Guía del Planeswalker para Kans de Tarkir, parte 2

Posted in Magic Story on 10 de Septiembre de 2014

By Magic Creative Team

Esta es la segunda entrega de nuestra Guía del Planeswalker más reciente, compuesta por un total de siete secciones. La primera parte contenía la introducción y hablaba sobre los clanes Abzan, Jeskai y Sultai. El segundo y último artículo trata acerca de los Mardu, los Temur y los Planeswalkers que visitan Tarkir.

La horda mardu

Aspectos básicos del clan

Velocidad, brutalidad y honor: los Mardu emulan la velocidad de los dragones y su símbolo es el ala. Este clan es temido por su cultura bélica, regida por un código de honor que lo incita a estar constantemente en guerra, conquistando tierras mediante tácticas agresivas, una destreza sin igual en el tiro con arco y una brutal magia de combate. El símbolo del ala del dragón representa su presteza para atacar y esta facción se moviliza lanzando oleadas ingentes y estruendosas de guerreros humanos, orcos, ogros y trasgos. Puede que la horda no tenga parangón conquistando territorios, pero sus gentes viven por el fragor de la batalla, no para quedarse durante años gobernando perezosamente las tierras que someten.

Ilustración de Jason Chan

Los valores del clan

Los Edictos de Ilagra : aunque no todos los integrantes de la sociedad mardu parten hacia la guerra, siguen un código del guerrero conocido como los Edictos de Ilagra, kan que fundó la horda. Los Edictos están registrados en una serie de pergaminos de piel de dragón y establecen las reglas sobre el honor y el combate que siguen los guerreros mardu.

  • Conquistar es comer: en el corazón de la filosofía mardu se halla el concepto de que los guerreros obtienen algo al quitárselo a otros. Los Mardu ven el mundo desde la perspectiva de la escasez. Hay más bocas que días de cosecha, así que el mejor luchador será el que se alimente.
  • Para liderar hay que sangrar: los Mardu rara vez invierten recursos en sostener un lugar en concreto, ni gastan energías creando infraestructuras permanentes o integrando en su cultura a los pueblos conquistados. Lo habitual es que los ejércitos mardu arrasen un territorio, arrebaten el sustento necesario para una semana y se marchen sin establecer ningún tipo de asentamiento.
  • Victoria o muerte: cuando los Mardu atacan, ponen todo su empeño en la ofensiva. La imagen típica de un guerrero mardu es verlo cabalgando hacia la batalla, inclinado hacia delante, de pie sobre los estribos y con la espada o el arco preparados. Esto demuestra su gran agilidad y pericia cabalgando, pero también su disposición para sacrificarlo todo con tal de golpear duro y destruir al enemigo. Los Mardu no dejan nada en la reserva, sino que prefieren morir antes que fracasar.

Nombres de guerra: al llegar a la edad adulta, los Mardu deben demostrar su valía realizando un acto de honor brutal, lo que suele conllevar la muerte de un enemigo en batalla. Tras lograrlo, los miembros del clan consiguen su nombre de guerra: un nuevo apellido que suele adoptar la forma de un término compuesto, como Qorin Quiebracuellos o Jaidar Colmilloafilado. A los Mardu que aún no tienen un nombre de guerra se les llama "piesflojos", mientras que los dignos de ostentar uno son "guerreros".

Ilustración de David Gaillet

El privilegio del kan: en la horda mardu, el kan es un tirano déspota y absoluto... pero que se ha ganado el respeto legítimo de sus súbditos. Todos los kans que han liderado a la horda han sido guerreros poderosos e intrépidos. Muchos de ellos han llevado consigo un hueso del kan anterior como trofeo, tanto si se lo arrebataron al cadáver de su predecesor en el campo de batalla como si lo vencieron en un duelo a muerte. La mayoría de los guerreros mardu siguen a su kan como auténticos adoradores, como si se tratase de una figura religiosa.

Actitud hacia los dragones: los Mardu eran uno de los clanes más eficaces a la hora de cazar y asesinar dragones. Adoptaron la magia de ocultación muy pronto, con lo que disimulaban los puntos fuertes de sus guerreros y preparaban emboscadas repentinas y eficientes. Hoy en día, tratan el recuerdo de los dragones con desdén, considerando que su extinción es una evidencia del mérito de la horda. Esta actitud nunca fue del aprecio de Sarkhan Vol, quien creció siendo un hábil guerrero mardu hasta que descubrió su talento con la magia dracónica, lo que le llevó a distanciarse de su propio clan y a abandonar el plano.

El empuje del viento: las estepas y las mesetas de Tarkir están azotadas por un viento que corta las mejillas y agrieta los nudillos. Los Mardu suelen clavar banderas en las tierras recién conquistadas, aunque solo sea el día antes de que sus enemigos los alcancen. El viento agita las banderas para formar el ala de un dragón, y muchos Mardu creen que el viento es la forma que tiene el mundo de orientarlos hacia la conquista todos los días.

La estructura del clan

Los Mardu tienen una cultura seminómada con una gran proporción de guerreros entregados al combate. Los ejércitos mardu están constantemente en guerra, invadiendo y saqueando territorios para conservar su estilo de vida.

Los guerreros: los Mardu no podrían sustentarse sin la guerra. Apenas cuentan con infraestructuras o campos de cultivo propios para proporcionar alimentos y cobijo a todos los suyos, por lo que siempre corren el peligro de no llegar al final del año. Aunque su arte castrense es temible, apenas son capaces de ocupar o establecerse en las tierras que conquistan. Para los Mardu, la guerra no es solo una forma de vivir, sino que es la forma de vivir.

