Cartes puissance quatre

Posted in Beyond the Basics on 11 Août 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Combien d’exemplaires d’une carte devriez-vous mettre dans votre deck ?

Lors de la construction de deck, ce sera la question à laquelle vous devrez répondre pour chaque carte que vous voudrez inclure (à moins, bien sûr de jouer un format Singleton, comme le Commander). Et cela peut s’avérer délicat : qu’est-ce qui différencie une carte à quatre exemplaires d’une carte à trois exemplaires ? Quand devriez-vous jouer avec deux ou un seul exemplaire de quelque chose ? Ce sont toutes les questions que vous devez résoudre — et cela avant même de jouer avec le deck que vous voulez essayer !

La bonne nouvelle, c’est que les decks de Magic ne sont pas immuables, et après avoir joué avec votre deck, vous pourrez toujours revenir en arrière et ajuster le nombre d’exemplaires de vos cartes. Mais une bonne position de départ contribue grandement à faciliter votre construction de deck.

Je prévois d’écrire quatre articles étalés sur plusieurs mois pour analyser chaque quantité en détail. (Désolé pour les fans des Rats implacables, je n’irai que de un à quatre.) Commençons aujourd’hui avec le maximum : quatre exemplaires !

Jouer avec quatre exemplaires d’une carte est votre maximum — et naturellement, cela veut dire qu’il s’agit là des cartes que vous aurez le plus de chance de piocher dans une partie. Normalement, il s’agit de cartes parmi celles qui sont les plus importantes et les plus fondamentales pour votre stratégie.

Quelles sont certaines des raisons pour lesquelles cela pourrait être le cas ? Eh bien, passons en revue cinq des raisons les plus courantes pour lesquelles vous voulez jouer quatre exemplaires d’une carte.

1. Vous devez piocher cette carte rapidement

Si vous voulez pouvoir lancer une carte très tôt dans la partie de façon consistante, alors vous aurez absolument besoin de quatre exemplaires. Vous voulez avoir les meilleures chances possibles de piocher cette carte dès le début.

Voyons un exemple classique : un accélérateur de mana de tour un.

La Mystique elfe n’est pas une pioche puissante en fin de partie. À ce moment-là, elle est à peine plus utile qu’un terrain. En milieu de partie, elle n’est d’habitude pas non plus très impressionnante. Alors pourquoi voudriez-vous en jouer quatre ? À cause de sa grande puissance au premier tour !

De nombreuses parties ont été décidées par le fait que quelqu’un avait ou non une Mystique elfe au premier tour (à un tel point que la majorité des accélérations bon marché coûtent maintenant au moins deux manas). Vous pouvez faire sortir vos menaces plus rapidement que votre adversaire, ce qui vous fournit un avantage conséquent. Le risque de sa faiblesse lors d’une pioche tardive est bien faible face à la puissance qu’elle offre en début de partie.

Mais cela ne vaut pas seulement pour les créatures à mana ; c’est vrai pour de nombreuses cartes à un mana. Par exemple, si je construis un deck Vampire noir-rouge agressif, je vais m’assurer d’inclure quatre exemplaires de cette carte :

Ici aussi la puissance d’une 2/1 diminue rapidement avec la progression de la partie. Mais dans un deck agressif, être capable de jouer une 2/1 tôt dans la partie et commencer à infliger des blessures à votre adversaire, ça peut rapidement faire monter le total à 6 blessures ou plus au long d’une partie. Cela compense largement le risque de piocher cette carte au tour dix. (Notez que dans un deck très agressif, votre plan consistera souvent à rapidement conclure la partie — vous risquez donc moins d’être confronté au problème de piocher l’Avaleur Falkenrath au tour dix.)

2. Cette carte est bonne à toutes les étapes de la partie

D’autres candidates sérieuses pour la catégorie des quatre exemplaires sont des cartes qui ne dépendent pas du moment où vous les piochez pour être puissantes. Bien sûr, leur efficacité peut varier en fonction des situations, mais elles sont rarement une mauvaise surprise lors de la pioche.

