La Milice des sangamis : la session stratégique (Deuxième partie)

Posted in Building on a Budget on 14 Novembre 2007

By Wizards of the Coast

Militia's PrideBonjour à tous, et bon retour à Construire avec un Budget. La semaine dernière, nous avons fait évoluer le deck Milice des sangamis en un deck White Weenie principalement basé sur les sangamis avec un résultat respectable de 10-4. Cependant, il y a eu de multiples pleurnichements sur les forums et mon adresse courriel qui allaient dans ce sens :

’Hé ! Tout le monde peut construire un Deck White Weenie ! Il n’y a pas de compétences impliquées dans le jeu ou la construction de ce deck — pourquoi est-ce que tu as perdu ton temps ? ‘

Et ma réponse ? La sélection des bonnes soixante cartes de tout deck Magic implique une profondeur remarquable, quelle que soit la simplicité que peut sembler avoir ce deck en surface. En particulier, voici les quatre principes avancés de la stratégie Magic que je vais expliquer aujourd’hui. Ces concepts sont la courbe, la synergie, la densité des menaces, et la sélection des menaces.

Ces quatre pierres angulaires d’une stratégie agressive sont toutes interdépendantes — vous ne pouvez pas en prendre une en compte sans les autres. La Courbe fait référence au coût en mana de vos cartes, et rend certaine votre capacité à maximiser l’utilisation de votre mana à tous les tours. La Synergie est le fait d’avoir vos cartes fonctionnant bien ensemble. La Densité des menaces signifie avoir assez de menaces pour tuer votre adversaire, et la Sélection des menaces d’être sûr que vous avez les bonnes menaces. Jetons un œil à chacune d’entre elles une à une en utilisant le deck final de la semaine dernière, et voyons ensuite pourquoi il est important pour un deck agressif victorieux d’avoir ces quatre concepts fonctionnant en harmonie.

Milice des sangamis 4

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La courbe

Aussi connue sous le nom de courbe de mana. Dans le cas d’un deck agressif, votre courbe est le coût en mana des cartes de votre deck.

Si vous jetez un œil au coût des cartes du deck de la semaine dernière, vous verrez qu’il y a une densité de cartes à un coût de un, deux et trois manas, avec juste quelques unes à un plus haut coût. Lorsque vous construisez un deck weenie agressif, vous voulez être sûr d’avoir une courbe basse et une bonne quantité de cartes à chaque faible coût en mana. Si vous manquez une pose au premier tour, c’est potentiellement un cinquième à un sixième de votre partie qui part à la poubelle ! De la même façon, vous ne voulez pas être bloqués avec une main pleine de créatures se posant pour trois — si c’est le cas, vous donnez beaucoup de temps à votre adversaire pour s’installer dans la partie.

Combien de mes parties de la semaine dernière se sont déroulées ainsi ?

Tour Un : Un Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux) ou une Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d’Orprairie)
Tour Deux : Une Wizened Cenn (Cenn ratatinée), Un Knight of Meadowgrain (Chevalier d’Orgeprairie), ou un Kithkin Greatheart (Grandcœur sangami)
Tour Trois: À la fois une pose à un et à deux, ou une Glorious Anthem (Antienne glorieuse) / un Oblivion Ring (Cercle de l’oubli)
Tour Quatre : Deux poses à deux.

La réponse est que de multiples parties se sont déroulées ainsi. J’ai construit mon deck de façon à pouvoir, si je voulais, m’engager complètement à chacun de mes premiers tours de façon à avoir le maximum de créatures/menaces sur la table. En m’assurant que j’avais une quantité significative de carte de chacun des faibles coûts en mana, je pouvais jouer des menaces sur la table à chaque tour, me permettant d’attaquer mon adversaire sans relâche.