Los trabajadores: los Mardu cuentan con campesinos, sobre todo pastores para cuidar al ganado y domadores de bestias de guerra, y muchos artesanos mardu elaboran armas y armaduras de primera. Sin embargo, no son suficientes para proporcionar sustento a los voraces ejércitos mardu, así que su labor siempre se debe complementar con el botín de guerra. Sin embargo, las clases trabajadoras disfrutan de cierta libertad social. Puesto que los guerreros siempre están ausentes realizando escaramuzas en diversos frentes, los trabajadores mardu suelen tener más representación en los asuntos domésticos que las clases bajas de otros clanes.

La magia del clan

El dakla, la senda del arco: los mardu han convertido el tiro con arco en una forma de arte, que combina la magia chamánica para crear una disciplina conocida como el dakla. Los Mardu utilizan arcos benditos mediante rituales y flechas con encantamientos especiales para lograr efectos mágicos impresionantes. Este clan no cuenta con "archimagos", por así decirlo; en lugar de ello, los campeones arqueros utilizan hechizos poderosos combinados con su arte. Las lluvias de flechas silbantes suelen ser la primera señal de un ataque mardu y muchos generales de campo enemigos han sido víctimas de los perforacorazones mardu.

Ilustración de Karl Kopinski

La magia de ocultación en batalla: los Mardu han utilizado durante generaciones la magia de ocultación, una forma evolucionada de la magia dracónica de tiempos antiguos. El clan usa esta magia como apoyo en combate, principalmente para ocultar la fuerza de sus guerreros. La ocultación se puede utilizar para crear emboscadas o preparar maniobras de flanqueo contra los enemigos incautos. Por otro lado, los arqueros mardu suelen apuntar primero contra los oponentes camuflados para detener tácticas similares.

Los gritos de guerra mardu: el grito de batalla de un guerrero mardu es un tipo de magia en sí mismo. Los guerreros y chamanes mardu pueden utilizar gritos de guerra para inspirar temor entre sus enemigos, potenciar su propia fuerza o destreza o incluso lanzar ondas de choque sónicas. Los líderes mardu aseguran que esta tradición se remonta al mismísimo aliento de los dragones.

La conjuración del viento: las estepas y mesetas que los mardu consideran su hogar están bajo el azote constante de los vientos. Los chamanes mardu utilizan amplios movimientos que simulan al batir de alas y manipulan el viento, utilizándolo como un arma contra sus enemigos o para guiar de forma más eficaz las flechas de los arqueros.

Los roles en el clan

Los arqueros: muchos guerreros mardu son arqueros expertos y algunos tallan arcos a partir de los huesos de dragón diseminados por Tarkir. Los practicantes del dakla, la senda del arco, potencian sus habilidades con magia. Los jinetes arqueros son expertos cabalgando y pueden desplazarse a velocidades trepidantes sin dejar de acribillar al enemigo desde el otro lado del campo de batalla. Los perforacorazones se especializan en asesinar a larga distancia, utilizando magia para aumentar el alcance y la precisión de sus proyectiles. Los esparcevísceras utilizan arcos pesados enormes que pueden acabar incluso con adversarios gigantescos; este tipo de arqueros suelen ser orcos u ogros.

Los chamanes: los mardu tienen un contingente de chamanes, pero su magia se basa más en la acción que en la sabiduría y los rituales, y se ponen a prueba en el campo de batalla. Los chamanes de las simas desplazan la mismísima tierra para crear fisuras que atrapen, ralenticen o aíslen a los enemigos. Los azuzadores de la ira influyen en las dotes de los guerreros, a menudo con hechizos que incrementan la ferocidad de sus monturas. Los segadores de miserias canalizan el dolor de los últimos gritos del enemigo para nutrir su propia magia.

Los jinetes: la tradición de los guerreros montados es una forma de arte para los Mardu. Los atraviesavalles son jinetes raudos que derriban al enemigo y lo aplastan antes de que pueda reaccionar. Los jinetes brutales son enormes orcos u ogros que cabalgan a lomos de colosales bestias. Los solitarios son los campeones de los jinetes o asesinos a caballo que trabajan por su cuenta, utilizando el sigilo y la magia para dar caza y eliminar a los enemigos del clan.

Los líderes: los jefes de hordas son los generales del campo de batalla y solo están por debajo del kan. Los domadores entrenan y crían caballos, halcones gigantes e incluso ogros y gigantes. Los maestros de contiendas son magos y estrategas, que a menudo se ocupan de los territorios, del despliegue de tropas y de anotar los nombres de todos los que han faltado al respeto a los Mardu y merecen ser los siguientes a quienes invadir.

Individuos importantes del clan

Zurgo Aplastacráneos: en las colinas donde falleció un antiguo dragón de relámpagos se encuentra la fortaleza mardu de Tronoalado, el corazón de los recursos bélicos del clan. Zurgo Aplastacráneos es un orco colosal y el actual kan de los Mardu, y gobierna desde un trono fabricado con el cráneo del dragón. Es el responsable de dirigir los movimientos de los invasores mardu, confiando en sus exploradores y videntes para desplegar a las tropas y utilizando la velocidad del clan para aprovechar las brechas en los preparativos de sus enemigos.

Ilustración de Aleksi Briclot

Zurgo presenció la contienda en la que Sarkhan Vol encendió su chispa de Planeswalker. Muchos miembros del clan Mardu fallecieron cuando Sarkhan liberó un torbellino de fuego de dragón por todo el campo de batalla. Zurgo sobrevivió, pero cuando llegó al lugar donde había estado Sarkhan, el Planeswalker ya había desaparecido. Tras la batalla, Zurgo se proclamó responsable de la victoria y se convirtió en un héroe, con lo que ascendió a toda velocidad hasta lograr el liderato del clan.

"Aquellos que cabalguen conquistarán. Aquellos que se detengan a meditar morirán. Los caballos veloces y los arcos precisos son mejores herramientas bélicas que todos los monasterios y máquinas de asedio del mundo".

