de batalla, pero solo durante un turno, ni más ni menos. Nada de estrategias raras.

Ni hablar de eso. Ni se os ocurra.[3]

Y bien, ¿en qué clase de mazos conviene utilizar al Señor liche de Kheru?

Kheru Lich Lord

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La idea es que todos los mazos tengan algún tipo de destrucción. Es demasiado peligroso dejar que los oponentes jueguen las criaturas que quieran. Con el Señor liche de Kheru, la idea es que mis criaturas maten a las del rival cuando entren al campo de batalla o hagan daño al oponente, porque el liche va a hacerlas el doble de eficaces.

La Garganta chillona entró casi de las primeras. Es lo bastante grande como para representar una amenaza por sí misma y se puede evocar si hay que destruir algo de inmediato y nos falta maná. El Fango ácido es una herramienta multiusos que elimina todo tipo de permanentes cuando entra al campo de batalla. El Señor liche de Kheru permite que una misma criatura use su habilidad dos veces, lo que es una maravilla.

Incluiré la Riptide Entrancer en la categoría de destrucción. Aunque no haga eso realmente, se la arrebata al oponente, lo cual es incluso mejor. Además, cuando la Riptide Entrancer vuelva desde el cementerio, la perderíais de todos modos tanto si robaseis una criatura como si no, ¡así que sacrificarla no sería una pérdida tan grande!

El Titán de la tumba y Griselbrand son los pesos pesados que pegan duro volando y arrollando con prisa. El Titán de la tumba también se trae a algunos amigos zombies que se quedan con nosotros cuando él ya se haya marchado. Griselbrand quizá no deje criaturas, pero la habilidad de robar un montón de cartas debería sacarnos de muchos apuros; puede que incluso nos ayude a llenar el cementerio con más cartas.

Entomb no volverá al campo de batalla con el Señor liche de Kheru, pero puede buscar la criatura que necesitemos y ponerla en el cementerio. Una Ciénaga de Bojuka en el momento correcto seguida de un Entomb nos permitirá conseguir exactamente lo que necesitemos en nuestro próximo mantenimiento.

La Chamán rito mortal puede eliminar las criaturas sobrantes del cementerio y reducir el factor aleatorio del liche. Además, he cargado el mazo con muchas tierras que van al cementerio, así que también puede servir como aceleradora de maná para lanzar las criaturas directamente. El Gradar y el Gaea's Bounty también ayudan a acelerar el maná, ya que nos conviene juntar seis manás cuanto antes.


Con una carta como el Señor liche de Kheru, las posibilidades se multiplican, así que dejad volar vuestra imaginación. El mazo que he propuesto se puede retocar y retocar todas las semanas para que vuestros amigos nunca sepan con qué les vais a venir la próxima vez. ¡Espero que este liche invada vuestras partidas casuales dentro de poco!

Bruce Richard
@manaburned
mtgseriousfun@gmail.com


1: que no os moleste esta comparación. Sedris es muy similar y ya lo conocemos bien. Me gusta comparar cartas nuevas con otras antiguas para comprender mejor lo buenas que son en realidad las nuevas. (Volver)

2: Y no, no volveréis a robar una carta al final del turno. El Simulacro solemne os permite robar cuando muere, no cuando lo exilian. Tanto Sedris como el Señor liche de Kheru exilian las criaturas al final del turno. (Volver)

3: Vale, cierto, podríais dejar morir al comandante y conservarlo en el cementerio para usar al Señor liche de Kheru y devolverlo durante un turno, luego exiliarlo a la zona de mando para lanzarlo otra vez y repetir todo el proceso, pero ya sabéis a qué me refiero. (Volver)