Icatian Javelineers
Cela signifiait aussi que je pouvais échelonner mes menaces. Si j’avais un deck contenant quarante poses à un, je pourrais facilement jouer une créature au tour un, deux au tour deux, et trois au tour trois — et alors être à court de cartes. Il y a des chances que, si mon adversaire avait eu quoi que ce soit de plus gros qu’une pose à un, mon équipe fût stoppée. Imaginez que j’eu posé une Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d’Orprairie) au tour un, un Icatian Javelineers (Javeliniers icatians) et un Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux) au tour deux, et un de chacun d’entre eux au tour trois. Mon adversaire lâche un Llanowar Elves (Elfes de Llanowar) au tour un, une Imperious Perfect (Parfaite impérieuse) au tour deux, et une Wren’s Run Vanquisher (Conquérante de la Garenne du Roitelet) plus un Elvish Warrior (Guerrier elfe) au tour trois. Cela me laisserait une 2/2, une 2/2, deux 1/1s qui peuvent faire un point de dégâts chacun une fois, et deux 1/1s qui peuvent engager des créatures. Cela laisserait à mon adversaire une 2/2 qui peut s’engager pour , une 2/2 qui peut faire plus de créatures 2/2, une 4/4 avec le contact mortel, et une 3/4. Est-ce que moi, en tant que joueur blanc avec uniquement des poses à un, je serais capable de gagner ? Il y a des chances que non — je vais continuer à piocher de petites menaces ou des créatures utilitaires, tandis que mon adversaire aura de plus gros gars, ou des gars qui utilisent au maximum son mana à tous les tours.

Ce qui m’amène droit à la densité et à la sélection des menaces.

Densité des Menaces

La densité des menaces vous permet d’être certains d’avoir assez de menaces dans votre deck pour maintenir la pression sur votre adversaire. Dans mon deck sangami, j’avais vingt-quatre cartes qui pouvaient infliger des blessures à mon adversaire (qui toutes, dans ce cas, s’avérèrent être des créatures). Les menaces peuvent être tout ce qui tue votre adversaire. Les blessures directes (Disintegrate (Désintégration), Incinerate (Incinération)), la meule (Millstone (Meule), Ambassador Laquatus (Ambassadeur Laquatus)), les créatures (Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux), Cloudgoat Ranger (Ranger à la chèvre des nues)) — aussi longtemps que cela vous permet activement de gagner la partie, c’est une menace. Imaginez le deck sangami suivant :

Densité des menaces

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Le deck ci-dessus a une tonne de moyens d’empêcher les créatures de mourir, d’améliorer les créatures, de rendre les créatures plus grosses, de retirer des menaces, et de créer des créatures additionnelles... Aussi longtemps qu’il pioche l’une de ses huit menaces ! Oui, une Wizened Cenn (Cenn ratatinée) peut être une créature 6/4 piétinante avec le lien de vie qui ne peut pas être blessée en attaque et crée des sangamis 3/3 lorsqu’elle attaque grâce à une double Glorious Anthem (Antienne glorieuse) et une Militia’s Pride (Fierté de la milice). Il est aussi possible que votre adversaire pioche deux Terrors (Terreur), tue les deux seules menaces que vous piochez en une partie donnée (avec seulement huit menaces en soixante cartes, ce n’est pas pousser — en piocher deux en une partie), et vous faire perdre.

Rappelez vous, le jeu Magic est interactif. Vous n’êtes pas simplement assis là en Poisson rouge (un terme signifiant jouer seul, sans interactions) sans arrêt — vous jouez contre une personne vivante, qui respire et qui s’investit au moins autant que vous dans la victoire. Votre adversaire fera ce qu’il peut pour gagner ou vous empêcher de gagner en premier (selon s’il est agressif ou contrôleur), et si vous n’avez pas de plan de secours pour le moindre obstacle sur votre route, vous allez perdre ! Ces plans de secours peuvent prendre la forme de vos propres sorts de retrait, de créatures additionnelles, et, comme nous allons le voir, de la possession de la bonne sélection de menaces.

Sélection des menaces

La sélection des menaces est exactement ce qu’elle a l’air d’être — le choix des menaces adaptées à votre deck. Chaque carte offensive dans le jeu Magic est une menace potentielle, c’est juste que certaines sont meilleures que d’autres. Gardez à l’esprit que quand je dis meilleure, aucune carte n’est à 100% meilleure qu’une autre. Oui, certaines ont l’air objectivement meilleures (Shock (Choc) contre Lightning Bolt (Foudre)), mais si vous tuez une créature se posant pour deux, lequel préféreriez vous jouer si vous adversaire répond avec un Honorable Passage (Passage honorable) ? (C’est un cas extrême, mais nous l’aborderons plus en détail dans la synergie.)