—Zurgo Aplastacráneos

Yasimin Rajatobillos: Yasimin suele ser más conocida por su nombre de guerra: Rajatobillos. Se trata de una guerrera trasga, famosa por su pericia temeraria en combate. Es temeraria e intrépida y suele lanzarse a las contiendas sin el apoyo del resto de su horda. También es célebre por no quedarse un arma mucho tiempo, ya que prefiere cambiarlas y utilizar la que portaba su víctima más reciente.

Lugares importantes del clan

Tronoalado, la fortaleza mardu: cuando uno de los grandes dragones murió y se estrelló contra un acantilado, los Mardu construyeron el corazón de sus recursos bélicos. El kan se sienta en lo más alto de las fauces óseas del dragón, en un trono elaborado literalmente con el cráneo de una bestia, lo que demuestra el dominio del clan sobre los mayores depredadores jamás vistos en Tarkir. Este lugar es un centro para compartir información sobre las invasiones: los exploradores y videntes acuden a Tronoalado para explicar cuáles son los movimientos del clan, los puntos débiles de las defensas enemigas y las cadenas de suministros.

Ilustración de Daarken

Aparte de Tronoalado, los Mardu no suelen conservar ningún territorio demasiado tiempo. El clan suele dispersarse por las mesetas azotadas por el viento, las estepas verdes, los montes bajos cenagosos, los valles rocosos y los caminos repletos de huellas de cascos en las ondulantes llanuras. Aun así, algunas regiones suelen formar parte de los dominios mardu y existen lugares con una relevancia especial para el clan.

Tumbadorada: cerca de la fortaleza de Tronoalado se encuentra Tumbadorada, una extensión de praderas en la que los Mardu han librado numerosas batallas. Los chamanes de las simas resquebrajan la tierra para despeñar a los invasores por profundas grietas o para enterrar a los muertos en combate que han sido despojados de sus pertenencias.

La Cicatriz: se trata de un profundo desfiladero que atraviesa las montañas de Qal Sisma, en territorio temur, y se adentra en las tierras mardu. La Cicatriz sufre la erosión constante de los vientos, que mueven de un lado a otro una fina gravilla negra. Las ráfagas secas pueden convertir un cadáver en un esqueleto en apenas un día.

Gritonegro: este lugar es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles huecos.

Las criaturas del clan

Los trasgos: los trasgos mardu son luchadores peligrosos y tenaces. No suelen cabalgar por su cuenta, pero pueden aferrarse a las espaldas de otros jinetes y saltar de una montura a otra. Los trasgos conviven con los humanos y los orcos del clan, pero se les suele ignorar, como si fuesen perros en un banquete. Aparte de la Rajatobillos, pocos trasgos han obtenido un nombre de guerra en la historia de los Mardu.

Ilustración de Zolton Boros

Los ogros: los colosales ogros son más fuertes que los orcos, pero su escasa inteligencia roza lo salvaje. Son violentos y difíciles de controlar, por lo que se les suele encadenar hasta que el clan los envía contra el enemigo para que siembren el caos y la destrucción. La horda suele acampar cerca de grandes rocas para encadenar a los ogros en ellas.

Los caballos de guerra: los Mardu crían caballos de guerra esbeltos, fuertes y célebres por su velocidad, y los jinetes entrenan con sus monturas desde la infancia. Muchos guerreros mardu se encuentran más seguros en la silla de montar que sobre sus propios pies, y los robustos estribos les permiten ponerse en pie, agacharse o ponerse de rodillas mientras cabalgan a toda velocidad. Sumando esto al gran sentido del equilibrio y el paso grácil de los corceles, los jinetes mardu pueden neutralizar el impacto del galope y dotar de una gran libertad de movimiento a sus arqueros a caballo.

Los halcones: los Mardu entrenan halcones para cazar... y como monturas. Los grandes rocs se equipan con sillas de montar especialmente diseñadas para ellos. Algunos guerreros mardu decoran las alas de sus rocs con banderas similares a alas de dragón, dotando a sus aves de una apariencia temible con cuatro alas.

La frontera temur

Aspectos básicos del clan

Los Temur emulan la ferocidad de los dragones y veneran la fuerza y la autosuficiencia, por lo que adoptaron la garra como símbolo del clan y su kan porta el título honorífico de Garradragón. Los Temur han demostrado su tenacidad estableciendo asentamientos en el territorio inhóspito de las montañas de Qal Sisma.

Ilustración de Jaime Jones

Al ser un pueblo nómada, los Temur pasan gran parte del año siguiendo a los depredadores e invadiendo a los otros clanes, especialmente al Mardu. Apenas albergan deseos de expandirse o conquistar, pero defienden a ultranza su sociedad contra las intrusiones, tanto físicas como culturales.

"Su espíritu es el más próximo al de las antiguas bestias; en cierto modo, aún viven en la Era de los Dragones. Sus chamanes pueden ver lo que debería ser visto. Con la ayuda de sus susurros, quizá pueda dar con la forma de sanar este mundo dañado".

—Sarkhan Vol

Los valores del clan

El pasado nos acompaña: los chamanes hablan sobre "recuerdos congelados", pero todos los Temur viven a la vez en la época de sus ancestros y en el presente. Los roles en el clan son eternos y todas las nuevas generaciones asumen un cargo heredado: cazador, líder, susurrador, cuidador, exterminador, etc. Las leyendas temur no hablan de héroes, sino de roles.

