Instants éphémères

Posted in Beyond the Basics on 8 Juin 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

En conclusion de tous mes articles, je fais la liste des moyens pour me joindre afin de me proposer des sujets (pour mémoire, c'est : Twitter, Tumblr ou BeyondBasicsMagic@gmail.com) — et c'est précisément ce que font des joueurs, de temps en temps ! Aujourd'hui, je souhaite aborder un sujet passionnant que Jonathan Whitefield m'a envoyé par mail. Voici un extrait de ce qu'il m'a écrit :

« J'ai tendance à lancer beaucoup de sorts pendant l'étape de fin. Toutefois, j'ai déjà vu des joueurs jouer des éphémères pendant l'entretien… J'aimerais bien savoir quand vous recommandez de jouer lors de l'étape de fin, de l'entretien, de la phase principale ou tout ce qui se passe entre. »

C'est une excellente question, Jonathan. Afin d'y apporter la réponse qui convient, prenons un peu de recul et plantons le décor.

Dans Magic, les éphémères ont un énorme avantage sur les rituels : on peut les jouer à n'importe quel moment. Ainsi, les occasions de les jouer passent de deux par tour à plus de dix au minimum, et ceci à chacun de vos tours et à chacun des tours de votre adversaire.

Comment savoir quand lancer votre éphémère ? N'oublions pas que cela peut faire la différence entre une victoire et une défaite.

Il existe une bonne règle générale en ce qui concerne tous les éphémères et c'est…

Attendre le plus longtemps possible

Même s'il possède d'innombrables facettes, Magic est avant tout un jeu basé sur l'information.

Plus vous retarderez le moment de révéler quelque chose à votre adversaire, plus il sera obligé de jouer d'une façon qu'il n'aurait pas adoptée si vous aviez joué telle ou telle carte plus tôt.

Imaginons par exemple que la Récompense finale se trouve dans votre main.

Vous avez 3 points de vie. Votre adversaire a deux Meute de hyènes alors que vous avez un Colossapède.

Si vous lancez cette Récompense finale maintenant, votre adversaire ne lancera pas sa Meute contre votre Colossapède.

Mais que se passera-t-il si vous attendez ?

Si vous conservez votre Récompense et que vous l'utilisez à la vitesse d'éphémère, votre adversaire attaquera certainement avec ses deux Meutes. Alors, vous en retirerez une et bloquerez l'autre, vous permettant ainsi de réussir un deux-pour-un. Tout ce qu'il vous aura fallu, c'est un peu de patience.

On croise souvent ce type d'exemple dans Magic. Vous pourriez conserver une créature avec le flash et attendre le tour de l’adversaire pour la lancer, ou laisser trois manas dégagés pour faire croire à une Révocation alors qu'en fait vous avez une Frappe de la bourrasque. Un bon principe que les joueurs de Magic apprennent assez tôt, c'est de se montrer patient avec leurs éphémères. (Même si vous le saviez déjà, restez encore quelques paragraphes, car je vais aborder le cœur de la question de Jonathan.)

Ensuite, il y a bien sûr…

Lancer des sorts durant l'étape de fin de votre adversaire

Vous êtes au tour deux et dans votre main se trouve l'Anticipation.

Vous savez que vous allez la lancer dans ce tour. C'est votre seule carte à deux manas. Vous pourriez vous contenter de la lancer durant votre tour…

… au lieu de quoi vous passez et prévoyez de la lancer durant l'étape de fin de votre adversaire.

Au cas où vous l'ignoreriez, l'étape de fin se déroule à l'issue de chaque tour. Durant cet instant privilégié, les deux joueurs peuvent encore lancer des éphémères. Toutefois, votre adversaire n'est plus en mesure de lancer des créatures ou des rituels. De plus, c'est juste avant que vous ne dégagiez. Donc, si vous faites quelque chose durant l'étape de fin de votre adversaire, c'est en quelque sorte « gratuit » puisque vous dégagez juste après.

Et pensez donc à toutes les informations que vous avez acquises. Pour s'en convaincre, il suffit de regarder ce qu'il se passe avec l'Anticipation :

  • Vous avez laissé deux manas dégagés. Votre adversaire a donc dû jouer en anticipant un contresort ou un sort d’anti-créature.
  • Vous avez réussi à choisir une carte à l’aide de l'Anticipation en sachant ce que votre adversaire a fait en tour deux.
  • Il faut qu'il y ait trois puces, car l'Anticipation peut voir trois cartes.