Imaginez les deux decks suivants, à titre d’exemple :

Le deck Écuyer

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Créature (40)
40 Squire
Terrain (20)
20 Plains
60 Cartes

Le deck Terreur

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Éphémère (40)
40 Terror
Terrain (20)
20 Swamp
60 Cartes

Un deck a quarante Squires (Écuyer), et l’autre deck quarante Terrors (Terreur). Mis à part être des decks ayant l’air terriblement ennuyeux, ils sont presque parfaitement équilibrés. Dans certaines parties, le joueur de Squire (Écuyer) piochera plus de Squires (Écuyer) que le joueur de Terror (Terreur) ne piochera de Terrors (Terreur), et sera capable d’avoir une nuée victorieuse. Dans d’autres parties, le joueur de Terror (Terreur) piochera moins de terrains que le joueur de Squire (Écuyer) et aura plus de Terrors (Terreur) tôt, et la partie s’abaissera à arriver au bout des decks. Dans les deux cas, les deux decks sont aussi génériques que possible, et aucun joueur n’a un avantage clair sur l’autre.

Squire
Terror

Voyons voir ce qui arrive lorsque nous appliquons le principe de la sélection des menaces pour sortir de cette impasse :

Le joueur d’Écuyer : ’Hum, je continue de perdre contre Terror (Terreur). Et bien, comment est-ce que je peux battre mon adversaire ? Que diriez-vous d’ajouter quatre Paladin en-Vec à la place de quatre Squire (Écuyer) ? Il ne peut pas être ciblés par Terror (Terreur), donc si j’en pioche un, je devrais gagner.’

Le joueur de Terreur : ’Oh, mon deck n’est pas équipé pour gérer Paladin en-Vec ! Mais si j’échange quatre Terror (Terreur) pour quatre Quicksand (Sables mouvants), je pourrais tuer le Paladin sans problème.’

Joueur d’Écuyer : "Quicksand (Sables mouvants) rend mes Paladins un peu moins efficaces. Pourquoi ne pas essayer Cloudgoat Ranger (Ranger à la chèvre des nues) à la place de certains Squires (Écuyer) ? Les Terrors (Terreur) et Quicksands (Sables mouvants) de mon adversaire ne peuvent tuer qu’une créature à la fois, donc je finirais avec trois créatures à chaque fois que je poserais un Ranger !’

Le joueur de Terreur : "Cloudgoat Ranger (Ranger à la chèvre des nues) — quel passage à tabac ! Heureusement, j’ai ces Damnations qui traînent. Non seulement je serais capable de nettoyer la table, mais si mon adversaire pose deux créature sur table en même temps, je peux échanger ma Damnation pour ses deux gars, et garder une Terror (Terreur).’

Le joueur d’Écuyer : ’Je n’aime pas perdre mon équipe entière sur une Damnation ! C’est pourquoi je vais ajouter quatre Whitemane Lion (Lion à crinière blanche) et quatre Stonecloaker (Enveloppeur de pierre) — je peux mieux faire revenir les menaces pour lesquelles il a un nombre limité de moyens de gestion et le laisser tuer mon Lion ou mon Stonecloaker (Enveloppeur de pierre) à leur place !’

Le joueur de Terreur : ’C’est vraiment gênant de tenter de jouer une Damnation sur la troupe de son Cloudgoat Ranger (Ranger à la chèvre des nues), juste pour le voir le renvoyer en main avec un Whitemane Lion (Lion à crinière blanche). Je vais mettre quatre Coercion (Coercition) et quatre Thoughtseize (Saisie des pensées) dans mon deck pour m’en prémunir, pour frapper les menaces dans sa main dès le début, et pour crever complètement le budget de mon deck !’

Le joueur d’Écuyer : ’Arg ! Et bien, si mon adversaire va tuer mes créatures ou me les faire défausser, je vais inclure un Chronosavant. Je peux continuer de passer mon tour pour le rejouer, et finalement mon adversaire piochera des terrains plutôt que des cartes tuant des créatures, me permettant de gagner inévitablement ou de lui faire épuiser son deck.’

Joueur de Terreur: ‘Pas si vite ! J’ai décidé d’inclure des Extirpate (Extirpation) maintenant !’

Le joueur d’Écuyer : ‘Et bien, prend mes Pulmonic Sliver (Slivoïde pulmonique) !’

Le joueur de Terreur : Millstone (Meule) !’