Los ancestros durmientes: la vida en las montañas es dura y la gente suele fallecer. Resulta difícil realizar entierros en las tierras rocosas y a menudo congeladas de las cumbres, sobre todo en invierno; puesto que la leña escasea, los Temur han desarrollado una solución práctica. Cuando alguien muere, se lava el cuerpo (o al menos se frota con nieve) y se envuelve en un manto ceremonial. Después, sus parientes lo portan a un lugar consagrado a los ancestros, una grieta en el gran glaciar en el que reposan los dragones congelados. Entre oraciones y ofrendas de incienso aromático, se lleva el cuerpo a la zona baja de la grieta, donde podrá dormir junto a los ancestros en el hielo eterno.

El Silencio Infinito: en muy raras ocasiones, puede que un Temur cometa una ofensa imperdonable, como un acto de traición o mostrar un comportamiento cobarde en batalla que cause la muerte de otros miembros del clan. El Garradragón juzgará el grado de culpabilidad, con el consejo del Doble susurro. El castigo para los peores crímenes no es solo la muerte, sino también la desaparición total en los recuerdos del clan. Para ello, se ahoga al culpable en un arroyo de las montañas y se deja que la corriente de los rápidos arrastre el cadáver para que lo devoren las bestias salvajes. Esa voz jamás volverá a unirse a las de los ancestros durmientes.

Los susurros: la magia temur tiene un alto grado chamánico y un fuerte componente elemental. Los chamanes llaman "susurros" a su magia y hablan sobre recuerdos congelados e incluso de los espíritus gélidos de los ancestros. Muchos Temur tienen una afinidad con los elementos que les permite moldear la piedra y el hielo con diversos niveles de capacidad. Aquellos que tienen el mayor talento pueden construir refugios fortificados en cuevas y manipular el terreno en combate para entorpecer al enemigo y fortalecer sus propias posiciones.

La magia de ocultación temur utiliza esta creencia en el pasado congelado. Los chamanes susurran al aire frío y al hielo. Los glaciares, sobre todo aquellos que contienen los restos de dragones, se consideran los lugares más sagrados. Los chamanes tienen un ritual conocido como "el deshielo", en el que se desprenden de sus prendas más pesadas (excepto de sus sombreros ceremoniales) y meditan sobre los ancestros. A medida que entran en un trance cada vez más profundo, su cuerpo empieza a brillar y a emitir calor. La piel enrojece y el aire de los alrededores titila. Entonces, los chamanes comienzan a hundirse en el hielo hasta que quedan envueltos en una burbuja de aire; el hielo derretido vuelve a solidificarse por encima de ellos y el sombrero permanece sobre él como el caparazón de una tortuga.

Tras un período de comunión con los recuerdos congelados, los chamanes salen de la cápsula gélida y de ella emergen dos seres: los chamanes renacidos y un doble apenas visible, aparentemente de hielo fino, que los envuelve como una segunda piel. El gemelo gélido se separa y monta guardia, esperando órdenes, ya que los chamanes están casi muertos por la hipotermia y deben volver a vestirse enseguida. Aunque el clon de hielo se parezca físicamente a su chamán, porta con él los recuerdos evocados de un ancestro temur. En batalla, el gemelo puede romperse súbitamente para liberar al espíritu guerrero que alberga. Una vez que termina la batalla, el espíritu convocado se disipa y regresa a la montaña helada para continuar durmiendo.

El Gran Susurro: el chamán jefe del clan es capaz de entrar en comunión con todos los demás chamanes, sin importar lo lejos que estén. Esto les permite compartir información y, si se necesita realizar una invocación a gran escala, se puede llevar a cabo un Gran Susurro en el que participa todo el grupo. Estos rituales tan poderosos pueden despertar a ancestros muy antiguos o convocar a un poderoso espíritu elemental.

El despertar del oso: ciertos guerreros temur pueden sumirse en una furia de batalla, a lo que se denomina "despertar al oso". Se considera que aprendieron a hacerlo gracias a los ainok que conviven en sus territorios. Los compañeros de estos guerreros procuran alejarse de los "osos despiertos", ya que en ese estado no distinguen entre amigo y enemigo.

Ilustración de Svetlin Velinov

La Prueba de las Garras: los Temur siguen llevando a cabo sus tradicionales luchas cuerpo a cuerpo para liberar tensiones y medir sus fuerzas contra otros. Durante los meses más duros del invierno, cuando todas las familias se reúnen en refugios comunales, estas batallas rituales se celebran por entretenimiento y como método para mantenerse en forma, si no resulta práctico ejercitarse de otra manera.

El Invierno del Dragón: se trata de una leyenda temur. "Se dice que, durante el Asedio de Cenizas, los dragones volaron una vez tan juntos que eclipsaron el sol. Aquel año no hubo verano, ni tampoco al año siguiente, y el hielo descendió de las montañas para envolver todas las ciudades humanas. Muchos fallecieron, pero los Temur nos adaptamos. Esa es la razón por la que ahora vivamos en las montañas nevadas. Cuando los dragones cayeron, quedaron sepultados bajo el hielo que ellos mismos habían generado, donde todavía duermen".

La estructura del clan

Los "osos errantes": los Temur son un pueblo nómada. Viajan en pequeñas comunidades familiares, persiguiendo ganado y asentándose temporalmente en las zonas donde abunda la comida según la estación, como en los bosques repletos de arbustos con bayas o los arroyos llenos de peces. En este aspecto, se parecen a los osos a los que veneran y solo abandonan este estilo de vida errante en los meses más duros del invierno.

Los Temur errantes llevan consigo todo lo que necesitan: sus abrigos, guantes y botas pesadas de piel son prácticamente como casas siempre habitadas. Los refugios ligeros de pieles se pueden levantar rápidamente para resguardarse del viento y la lluvia, y los huesos de dragón están siempre a mano para utilizarlos como soportes. En las regiones donde la capa de nieve es más gruesa, los Temur utilizan trineos de los que tiran ellos mismos; los trineos les permiten transportar más vestimentas, armas, trampas, alimentos secos y otros suministros. Si no pueden utilizarlos, cargan con sus pertenencias sobre su propia espalda. Los guerreros ainok de confianza a veces les ayudan a llevar sus pertenencias.

