Un peu d’initiative

Posted in Beyond the Basics on 23 Mars 2017

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

L’initiative. Une mécanique présente dans Magic depuis le tout début.

De son apparition emblématique sur la paire antagoniste du Chevalier blanc et du Chevalier noir jusqu’à son incursion moins connue sur des cartes comme la Lance, elle a fait son entrée dans le jeu. Elle est là depuis tout ce temps, inlassable initiatrice de dégâts depuis 1993.

Et après plus de vingt-trois ans d’utilisation en jeu, nous avons quelques leçons importantes à retenir concernant cette mécanique. Elle comporte certains aspects qui ne frappent pas forcément. (Faute d’initiative.)

Récemment, j’ai rédigé cet article au sujet de la mécanique du vol et de ses nombreux emplois. Aujourd’hui, nous allons aborder l’initiative de façon similaire.

Prêts à porter le premier coup ? C’est parti !

Première base

On peut facilement considérer l’initiative comme un élément inoffensif, une petite ligne de texte toute mignonne sur une créature lambda, mais elle a un gros impact sur le déroulement du jeu. Fondamentalement, le principe de l’initiative se résume ainsi : elle aide votre créature à effrayer celles de l’adversaire en combat.

À l’instar du vol, ça peut être une forme d’évasion ; cependant, contrairement au vol, ça peut être aussi une redoutable forme de défense. Nous allons examiner ces deux aspects aujourd’hui.

Mais d'abord : dans quelle situation est-il préférable d’avoir une créature avec l’initiative ?

L’initiative se rattache au champ du « mot clé de combat entre créatures », ce qui signifie qu’elle va s’avérer assez importante si vous jouez contre un deck comportant des créatures. En revanche, elle est presque totalement inutile si votre adversaire ne possède aucune créature ou seulement quelques gros exterminateurs que vous serez de toute façon incapable d’abattre en premier.

Pour reprendre l’exemple donné dans « L’invention du vol » : si vous jouez contre un deck Machine paradoxale sans créatures, l’initiative ne vous servira à rien. De la même façon, si vous jouez contre un deck Contrôle qui se repose en grande partie sur ses exemplaires de la Carcasse mécanique torrentielle pour l’emporter, l’initiative a peu de chance de vous aider. Contrairement au vol, qui pourrait vous permettre d’éviter les Carcasses au sol, l’initiative va, au mieux, peut-être décourager une attaque de Carcasses et seulement si vous en avez suffisamment. C’est vraiment peu probable.

Cependant, dans n’importe quel appariement où les deux camps possèdent des créatures, l’initiative peut se révéler extrêmement puissante. Et tandis qu’une mécanique comme le vol tire sa force de sa capacité à faire passer l’attaque, l’initiative, elle, possède un second atout avec ses possibilités défensives, option que le vol n’offre pas réellement.

Analysons maintenant ces deux modes d’utilisation de l’initiative.

Initier l’offensive

À l’attaque, l’initiative est très forte en début de partie, mais faiblit nettement à mesure que la partie progresse.

Durant les premiers tours, elle peut essentiellement offrir une forme d’évasion. Votre adversaire serait contraint de jouer un un-pour-zéro — un « chump block » — pour empêcher votre créature de passer.

Si vous attaquez avec Thalia, cathare hérétique et que votre adversaire n’a qu’un Boa sinueux à lui opposer, il y a très peu de chance que votre Thalia se fasse bloquer. Votre adversaire gaspillerait sa créature.

Cependant, ce scénario change du tout au tout si une autre créature de force 2 entre en jeu — disons un second Boa sinueux. Si votre adversaire a deux exemplaires du Boa sinueux, il peut opposer deux bloqueurs à votre Thalia. L’initiative s'applique, en élimine un, puis les dégâts normaux tuent votre Thalia.

Cela dit, votre adversaire prend lui-même un risque. Si vous possédez un sort d’anti-créature ou un sort de boost, vous pourriez supprimer deux cartes de votre adversaire contre une seule pour vous. Mais, en règle générale, à mesure que le champ de bataille se remplit, attaquer avec des créatures dotées de l’initiative devient de moins en moins utile, car elles deviennent plus faciles à anéantir en les bloquant simplement avec une multitude de créatures.

Si votre deck est rempli de sorts d’anti-créatures, l’initiative s’en voit nettement renforcée. Si votre deck est très agressif et cherche à faire passer les dégâts, la puissance de l’initiative s’en voit également accrue puisque vous voudrez infliger un maximum de dégâts en début de partie sans laisser le jeu s’éterniser.

Mais qu’en est-il si vous prévoyez de jouer sur la défense ?