Cela fait trois (d'accord, deux) excellentes raisons d'attendre un petit peu plus longtemps. Sans parler du fait que si vous aviez un autre éphémère à deux manas, vous pourriez attendre de voir s'il vous fallait lancer votre autre carte à la place.

D'un autre côté, il y a des raisons pour lesquelles il vaut mieux ne pas attendre jusqu'à la fin du tour. Par exemple, peut-être voudrez-vous, pour reprendre l'exemple précédent, lancer la Récompense finale au cours de la phase de combat. Mais pour des effets comme la pioche des cartes, il est assez censé d'attendre jusqu'à la fin du tour.

Voici donc les deux fondamentaux incontournables. Les deux règles de base à prendre en compte au moment de prendre vos décisions concernant les éphémères sont de donner le moins d'information possible à votre adversaire et de les jouer durant l'étape de fin de votre adversaire.

C'est compris ? Bien. Désormais, il ne vous reste plus qu'à…

Ignorer tout ça

Si vous n'avez pas l'habitude de lancer des éphémères durant le tour de votre adversaire ou d'utiliser l'étape de fin, ces règles générales vont devenir d'excellentes habitudes à adopter. Si ce n'est pas déjà le cas, rien que le fait d'apprendre à lancer les éphémères lors du tour de votre adversaire vous aidera à grandement améliorer votre jeu.

Mais tous ceux qui le font déjà peuvent complètement oublier ces principes de base.

Et voici pourquoi : comme pour toute action de jeu dans Magic, votre but est de lancer quelque chose au moment où cela vous donne les meilleures chances de gagner. Or, avec une régularité qui vous laissera pantois, vous constaterez que le tour de votre adversaire est en fait le mauvais moment pour lancer un éphémère. Vous devez réfléchir de manière proactive au meilleur moment de lancer un sort et ne pas vous contenter de réagir en suivant les principes généraux dont vous vous souvenez.

Et voilà qui nous conduit au cœur même de la question de Jonathan.

Pour y parvenir, je veux vous emmener dans un endroit auquel vous ne vous attendiez peut-être pas : le Bloc Construit Spirale temporelle.

Il y a des années, je participais à un PTQ utilisant le bloc Spirale temporelle. J'enchaînais bien les tables et j'avais obtenu quelques victoires en jouant un deck Contrôle chargé de sorts d’anti-créature. C'était les débuts de ce format et les decks populaires n'étaient pas encore bien définis.

À peu près à la moitié de cet événement, je me suis retrouvé face à ce deck vert agressif. Je me retrouvais avec 7 points de vie face à la 3/3 de mon adversaire et avec une main pleine de sorts d’anti-créature je me sentais plutôt confiant dans mes chances de réussite.

Disons que… si vous avez déjà joué en Bloc Construit Spirale temporelle, vous vous doutez déjà un peu de la suite.

J'ai passé mon tour et mon adversaire est passé à l'attaque. J'ai lancé un sort d’anti-créature en sachant que je pourrais recommencer si nécessaire. C'est là qu'il m'a montré ceci :

Les choses ne se sont pas vraiment déroulées comme prévu.

De nos jours, on dispose de moins de ruses de combat dévastatrices de la variété +5/+5 avec le linceul qui ne puissent pas être contrecarrées et sans qu'il soit possible de riposter. Toutefois, la leçon m'est restée. Si j'avais tout simplement réfléchi aux cartes qui étaient présentes dans ce format et à ce qui pouvait arriver, j'aurais retiré sa créature lors de mon tour pour remporter une victoire facile.

Lors du PTQ suivant, j'ai joué un deck vert avec l'Invocation de pierrebois et non seulement j'ai terminé dans les huit premiers, mais j'ai fait exactement la même chose à de nombreux joueurs contre lesquels j'ai joué… parfois deux fois dans le même match ! J'avais vraiment l'impression qu'ils jouaient les éphémères comme s'ils étaient en pilotage automatique.

Ne. Jouez. Pas. En pilotage automatique.

Utilisez vos éphémères quand il est le plus judicieux de le faire. Parfois, quand vous voulez vous assurer que quelque chose est bien mort, le meilleur moment pour le faire est durant votre tour.

Parlons maintenant de cinq scénarios très courants où il est conseillé de lancer un éphémère à un moment inattendu.