Las familias dentro de la familia: la familia es un pilar de la filosofía temur y tiene casi tanta importancia como en la cultura abzana. Los lazos dentro de una unidad familiar y con el propio líder son mucho más fuertes que aquellos con los líderes ajenos. Los colectivos familiares se consideran hermanos dentro de la comunidad y se ayudan unos a otros como tales, aunque siempre se da preferencia a la propia familia. Se considera que el Primer Padre o la Primera Madre del clan (actualmente, Surrak Garradragón) dirige a todas las familias, así que estas deben lealtad a su kan como si se tratase de un padre o una madre. Todos los adultos del clan son luchadores formidables y los niños aprenden a jugar con armas desde la infancia. Incluso las madres en período de lactancia son oponentes feroces; es más, puede que estas guerreras sean las más tenaces, ya que cuidan a sus hijos y los protegen a toda costa. Por otro lado, se considera que los chamanes son vínculos vivientes con los ancestros que están congelados en el tiempo.

Los primos ainok: cuando los Temur se adentraron en las montañas, se encontraron con manadas errantes de humanoides caninos que se hacían llamar ainok. Tras algunas escaramuzas, los dos grupos comenzaron a respetar la habilidad del otro en combate y formaron una alianza no formal. Los ainok de confianza incluso pueden unirse a una familia del clan. A partir de entonces, se considera que son parientes y disfrutan de todos los derechos (y asumen todas las responsabilidades) de ese rol. Otros ainok solo mantienen una asociación distante con los Temur, pero se portan como aliados en combate.

Ilustración de Evan Shipard

Los ainok adoran luchar en cualquier momento y por el motivo que sea, y dirigen los ataques del clan siempre que pueden. Mientras que los humanos se sienten orgullosos de su dureza y compiten entre ellos y en batalla para lograr un mejor estatus, los ainok tan solo quieren carne. Aunque utilizan armas, es probable que liberen su furia en el fragor del combate y se dejen llevar por sus instintos primitivos, destrozando a los enemigos con sus poderosas mandíbulas. Puede que los ainok más sanguinarios incluso devoren trozos de carne sangrante de los oponentes caídos, pero ese comportamiento se considera una vergonzosa pérdida del control. En caso de dejarse llevar, los ainok suelen sentir arrepentimiento y asco, y se marchan durante un tiempo para purificarse.

Los ainok también tienen una tradición de organizar luchas rituales, tanto para entrenarse como para deshacerse de aquellos demasiado débiles como para contribuir a la supervivencia de la manada. Quienes fracasan son abandonados a su suerte y casi siempre fallecen.

Los chamanes aislados: los susurradores temur también se conocen a veces como los "tejedores de los tres destinos", refiriéndose al pasado, al presente (al que ellos llaman "el ahora") y al futuro (o "el ahora por escribir"). Son mucho más conscientes de la naturaleza continua y la superposición del tiempo que los otros Temur, ya que contemplan al mismo tiempo el pasado y varios presentes posibles. Los susurradores llevan enormes sombreros que tapan completamente la mitad superior de sus rostros. En ellos cuelgan talismanes y amuletos tallados a partir de huesos, cuernos, reliquias y similares. Estos objetos sirven para potenciar los susurros de los chamanes: cuantos más utilicen, más poderosos serán sus rituales. Los ancianos de mayor edad portan sombreros con decoración tan pesada que les encorva los hombros.

Sus ojos nunca son visibles, lo que refuerza simbólicamente la idea de que susurran y escuchan a los ancestros y a los espíritus elementales, y que pueden ver todas las eras. Sin embargo, no están ni mucho menos indefensos: pueden moverse sin ayuda y perciben perfectamente el entorno, aunque nadie sabe si se trata de una visión mejorada mágicamente, de un aumento de los demás sentidos o de una percepción psíquica. Los propios chamanes nunca han dado explicaciones.

Ilustración de Tyler Jacobson

A simple vista, no se puede distinguir el sexo de los susurradores, debido a los enormes sombreros que ocultan sus rostros y a las pesadas vestimentas que llevan todos. Esto solo se puede averiguar cuando entran en comunión con los ancestros y los espíritus elementales, pero estos rituales se llevan a cabo en lugares elevados de las montañas, y en solitario. A los susurradores no les interesa procrear: los chamanes se encuentran, no se engendran. Si un niño demuestra tener talento, los chamanes lo adoptan y lo crían en guarderías secretas con ayuda de cuidadores y guardianes de entre el pueblo común.

Los krumar repudiados: en ocasiones, los krumar orcos, huérfanos criados en familias humanas abzanas, acaban siendo desterrados. Aquellos que no desean regresar al clan de sus ancestros, los Mardu, descubren que los lazos familiares de los Temur son los más similares a los que tenían en su vida anterior y descubren un nuevo propósito en la vida.

Los roles en el clan

El Garradragón: este es el cargo oficial de líder del clan, un título que se otorga al realizar proezas en batalla, pero que a veces debe ganarse o defenderse mediante un desafío ritual, que normalmente suele ser un combate cuerpo a cuerpo. Cualquiera puede poseer este título, sin importar su edad o su sexo.

El Primer Padre o la Primera Madre: el miembro del clan de mayor rango se considera el padre o la madre de todos los demás. En ocasiones, pero no siempre, este rol recae sobre el o la Garradragón, como en el caso del líder actual, Surrak. Estos líderes no se casan, sino que viajan con otras familias y comparten sus campamentos.