L’initiative à la défense

Si vous demandiez à la plupart des joueurs de Magic si l’initiative est une mécanique agressive ou défensive, je pense que leur première réponse serait : agressive. C’est une mécanique qui fait passer vos créatures, attache de l’importance à la force, et il y a l’idée de porter le premier coup !

Cependant, en dépit de toute cette puissance offensive, c’est en défense que l’initiative s’illustre réellement. Je dirais même que l’initiative est beaucoup plus forte en défense qu’en attaque, et ce pour les raisons suivantes.

En attaque, votre adversaire peut avancer deux (voire trois, quatre, etc...) bloqueurs pour s’assurer que votre créature avec l’initiative meure. Il peut passer outre l’avantage inhérent à l’initiative, celui de frapper en premier, en employant simplement plusieurs créatures.

Néanmoins, en défense, c’est impossible. C’est vous qui utilisez votre créature avec l’initiative pour bloquer l’attaquant à un contre un. Et passer outre un bloqueur doté de l’initiative peut s’avérer extrêmement délicat.

Prenons comme exemple cette situation du format Limité de Kaladesh : vous avez un As de la boîte de vitesse ; votre adversaire, trois exemplaires du Héraut de la foire.

Vous n’avez qu'une seule créature, votre adversaire en a trois, mais vous avez l’initiative !

Si vous attaquez, il suffit à l’autre joueur d’avancer deux (voire trois) bloqueurs, et le résultat sera le même que si votre créature n’avait pas l’initiative : vous ne ferez un échange qu’avec une seule de ces créatures.

Tandis qu’en défense, vous pouvez tenir les trois en respect grâce à votre 2/1 avec l’initiative. À moins que votre total de points de vie ne soit si bas que la perte d’un Héraut de la foire se justifie, votre adversaire ne cherchera probablement pas à vous attaquer.

Et ça devient d’autant plus risqué quand vous avez plusieurs créatures avec l’initiative ! Au sein de l’équipe R&D de Magic, nous appelons ça un « mur d’initiative » (ce qui en déroutera probablement plus d'un étant donné que notre jeu possède également des murs avec l’initiative), c’est-à-dire que chaque créature supplémentaire dotée de l’initiative rend l’attaque d'autant plus délicate pour votre adversaire.

Pour illustrer cette idée, passons à un scénario légèrement différent : cette fois, il y a des exemplaires du Rôdeur de l'Auvent dans la nature !

Vous avez trois exemplaires de l’As de la boîte de vitesse, mais votre adversaire a deux exemplaires du Rôdeur de l'Auvent. Il a de sacrées bestioles !

Face à eux, vous ne devriez pas attaquer avec vos As (à moins qu’il ne reste plus que deux points de vie à votre adversaire) : vous ne feriez que gâcher vos créatures.

Mais encore une fois, en défense, ce n’est pas la même histoire. Votre adversaire se retrouve incapable de vous attaquer avec ses exemplaires du Rôdeur de l'Auvent ! Vous pouvez opposer trois bloqueurs à l’un des Rôdeurs pour l’éliminer tout en gardant vos trois As parfaitement indemnes.

Voilà le réel pouvoir de l’initiative. L’une des erreurs les plus courantes que je vois en Limité concernant cette capacité, ce sont les gens qui attaquent avec des créatures dotées de l’initiative pour infliger des dégâts alors qu’en réalité, ils feraient mieux de les conserver en défense. Vous devez vous poser la question : qui est le beatdown dans le cas présent ? Et si ce n’est pas vous, laisser vos créatures avec l’initiative dégagées pour neutraliser les attaques de l’adversaire sera alors votre meilleure option.

Retour au vestiaire

J’espère que vous aurez appris quelque chose aujourd’hui concernant l’emploi stratégique de l’initiative qui vous permettra d’affiner votre jeu. C’est l’une des mécaniques fondamentales de Magic, et mieux vous saurez l’utiliser, mieux vous vous en sortirez.

Son utilisation peut certes se révéler aléatoire en format Construit selon l’appariement, mais en Limité, c’est presque toujours un atout — et il s’agit indubitablement d’une puissante capacité à prendre en considération, que vous jouiez offensif ou défensif.

Si vous avez des réflexions ou des questions concernant cet article, c’est toujours un plaisir d’entendre votre avis ! Vous pouvez me contacter sur Twitter, Tumblr, ou m’envoyer un bon vieil e-mail (en anglais, s’il vous plaît) à BeyondBasicsMagic@gmail.com.

On se reparle la semaine prochaine.

D’ici-là, puissiez-vous toujours faire preuve d’initiative !

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

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