En voici un exemple :

Si votre adversaire prévoit de vous tuer avec des créatures, alors il sera quasiment toujours avantageux d’avoir le Chemin vers l'exil. En début de partie, un léger effet de rampe sera un peu plus important qu’en fin de partie, mais même si vous voyez un Chemin vers l'exil plus tard, vous serez quand même content d’en lancer un. La Foudre évolue dans les mêmes eaux : pour un mana, les trois blessures infligées à une créature ou directement à votre adversaire auront normalement un impact.

La pioche de cartes constitue une autre catégorie parfaite pour cela.

Si la Divination trouve sa place dans votre deck, alors vous devriez très probablement en jouer quatre. Dans une partie normale, il n’est jamais mauvais d’avoir plus de cartes, et vous serez content de lancer la Divination aussi bien au troisième qu’au vingtième tour. Plus la pioche de carte est bon marché, plus cela s’applique. Je ne peux par exemple pas m’imaginer jouer moins de quatre exemplaires de la Prédestination dans la plupart des decks qui voudraient l’inclure.

Il existe aussi plein de créatures qui font partie de cette catégorie. En voici une qui est populaire en Standard en ce moment même :

Au tour deux, le partisan est une 2/3 avec la vigilance. Plus tard, c’est une 4/5 qui rend vos terrains créatures géniaux. Notez son augmentation en puissance avec la progression de la partie — il s’agit en général d’un assez bon indicateur que vous pouvez jouer cette carte sans crainte en quatre exemplaires.

Le Partisan trouve aussi très bien sa place dans une autre catégorie de cartes. J’ai nommé…

3. Cette carte est super balaise à elle toute seule

La puissance brute est ici un facteur important. Il est acceptable qu’une carte soit un peu chère et parfois morte dans votre main, si cela signifie que sa grande puissance contrebalancera le fait que trois d’entre elles encombrent votre main depuis quelques tours. Vous voulez absolument voir cette carte sortir à un moment donné de votre partie.

En voici une :

Quand la Révélation du sphinx faisait partie du Standard, de nombreux decks qui la jouaient en contenaient quatre exemplaires. Bien sûr, elle est assez faible en début de partie. Elle ne commence même pas à faire quoi que ce soit pour moins de quatre manas, et à ce moment-là elle est vraiment peu impressionnante en vous laissant piocher une carte et gagner un point de vie.

Cependant, la puissance de cette carte en fin de partie venait du fait d’être exactement ce que vous cherchiez : un moyen de remplir votre main et de renflouer un compte de points de vie dangereusement dégarni. Bon nombre de ces grands sorts de pioche de cartes se trouvent dans cette catégorie, la Fouille temporelle en étant un autre exemple.

Et que pensez-vous de cette créature :

Un Tarmogoyf au tour deux n’est en général pas encore trop impressionnant, mais cela change rapidement. Tout comme le Partisan sylvestre, c’est une créature énorme en fin de partie mais aussi quelque chose que vous pouvez lancer assez tôt sans que cela vous gêne. Vous pourriez avoir une main d’ouverture avec quatre exemplaires du Tarmogoyf et malgré cela, il serait parfois raisonnable de le garder !

En voici une autre :

Cette carte coûte cinq manas et pourtant elle est d’habitude un élément central à quatre exemplaires du deck Esper Dragons. Au tour cinq, elle est si puissante que même si vous en avez quelques exemplaires qui poireautent dans votre main, vous êtes précisément bien placé parce que vous pouvez la lancer dès maintenant.

En voici une de plus :

Mage lancevif n’est pas génial lors des premiers tours, et vous devez piocher beaucoup de sorts pour le rendre puissant. Mais si vous avez bien construit votre deck, ce sera une carte puissante en milieu de partie qui vous fournira beaucoup de card advantage.