El Doble susurro: aunque los chamanes temur suelen vivir al margen del clan, uno de ellos es escogido como consejero. Este cargo se conoce como Doble susurro (uno para los espíritus y otro para el Garradragón) y debe viajar con el líder y su familia para llevar al clan por el mejor camino, en vez de pasar la vida meditando en solitario. Esta persona proporciona información militar obtenida mediante adivinación mágica y comunicación con los espíritus, previene contra posibles ataques, indaga sobre los mejores lugares para cazar y forrajear y dirige los rituales para invocar a las tropas ancestrales en momentos de gran necesidad. Además, tiene la capacidad de llevar a cabo el Gran Susurro para consultar a los demás chamanes cuando sea necesario.

Este cargo se conserva de por vida, ya que los susurradores no compiten para ver quién lo poseerá. De hecho, se considera más bien un sacrificio, ya que se abandona una vida pura en comunión con los espíritus para ocuparse de asuntos temporales. La decisión para asignar el cargo se lleva a cabo durante una reunión en un lugar secreto llamado la Garganta del Dragón.

Cada chamán susurra a un espíritu, ya sea de un elemental o de un ancestro, y el espíritu decide quién es la persona adecuada. Como compensación, el individuo escogido puede entrar en comunión psíquica con los otros chamanes y también con los ancestros congelados durmientes, en lugar de tener que darles forma primero como dobles de hielo.

La Voz de la caza: esta persona es responsable de guiar al clan en busca de animales para alimentarse y dirige a cada grupo familiar a zonas específicas. También ordena realizar incursiones contra los clanes vecinos (normalmente, el Mardu) para hacerse con sus suministros. El cargo de Voz de la caza puede desempeñarlo cualquiera. En lugar de obtenerlo, hay que ganárselo durante la noche de la Gran Cacería. El cazador que regrese con la mayor cantidad de bestias o con el espécimen más formidable conseguirá el título durante un año. La Voz de la caza suele ser un humano, pero algunos ainok han logrado este cargo en varias ocasiones.

Las avalanchas temur: una de las tácticas de batalla favoritas de los temur es lanzar cargas montaña abajo conocidas como avalanchas, en las que los guerreros utilizan trineos de combate. Todos ellos tienen una plataforma que lleva anexadas entre cuatro y seis espadas de hierro curvadas de doble filo.

Los guerreros arrojan lanzas o disparan con sus arcos mientras descienden. Otros utilizan armas como el guantelete bang nakh (garra de tigre), elaborado con huesos y colmillos o tallado a partir de garras de dragón. Tras el choque inicial contra el enemigo, los guerreros bajan de un salto, dan la vuelta al trineo y extraen las espadas para lanzarse a la contienda. El primer teniente del Garradragón suele liderar la carga junto al líder de guerra.

Individuos importantes del clan

Surrak Garradragón: el kan de los Temur ostenta el título de Garradragón, que pertenece a aquellos que han demostrado su valía en un desafío ritual. El reto de Surrak fue enfrentarse a un oso inmenso en su cueva, y se ganó el derecho al cargo gracias a una feroz muestra de poderío que sigue dando que hablar años después. Surrak desciende de una larga estirpe de ancestros que también se ganaron el nombre de Garradragón y supera a su pueblo tanto en estatura como en fuerza.

Surrak no suele hablar con su pueblo, pero cuando lo hace, es pragmático y severo. Apenas tiene paciencia para las frivolidades y considera que cualquier objetivo que no tenga que ver con la supervivencia de su gente es un desperdicio de recursos.

Ilustración de Jaime Jones

"Si el trabajo duro y la caza próspera no son suficientes para continuar con nuestro modo de vida, haremos lo que sea necesario. Si deben partirse huesos para proteger a mi gente, se partirán".

—Surrak Garradragón

Nitula, la Voz de la caza: Nitula consiguió este cargo hace tres años, cuando abatió ella sola a dos ogros, y en los años siguientes continuó demostrando su superioridad. Su logro más reciente fue acabar con un colosal felino dientes de sable mientras cuidaba al más joven de sus hijos, a quien llevó a sus espaldas durante toda la temporada de caza.

Chianul, Doble susurro: Chianul ronda la cincuentena y es viejo para tratarse de un Temur: la esperanza de vida suele ser baja debido al entorno hostil y a las guerras casi constantes. Chianul ya era el Doble susurro del clan cuando Surrak obtuvo el cargo de Garradragón, y ha visto otra versión del ahora en la que los dragones predominan y lideran a los humanos. Sarkhan Vol pasó un tiempo con Chianul cuando era joven, aprendiendo sobre sus visiones, las voces que oía y los conocimientos acerca de los dragones. Hace poco, el anciano chamán llevó a cabo un Gran Susurro que reveló lo que él denominó "una grieta en los múltiples ahoras". Cree que Sarkhan debe acompañarle hasta ese lugar para ayudarle a realizar un ritual que "sanará el ahora".

Baihir Orejapartida: esta ainok es una veterana de muchas batallas y se la conoce por su relativa calma en combate. En secreto, siente animadversión por el dominio humano sobre el clan y espera la oportunidad de hacerse con el poder si Surrak cayese. Sin embargo, no maquina argucias políticas y su ambición no va más allá de actuar si se presentase la ocasión. Preparar un accidente contra Surrak no encaja con su estilo, pero sí lo incitaría a que arriesgase la vida en combate. Está en contacto con el rebelde Kharkhel (y ha tenido un hijo suyo) y ambos pretenden derrocar al actual Garradragón.