  1. Pour vaincre des ruses de combat

Quand on utilise des sorts d'anti-créature à base de blessures comme Électrifier, se retrouver face à une ruse de combat peut être désastreux. Imaginons que votre adversaire ait une Meute de hyènes que vous voulez tuer et vous avez Électrifier dans votre main.

À en croire les principes de base évoqués plus haut, il est préférable de passer votre tour, d'attendre que votre adversaire passe à l'attaque et, à ce moment-là, de lancer Électrifier. Simple, non ?

Sauf si, en guise de réponse, il joue ceci :

Il a juste échangé une Force brutale contre votre sort d’anti-créature et, au passage, vous a infligé 6 blessures !

Soyons réalistes, attendre ne vous aura pas apporté grand-chose. Votre adversaire va sans doute commencer par attaquer et lancer des sorts durant la seconde phase principale. Donc, la seule fois où Électrifier pourrait vous créer un problème au cours de votre phase principale, ce serait si, avant d'attaquer, votre adversaire faisait quelque chose qui vous ferait revenir sur votre décision. Par exemple s'il avait une créature avec la célérité que vous préfèreriez Électrifier, vous n'en aurez pas l'occasion.

C'est un choix important. Vous allez vous sentir idiot si vous jouez Électrifier durant votre tour et qu'ensuite votre adversaire dégage puis lance un Annonciateur de gloire. Mais c'est un risque qu'on prend pour jouer d’une manière qui est préférable dans la plupart des situations.

Et cela ne concerne pas que l'anti-créature basé sur les blessures. Il en va de même quand on fait face à des sorts de renvoi (le joueur peut renvoyer sa propre créature en réponse), les sorts qui offrent la défense talismanique et ainsi de suite.

Faites attention aux ruses de combat.

  1. Esquiver les contresorts

Si vous soupçonnez votre adversaire de posséder un contresort, lancer des éphémères lors de votre tour est vraiment conseillé.

Imaginons que votre adversaire bleu ait dépensé tout son mana. Ce serait sans doute le moment idéal pour lancer un éphémère. Vous pourriez attendre, mais quel serait l'intérêt ? Cela varie d'une situation à l'autre, mais à chaque fois vous devez vous poser la question : « Que faire s'il a un contresort ? »

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Révocation | Illustration par Mathias Kollros

Si vous considérez que lancer votre sort durant votre tour ou celui de votre adversaire ne fera pas grande différence, mais que vous ne voulez pas qu'il soit contrecarré, prenez l'initiative et lancez-le maintenant (mais, bien entendu, si vous préférez échanger ce sort contre une Révocation, vous feriez peut-être mieux d'attendre).

Mais qu'en est-il si votre adversaire a du mana dégagé avec son deck bleu ? Dans ce cas-là, il faut…

  1. Le forcer à contrecarrer lors de son tour

Si vous pensez que votre adversaire pourrait avoir le contresort et qu'il a du mana dégagé, l'étape d'entretien est le moment que vous attendez.

Pourquoi ? Pour deux raisons importantes : votre adversaire n'a pas encore pioché sa carte pour le tour (ce qui signifie qu'il n'a rien de neuf pour affronter votre éphémère, par exemple un contresort) et, au cas où votre adversaire contrecarre votre sort, ce sera durant son tour, ce qui signifie qu'il engagera du mana.

Pour faire court : si votre adversaire s'apprête à faire une Révocation sur votre sort, au moins privez-le de l'accès à trois manas dont il aura besoin pour la faire durant son tour.

Ceci dit, ce n'est pas sans risque. Par exemple, vous pourriez être anéanti par une Force brutale (encore elle) si vous ciblez une créature avec un sort anti-bête basé sur les blessures. Mais, surtout en Construit où vous avez souvent une idée assez précise des grandes lignes de la composition du deck de votre adversaire, cela offre de grandes possibilités.

C'est typiquement un moment apprécié pour lancer des sorts pour s'affronter lors de parties en miroir Contrôle. Pourquoi ? Imaginons que je lance une Carcasse mécanique torrentielle durant l'entretien de mon adversaire.

Il tente de le contrecarrer, je le contrecarre en retour et il me contrecarre encore une fois. Peut-être que ma Carcasse métallique ne s'est pas résolue… mais il a engagé beaucoup de mana pour faire ce qu'il a fait ! Cela signifie donc que, mon tour venu, tout mon mana sera dégagé alors qu'une bonne partie du sien, qu’il aurait pu utiliser pour un contresort, sera engagée. Ce sera donc pour moi l'occasion rêvée d'essayer de poser la menace que je voulais vraiment faire passer !