Il faut trouver un certain équilibre — vous n’allez pas vouloir fourrer quatre exemplaires d’Emrakul dans votre deck parce qu’elle est puissante. Vous devez prendre en compte le risque qu’elle pourrait rester coincée pendant une éternité dans votre main. Mais si vous pouvez vous attendre à lancer vos cartes dans un délai convenable, alors la puissance brute est une excellente raison de jouer quatre exemplaires.

4. Cette carte fait partie d’une combo

Dans un deck combo, vous avez souvent un besoin absolu de piocher une carte de combo spécifique. Vous ne pouvez pas gagner sans le faire, et vous devez pouvoir systématiquement la trouver.

Une combo à deux cartes est un bon exemple. Plus particulièrement quand vous n’avez pas de moyen de chercher les éléments individuels, vous allez probablement vouloir jouer avec quatre exemplaires de chaque élément afin d’augmenter vos chances de les piocher. Prenez par exemple la combo Jumeau par scission.

Quand le Jumeau par scission était encore légal en Modern, les decks qui voulaient assembler la combo jouaient quatre exemplaires de chaque (en plus de quelques exemplaires de la Harceleuse) simplement pour optimiser leurs chances d’assembler les deux. Le deck pouvait gagner immédiatement lors de la résolution du Jumeau par scission sur son Exarque, et malgré le fait que le Jumeau par scission ne faisait rien jusqu’au tour où il remportait la partie, et que les exemplaires supplémentaires en main deviendraient inutiles, cela en valait la peine.

5. Cette carte est encore meilleure en plusieurs exemplaires

Si vous voulez piocher plusieurs exemplaires d’une carte spécifique, alors il vous en faut à coup sûr quatre exemplaires ! Certaines cartes rendent ceci évident en y faisant directement référence. Regardez par exemple Faire l'inventaire :

Je n’arrive vraiment pas à m’imaginer de jouer moins de quatre exemplaires de cette carte. Vous voulez en piocher autant que possible pour rendre chacune d’elles encore meilleure.

Une carte n’a naturellement pas besoin de le préciser pour que cela s’applique. La plupart des sorts de brûlure offrent cet aspect.

Imaginez jouer un deck de brûlure qui veut submerger l’adversaire d’un max de blessures directes. Eh bien, un Flot incendiaire inflige trois blessures. Deux en infligent six. En piochant les quatre, ils peuvent causer douze blessures ! Leurs effets de blessure se cumulent, et à plusieurs ils vont tous vers le même objectif.

Ceci est intrinsèquement vrai pour de nombreuses créatures, cardeux créatures puissantes valent mieux qu’une ! Et c’est encore plus vrai pour certaines d’entre elles. Prenez par exemple un seigneur tribal :

Booster tous vos elfes dans un deck elfe est génial ; le faire deux fois est tout simplement dingue ! Elles s’affectent mutuellement en plus de faire grossir toutes vos autres créatures.

Les Quatre Fantastiques

Espérons que cet article vous a fourni de bonnes bases pour décider quand inclure quatre exemplaires d’une carte dans votre deck. Et bien qu’il existe, comme toujours, des exceptions à ces règles, j’espère que cela vous aidera à vous lancer. Ce qui est important, c’est d’avoir un bon point de départ ; ensuite, ce seront les parties jouées qui vous informeront des besoins de changement éventuels du nombre d’exemplaires.

Si vous avez des remarques ou des questions, je serais ravi de les connaître ! Vous pouvez toujours me joindre sur Twitter ou Tumblr, alors n’ayez pas peur de tweeter et de me poser une question. Vous pouvez aussi m’envoyer un e-mail en anglais à BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Vous avez des questions spécifiques sur quelque chose qui devrait ou non être présent en quatre exemplaires dans votre deck ? Envoyez-les moi et peut-être feront-elles l’objet de discussions intéressantes pour un article à venir !

À la semaine prochaine. Au plaisir !

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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