Kharkhel: este ainok era el más débil de su manada y no podía competir con sus hermanos más grandes y fuertes. Acabaron abandonándolo, pero en lugar de rendirse y morir, llegó hasta un campamento orco de los Mardu. A los orcos les hizo gracia aquel "cachorro", como lo llamaban, y lo acogieron como a una especie de mascota. Entre sus nuevos aliados, creció y prosperó, primero ayudándoles a cazar y luego como compañero de escaramuzas. Más tarde, desarrolló técnicas de combate que dependían más de la tenacidad y la astucia que de la fuerza bruta, por lo que se convirtió en un luchador peligroso a pesar de su tamaño. Con el tiempo, logró matar en un duelo al líder orco y se hizo con el control de la tribu, que ahora tiene una alianza menos directa con los Mardu. Baihir Orejapartida y él quieren ver reducido el poder de los humanos temur y buscan una buena oportunidad para acabar con Surrak.

Las criaturas del clan

Los osos: desde hace mucho tiempo, los Temur han disfrutado de una afinidad especial con los osos. Estos animales los llevan a la batalla y tiran de sus carros de guerra. Los Temur los consideran miembros de su familia y los reciben con ofrendas de comida y ceremonias de agradecimiento. Los osos suelen vivir por su cuenta cuando no trabajan activamente con el clan, pero acuden a la llamada del Garradragón, con ayuda del Doble susurro.

Los osos temur son enormes y peludas bestias pardas, de unos tres metros de alto cuando se ponen en pie y pesos de hasta una tonelada. Viven en cuevas y hondonadas y, aunque son omnívoros, prefieren comer carne si tienen la oportunidad.

Los elementales: la tribu del viento son seres elementales de nieve y aire que solo viven en las cumbres más altas. Muy poca gente los ha llegado a ver y solo los susurradores pueden comunicarse con ellos. Son inmunes al frío y al viento, así que utilizan muy poca ropa (normalmente, solo algo para cubrir de cintura para abajo). En lugar de pelo o barbas, tienen tentáculos móviles, similares a la barbilla de los siluros. Tienen dotes psíquicas y pueden detectar los pensamientos con sus tentáculos. Los chamanes dicen que pueden oír a los ancestros de los humanos y los sueños de los dragones que aún yacen congelados bajo el hielo.

La tribu del viento es solitaria y sus motivos resultan difíciles de comprender. En ocasiones, se congregan cerca de ciertos lugares y esas apariciones se consideran augurios de sucesos importantes. Se han dado casos en los que han ayudado a los Temur en la batalla, luchando en silencio y marchándose inmediatamente después. Ni siquiera los susurradores saben por qué acuden en su ayuda, ya que la tribu del viento no parece responder a los ruegos. Cuando estos seres hablan con los chamanes humanos, pronuncian frases breves y enigmáticas que dan lugar a largos debates durante los Grandes Susurros.

Los ogros y los trasgos: curiosamente, estas dos razas de humanoides salvajes conviven entre ellas. Se han adaptado al frío y cuentan con espesas matas de pelo blanco y siluetas casi esféricas para conservar mejor el calor corporal.

Los trasgos viven en manadas, apenas carecen de inteligencia y comen cualquier cosa a la que puedan clavarle sus garras. Suelen carroñar cuando pueden, pero también son capaces de acabar con grandes presas si se les presenta la oportunidad (normalmente, con grandes pérdidas en sus números).

Ilustración de Kev Walker

Los ogros son más solitarios y a veces dirigen incursiones con manadas de trasgos. Los Temur consideran que ambas especies son una molestia que compite por los escasos recursos y les dan caza con tesón. Además, sus pieles duras y su pelo blanco sirven para hacer botas excelentes.

Lugares importantes del clan

El valle de Karakyk: ni siquiera los Temur son capaces de soportar los inviernos más duros en las montañas. Por tanto, tienen dos opciones: trasladarse a lugares menos elevados y entrar en conflicto con las tribus que ya viven allí, o "hibernar" hasta que cambie el clima, emulando el comportamiento de los osos. Aunque los Temur no temen combatir, prefieren no hacerlo sin un buen motivo. Así pues, en los dos meses más fríos del año, todas las familias errantes se reúnen en un refugio formado, según afirman las leyendas, cuando una enorme bestia se desplomó allí durante el Fin de Todos los Dragones. Este valle parece arrancado de la falda de la montaña que lo protege de los incesantes vientos invernales, y tiene un saliente en la parte superior que lo cubre contra la mayoría de la nieve. El clan ha establecido refugios permanentes en él para el invierno, muy distintos de los refugios ligeros que llevan consigo durante los meses en los que viajan. Estos lugares están excavados en la montaña e incorporan trozos de huesos de dragón del fondo del valle, utilizando magia elemental para modificar la piedra, congelando el agua para tallar el hielo y utilizando otros métodos para convertir los habitáculos en refugios cómodos. Cada uno de ellos suele tener espacio suficiente para una familia y todos sus miembros ayudan a prepararlos aportando pieles para cubrir el suelo.

La mayor parte de ese período se pasa durmiendo para conservar el calor corporal y reducir la necesidad de comida, contando historias y realizando labores de creación y mantenimiento de prendas y herramientas. Mientras todas las familias se reúnen en el valle de Karakyk, organizan reuniones comunitarias para debatir los asuntos del clan. Los desafíos al Garradragón se resuelven en esta época y también se presenta formalmente a los niños nacidos desde el último encuentro. Los hijos del Primer Padre o la Primera Madre reciben amuletos especiales como símbolo de su origen privilegiado.

La Escalera de Huesos: fuera de los meses de invierno, los Temur a veces se reúnen para escuchar las palabras del Garradragón antes de una campaña bélica. Para convocarlos a todos, se envía un mensaje a través del Gran Susurro, indicando que las familias han de reunirse en esta colina. No es muy elevada, pero su cumbre redondeada sirve como podio para el Garradragón y la ladera poco inclinada permite ascender y encontrar un lugar cómodo desde el que escuchar al líder del clan. Además, se encuentra en un punto intermedio entre los diversos cotos de caza de las familias.

