Tarkir (Dragones de Tarkir)
Si este fuera un presente distinto, Tarkir estaría en las garras de cinco poderosos kans. Los desiertos y los bosques estarían bañados en sangre y acosados por la guerra. Los clanes estarían enzarzados en batallas por el control de fortunas inmensas y vastos reinos. Pero no se trata de ese presente. Este presente nunca fue para que los kans lo dominaran. Este presente pertenece a los dragones.
Los poderosos dragones de Tarkir deben su existencia al Planeswalker Sarkhan Vol. Desde un presente sin dragones, viajó más de mil años atrás en el tiempo hasta un punto crucial, en el que salvó de la muerte al Planeswalker Ugin, el dragón espíritu. Este acto garantizó la presencia de las tormentas de dragones, las cuales se alimentan de la magia de Ugin y de las que nacen los dragones, por lo que la existencia de tales criaturas quedó asegurada.
Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, esperando conseguir ventaja de alguna manera. Pero esa esperanza se desvaneció cuando Sarkhan intervino. Con la presencia de los dragones asegurada, sus números aumentaron y pronto las tornas de la guerra cambiaron a su favor. Al final, los dragones lograron dar caza a los kans y destruirlos. Y así, lo único que faltaba era que los dragones reclamaran su lugar en los tronos vacíos.
En este presente, los clanes derrotados están gobernados por cinco señores dragón legendarios. Con el paso del tiempo, los clanes llegaron a encarnar los aspectos dracónicos predominantes de sus señores, los cuales quedan representados mediante símbolos. Cada clan lucha con maná de una pareja de colores aliados y controla la magia en nombre de su señor dragón. ¿El objetivo? Controlar el plano de Tarkir en su totalidad.
TARKIR PASADO Y PRESENTE
El Tarkir en el que nació Sarkhan Vol es un mundo espoleado por el combate. El plano está dominado por cinco poderosos clanes que luchan por la supremacía en una tierra donde se dio caza a los dragones hasta extinguirlos.
MÁS INFORMACIÓN
Hace más de mil años, multitudes de dragones surcaban los cielos de Tarkir. Nacidos a partir de increíbles tormentas elementales, llenaban los cielos con su aliento destructivo y aterrorizaban a los cinco clanes guerreros.
MÁS INFORMACIÓN
CRIATURAS LEGENDARIAS
Entre los clanes de Tarkir, los Sultai veneraban la crueldad por encima de cualquier otra virtud, y se granjearon una innegable reputación gracias a su sadismo y sus engaños. Como muestra la historia, el engaño está por encima de la crueldad. El reinado del último kan de los Sultai, Tasigur, terminó cuando su consejera naga, Ikra Shidiqi, lo entregó al señor dragón Sílumgar. Sílumgar recompensó tal acto de traición nombrando a Ikra su dragonhablante principal.
Ver tarjeta
Ishai es la asistente personal de Ójutai, un señor dragón de Tarkir sabio y anciano. Ójutai tuvo muchos heraldos y no tiene ningún apego por ninguno de ellos, pero tras años de servicio, Ishai obtuvo un gran nivel de autonomía. La voz de Ishai representa la autoridad de Ójutai, y reclama respeto absoluto para su clan.
Ver tarjeta
Hace más de mil años, el kan de los Abzan se rindió ante la señora dragón Drómoka mientras Reyhan contemplaba la escena. Este acto de súplica estaba destinado a acabar con el clan Abzan. Sin embargo, Reyhan se opuso a arrodillarse ante un dragón. Entonces, reunió al resto de su clan y se convirtió en su kan definitiva. Durante la Caída de los Kans, la última batalla contra los dragones, Reyhan murió protegiendo a sus compañeros
Ver tarjeta
Los habitantes de Tarkir conocen demasiado bien el poder destructivo del fuegodragón, y Destrozaviales, un trasgo del clan Kólagan, no es ninguna excepción. Lleno de valentía y descaro, pasó toda una vida manipulando y destrozando viales de esta peligrosa sustancia. En otra línea temporal y con otro nombre, el Planeswalker Sarkhan Vol lo veía como compañero de clan y amigo.