  1. Pour frapper quelque chose d'énorme

Ce scénario est en fait un peu différent des autres puisqu'il nécessite d'attendre plus longtemps que la normale pour faire votre choix !

Disons que vous avez la Récompense finale dans votre main, et qu'à nouveau votre adversaire a une Meute de hyènes (j'imagine qu'il aime beaucoup jouer la Meute de hyènes).

Il attaque, et pour une raison inconnue vous êtes tenté de donner sa Récompense à cette Meute de hyènes.

Une autre option serait d'attendre.

Si vous encaissez les 3 blessures ici, vous pourrez alors toujours lancer la Récompense finale au cours de l'étape de fin de votre adversaire. Il y a un risque que vous ayez subi ces blessures pour rien. Mais s'il s'apprête à lancer une créature bien plus grande, vous pouvez jouer la Récompense finale sur celle-ci à la place !

À la base, la question à se poser devient : « Les blessures que peut m'infliger cette créature valent-elles de disposer de la possibilité de tuer la prochaine chose que va jouer votre adversaire ? »

Parfois, la réponse sera oui et parfois, la réponse sera non. Mais bien souvent, je trouve qu'il est parfaitement valable d'attendre. Cela vous permet de répondre à une menace importante, de dégager et de lancer votre propre grande menace et soudainement voir le tempo de la partie revenir en votre faveur.

  1. Trouver des sorts en piochant des cartes

Vous avez Source // Savoir dans votre cimetière et neuf terrains.

Dans ce cas, il est très aisé de passer son tour, de lancer Savoir à la fin du tour de votre adversaire, de piocher deux cartes et de dégager. Disons que c'est la manière de jouer par défaut.

Mais souvent, à moins qu'il y ait dans votre main autre chose qui vous tente davantage, vous devriez vous contenter de la jouer durant votre phase principale.

Si vous piochez un terrain, vous pouvez le jouer pour ce tour. Si vous piochez une créature que vous pouvez lancer, vous pouvez la jouer. Cela vaut vraiment le coup !

Si attendre pour piocher des cartes peut s'avérer correct dans beaucoup d'appariements (surtout quand on veut garder des sorts d’anti-créature et des contresorts), si vous ne pensez pas faire quoi que ce soit d'autre, et si vous avez des cartes à piocher que vous pourriez lancer ce tour-ci, n'hésitez pas à le faire immédiatement.

Les éphémères parfaits

La vitesse d’éphémère est un avantage, mais si vous essayez d’être trop malin, cela peut s'avérer un défaut. N'oubliez pas : vous pouvez les jouer lors du tour de votre adversaire. Cela ne signifie pas que vous devez le faire.

Magic propose pléthore d'autres moments inattendus pour agir. Vous pouvez pousser votre adversaire à se défausser durant son étape de pioche ou lancer votre sort d’anti-créature au début du combat afin que votre adversaire ne dispose pas de déclenchement d'attaque avec ses créatures. Vous pouvez même oser des choses très bizarres comme (et c'est l'une des mes tactiques préférées) lancer la Clique Vendilion en réponse à l'activation par votre adversaire d'un terrain de récupération (« fetch land ») comme une Grève inondée afin de le priver de ce qu'il s'apprêtait à jouer.

Mais quel que soit l'instant que vous choisissez, prenez le temps de réfléchir et de prendre en considération les avantages comme les inconvénients. Montrez-vous actif. Tant que vous prenez en compte les possibilités, vous devriez pouvoir lancer des éphémères comme les champions.

Enfin, au cas où vous n'auriez rien appris d’autre aujourd'hui, souvenez-vous juste de ceci : n'offrez jamais à votre adversaire l'occasion d'utiliser l’Invocation de pierrebois contre vous en Bloc Construit Spirale temporelle.

Merci à Jonathan d'avoir proposé une question aussi intéressante. Avez-vous des suggestions de sujets du même acabit ? Alors envoyez-les-moi ! Comme toujours, vous pouvez me contacter sur Twitter, Tumblr ou en m'envoyant un mail (en anglais, s'il vous plaît) à BeyondBasicsMagic@Gmail.com.

On se reparle la semaine prochaine !

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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