Este lugar se llama así a raíz de una batalla espectacular en la que los Temur aniquilaron a todo un ejército de guerreros mardu. El clan de las montañas lanzó una avalancha tras otra y Surrak lideró a sus gentes contra los invasores, dejando montones de cuerpos tan grandes que la colina parecía estar hecha con ellos. Al final de la batalla, de pie en la cima, Surrak proclamó que los Temur habían vuelto a subir por una escalera de huesos formada por sus enemigos, y aquel nombre fue del agrado del clan.

La Garganta del Dragón: En lo más profundo de las montañas hay un valle elevado y sinuoso que antaño albergaba un glaciar, pero ahora está expuesto. Los vientos soplan constantemente en este lugar y el extremo a barlovento es mucho más amplio que el de sotavento. El resultado es un gemido de viento constante conocido como la Voz de los Dragones. Los susurradores temur montan enormes instrumentos similares a arpas en este lugar, utilizando las cajas torácicas y los cráneos de los dragones como armazón y pieles o tendones entrelazados de animales a modo de cuerdas. Cuando el aire las empuja, estas enormes arpas de viento añaden su melodía retumbante a la del propio valle, generando una música inquietante que se oye a kilómetros de distancia. Los chamanes acuden a este lugar para susurrar a los espíritus más poderosos, añadiendo la voz de la Garganta del Dragón a la suya.

Qal Sisma: las montañas donde viven los Temur no son monolíticas. Esta región se parece más a una meseta muy elevada que ha sufrido una gran erosión por culpa de los ríos en algunas partes y que se ha venido abajo en otras por la actividad sísmica. El resultado es un paisaje muy basto y lleno de cicatrices (al igual que la gente que vive aquí), con picos aislados y escarpados. La estructura de roca está compuesta por granito antiguo con capas de sedimentos de grosor variable, depositados durante una época de deshielo que cubrió gran parte de la meseta con un mar poco profundo. Cuando el clima volvió a enfriar, las aguas se helaron y la actividad sísmica aceleró el proceso de petrificación. Ahora, esta cordillera tiene numerosas cuevas en zonas cubiertas con cal y siluetas extrañas formadas por rocas desmoronadas, que a veces se utilizan como cobijo o como zonas de veneración y meditación para los chamanes.

Planeswalkers

Sarkhan Vol

El Planeswalker Sarkhan Vol, adorador de dragones, es nativo de Tarkir, donde los dragones se extinguieron mucho antes de que él naciera. Obsesionado con su furia y su majestuosidad, Sarkhan aprendió todo lo que pudo de los antiguos dragones de su mundo, e incluso llegó a unirse a un grupo de chamanes infames que veneraban a estos depredadores sin par. Gracias a su talento para la batalla, se ganó el estatus de guerrero en el clan Mardu, pero pronto se cansó de las insignificantes disputas del campo de batalla.

Ilustración de Daarken

Tras una victoria contra un clan rival, Sarkhan tuvo una experiencia que cambiaría su vida:

"El espíritu de un dragón muerto tiempo ha se apareció ante él, le susurró un hechizo en su mente y desapareció para siempre. Este hechizo causó que un dragón de fuego saliera del cuerpo de Sarkhan e invadiera el campo de batalla, inundándolo con una inmensa llamarada. Fascinado, Sarkhan vio cómo sus hombres y los enemigos quedaban reducidos a cenizas. Era una muestra de una furia definitiva y de un poder que sobrepasaba cualquier cosa que él hubiera visto. Esta experiencia encendió una pasión en él que jamás había imaginado posible y, junto a ella, su chispa de Planeswalker”.

—De la novela Alara Unbroken, de Doug Beyer

Después de esa experiencia, Sarkhan viajó de plano en plano en busca de un dragón al que dedicarle su vida. En Jund, un fragmento del plano Alara, encontró una tierra dominada por engendros tiránicos y otros dragones poderosos. Allí declaró su lealtad al dragón Planeswalker Nicol Bolas. Decepcionado por servir a un malvado conspirador que desgraciadamente poco tenía de dragón, Sarkhan cayó en la locura. Una voz en su mente lo llevó de vuelta a Tarkir, una voz que él cree que pertenece al dragón espíritu Ugin. Sarkhan busca la manera de librar su mente de la locura y de liberarse él mismo de Nicol Bolas, pero pronto verá que la propia historia de su mundo se interpone en su camino.

Ilustración de Volkan Baga

Sorin Markov

En Tarkir hay mucho más en juego que el destino de Sarkhan y de los clanes. En otro lugar, las entidades devoradoras de mundos conocidas como Eldrazi se han alzado para alimentarse de los planos del Multiverso, y la clave para detenerlas puede que esté en Tarkir. Sorin Markov, el Planeswalker vampiro, fue uno de los tres Planeswalkers que encarcelaron a los Eldrazi en el plano de Zendikar hace miles de años. Los otros dos fueron la Litomante y Ugin, el dragón espíritu. Ahora que los Eldrazi han despertado de nuevo, Sorin tiene la misión de reunirse con estos Planeswalkers.

Ilustración de Cynthia Sheppard

Sin embargo, la Litomante se encuentra en paradero desconocido, y Sorin no ha visto a Ugin desde hace más de mil años. Con la esperanza de encontrar a Ugin, Sorin ha viajado hasta Tarkir, donde el dragón espíritu formó una parte importante del ecosistema planar.

El destino no facilitará la búsqueda de Sorin. Aunque Ugin nació en Tarkir y era una fuente de magia poderosa en el plano, acabaron con él hace mucho. No fue otro que Nicol Bolas quien derrotó a Ugin y lo dejó para que muriera en un desfiladero helado. Con Ugin muerto y la Litomante desaparecida, puede que Sorin no tenga forma de volver a apresar a los Eldrazi.

Ilustración de Viktor Titov

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