Ver tarjeta
La señora dragón Drómoka es al mismo tiempo una líder piadosa y altiva. Se trata de una dragona antigua y poderosa que se ganó cada centímetro del territorio que gobierna. En combate no duda en usar su arma de aliento, un rayo de luz abrasador, para destrozar a todos los que osen oponerse a ella.
El señor dragón llamado Ójutai es antiguo, perspicaz y sabio. La verdad sobre cómo llegó a dominar el clan que lleva su nombre se perdió en la noche de los tiempos. Conocido como el Gran Maestro, Ójutai pasa largas tardes en su nido, el Santuario del Ojo del Dragón, donde habla largo y tendido acerca de asuntos espirituales e intelectuales.
El señor dragón Sílumgar mora en un templo-fortaleza opulento rodeado por un ejército de dragones, magos y muertos vivientes. Disfruta provocando luchas entre sus sirvientes, pues se complace tanto con las peleas en sí como con los sirvientes zombie que nacen en consecuencia, los cuales añade a su horda.
Fiera y brutal, la señora dragón Kólagan disfruta más cazando y matando que de la comida en sí. A diferencia de los otros señores dragón, Kólagan no habla, ni siquiera el dracónico. No hay nada que quiera decir que no se pueda expresar con rayos destructivos y garras fulminantes.
Como la depredadora definitiva que es, Atarka pasa los días y gran parte de las noches cazando y engullendo. Para ella, la vida es un banquete eterno y ella es la señora que preside la mesa. Cuando no está comiendo, está pensando en el siguiente bocado... o acechándolo. No hay nada que no quiera devorar, incluidos los miembros de su clan.
Anafenza era una guerrera competente y una líder con talento que fue ejecutada por adorar al árbol familiar. Desde entonces, los ejércitos de Drómoka informan de que ven una figura fantasmal luchando junto a ellos. Drómoka niega la existencia del espíritu de Anafenza, mas siempre está alerta ante los árboles familiares.
La naga Sidisi fue en tiempos pasados una de las intérpretes de Sílumgar, hasta que el señor dragón, en su paranoia, la hizo ejecutar y la resucitó como muerta viviente. En su vida tras la muerte, Sidisi logró unir a los naga y conseguir la lealtad de un gran número de zombies sibsig.
Zurgo, un orco enorme con poca paciencia, duerme siempre con un ojo abierto cerca de Kólagan, atento al más mínimo movimiento de la dragona. Cuando Kólagan se alza hacia la batalla, el trabajo de Zurgo es hacer sonar la alarma. Él repica la campana de dragón con su espadón y despierta a los guerreros para que se unan a la lucha.
Surrak es un líder habilidoso y un cazador sin par. Sabe que de él se espera que mate y entregue cualquier objetivo que elija su señora dragón. Cuanto más desafiante sea ese objetivo, más disfruta Surrak con la caza. En el clan de Atarka, los demás cazan para sobrevivir, pero Surrak caza por la gloria, el honor y, sobre todo, por diversión.
CLANES
Los Drómoka son una verdadera comunidad, dragones y supervivientes del desierto unidos por su lealtad común a su devota señora dragón. El clan personifica el aspecto dracónico de la resistencia y su símbolo, muy acertadamente, es la escama del dragón. Marchan unidos y luchan con el apoyo y la cooperación de los dragones.
Muchos de los habitantes de Tarkir se inclinan ante sus señores dragón por temor, pero los monjes y místicos del clan Ójutai se someten por el respeto que sienten hacia él y por su deseo de conocimiento. El clan busca la forma de encarnar de manera fidedigna el aspecto dracónico de la astucia, por lo que tomó el ojo del dragón como símbolo para representar su búsqueda en pos de la iluminación.
De los cinco señores dragón, Sílumgar es el que tiene menos seguidores... si nos limitamos a los vivos. Si se tienen en cuenta los muertos vivientes, su número de fieles y no tiene rival. El clan encarna sin remordimiento alguno el aspecto dracónico de la crueldad, la cual queda representada con su símbolo: el colmillo del dragón.
Temerarios e impredecibles, al igual que su señora dragón, los Kólagan toman lo que quieren cuando quieren, incluyendo el poder y el dominio dentro del mismo clan. Sea cual sea su objetivo, los Kólagan golpean con la brutalidad del rayo. Su velocidad y volatilidad quedan representadas con su símbolo, el ala del dragón.
Dar de comer o ser comidos: esta es la vida del clan que sirve a Atarka, la señora dragón eternamente hambrienta. Por este motivo, los que quedan con vida son los cazadores más feroces que Tarkir haya conocido jamás. El salvajismo sin igual de Atarka queda representado por su símbolo, una afiladísima garra de dragón.
RAZAS DE CRIATURAS
Musculosos y salvajes, los orcos están bien preparados para hacer frente al duro entorno de Tarkir. El clan Kólagan incluye muchos orcos guerreros. Los orcos también comparten las tierras salvajes de los Atarka.
Los djinn habitan las partes más altas de Tarkir, sobre todo las cumbres en las que los miembros del clan de Ójutai mantienen sus fortalezas. Con su inherente habilidad para volar y su superioridad atlética, los djinn son maestros de artes marciales y estilos místicos.
Estos seres de fuego elemental proceden de las montañas llamadas Qadat, el Borde Ígneo. Ellos ofrecen su incandescencia natural al clan Atarka, y luchan por ese clan como bravos guerreros.
Los serpentinos naga descienden de los líderes sultai, quienes tejieron oscuros pactos con los ráksasa. Ahora sirven al señor dragón Sílumgar y a su clan. Los naga son conocidos por su crueldad y su pericia con la magia que afecta tanto al cuerpo como a la mente.
Los alados aven son numerosos en los cielos de Tarkir. Su aguda vista y sus incansables alas los convierten en los ayudantes ideales para los dragones de los clanes Drómoka y Ójutai. Entre los Sílumgar, hay aven-buitres que se alimentan de los muertos. Una vez, hubo aven chamanes entre los Temur, pero la señora dragón Atarka los expulsó.
Tarkir fue el hogar de dos linajes de humanoides cánidos llamados ainok. Los que viven en los páramos desérticos son maestros de la supervivencia, y muchos pertenecen al clan Drómoka. Los ainok de las montañas, más parecidos a osos, se encuentran próximos a la extinción a causa de la persecución de los dragones del clan de Atarka, pero algunos ainok del desierto se adaptaron a la vida en los montes.
Visitantes Planeswalkers
Narset es una monje erudita y una de las estudiantes favoritas de su señor dragón, Ójutai. Narset puede canalizar su voluntad interior, lo que le otorga un dominio sobre el mundo físico y el espiritual. Se trata de una de las pocas personas que conocen la verdadera historia de Tarkir.
MÁS INFORMACIÓN
Sarkhan es un chamán rojo y verde que viene de un plano donde los señores de la guerra cazaron a los dragones hasta extinguirlos. Ahora busca por todo el Multiverso a un dragón digno de su veneración.
MÁS INFORMACIÓN
Sin contar a Nicol Bolas, este vampiro tiene más años que la suma de todos los demás Planeswalkers. Aunque es un maestro de la magia de sangre, tiene una vena sorprendentemente virtuosa.
MÁS INFORMACIÓN
Ugin es un poderoso y anciano Planeswalker dragón. Dotado de la capacidad de transformar la materia en energía, Ugin halló el poder mediante el uso de una magia que otros no creerían posible. Planea estudiar el Multiverso y el mayor misterio con el que se ha topado — los Eldrazi.
MÁS INFORMACIÓN
COLECCIONES DE CARTAS
En Tarkir, el plano natal de Sarkhan Vol, cinco clanes guerreros se disputan la supremacía en los campos de batalla, esgrimiendo cada uno su mezcla única de feroz magia de batalla.
MÁS INFORMACIÓN
Viaja en el tiempo para regresar a un Tarkir devastado por la guerra, donde cinco clanes se enfrentan a los poderosos dragones del pasado. Las decisiones que se tomen ahora decidirán el futuro de Tarkir.
MÁS INFORMACIÓN
Hace mucho que los antiguos kans cayeron, y ahora son los dragones quienes gobiernan Tarkir. Cinco familias de dragones, dominadas por cinco progenitores antiguos, dirigen clanes guerreros de humanoides y luchan por la supremacía.
MÁS INFORMACIÓN