Le joueur d’Écuyer : ’Ok, maintenant tu deviens quelqu’un d’extrême. Pendant que tu es occupé à piocher des Millstones (Meule), des Extirpates (Extirpation), et des Coercions (Coercition), je vais simplement te battre à mort avec mes Squires (Écuyer).’

C’est un exemple très extrême, mais vous voyez ce qui est arrivé ? Comme le joueur de Squire (Écuyer) a modifié les menaces de son deck, il a forcé le mage des Terror (Terreur) à diversifier ses réponses. En retour, cela a fait que le joueur de Squire (Écuyer) a fait évoluer plus en avant son deck, et il y a eu un va et viens qui a finalement atteint le point où le joueur de Squire (Écuyer) (jouant le deck agressif) a fini par faire s’essouffler le joueur de Terror (Terreur) (jouant le deck contrôleur) via la sélection des menaces. Au lieu d’avoir une armée de créatures 1/2, le mage agressif a fini avec des 3/3 qui peuvent faire trois 1/1s, des gars 2/2 avec l’initiative et protégés du noir et du rouge, une 5/5 qui peut revenir du cimetière à chaque tour, une 3/3 qui peut revenir sur le dessus de son deck à chaque tour, et une 2/2 et une 3/2 volante qui peuvent sauver d’autres créatures. Le joueur contrôleur a fini avec Terror (Terreur), Extirpate (Extirpation), Damnation, Millstone (Meule), et Quicksand (Sables mouvants).

Extirpate
Damnation
Quicksand

Cela ne ressemble plus à l’exemple initial de 40 Terror (Terreur) / 40 Squire (Écuyer), pour la raison suivante : dans l’exemple initial chaque question pouvait être associée à une réponse. Dans ce nouvel appariement, chaque carte que le deck blanc pioche est une menace… Mais toutes carte piochée par le deck noir n’est pas une réponse à cette menace spécifique . Parfois le joueur contrôleur gagnera la partie après avoir pioché les bonnes réponses au bon moment, mais la majorité des parties actuelles avec les deux joueurs jouant correctement seront gagnées par le mage agressif grâce à sa sélection de menaces.

Synergies

La synergie est une façon sophistiquée de dire ‘des cartes qui fonctionnent bien ensemble.’. Au niveau le plus basique, je peux dire qu’une Plains (Plaine) a une synergie avec un Squire (Écuyer). La Plains (Plaine) m’autorise à jouer le Squire (Écuyer). Si j’ai une Plains (Plaine), ensuite une Forest (Forêt), une Mountain (Montagne), une Island (Île), ou un Swamp (Marais) me permettront d’avoir la moitié générique du coût d’un Squire (Écuyer) — mais je ne n’ai pas la Plains (Plaine) initiale, je n’aurais pas du tout ce Squire (Écuyer). Par conséquent, la Plains (Plaine) a une meilleure synergie avec le Squire (Écuyer) que les autres types de terrains basiques.

La synergie est souvent à double sens. La Wizened Cenn (Cenn ratatinée) a une synergie avec les autres créatures Sangami — elle leur donne +1/+1. Si j’ai deux Wizened Cenn (Cenn ratatinée) en jeu, elles s’améliorent chacune l’une l’autre. Si je joue alors un Celestial Crusader (Croisé céleste), il a moins de synergie avec chaque Cenn que les Cenns n’en ont l’une avec l’autre — celui en Crusade (Croisade) donnera à chaque Cenn un bonus, mais les Cenns ne donnera pas le même +1/+1 à celui en Crusade (Croisade).

Il y a un nombre aberrant de créatures mono blanches se posant pour deux en Standard. Cela inclue Amrou Scout (Éclaireuse amroue), Angelic Wall (Mur angélique), Augur il-Vec (Augure il-Vec), Auratog, Benalish Cavalry (Cavalerie bénaliane), Blade of the Sixth Pride (Scramasaxe de la Sixième bande), Cenn’s Heir (Héritier du cenn), Errant Doomsayers (Conte-destins errants), Ghost Warden (Garde fantôme), Jötun Grunt (Grognard jötun), Judge of Currents (Juge des courants), Kinsbaile Skirmisher (Assaillant de Kinsbayel), Kithkin Greatheart (Grandcœur sangami), Kjeldoran Outrider (Cavalier kjeldorien), Knight of Meadowgrain (Chevalier d’Orgeprairie), Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré), Mistmeadow Skulk (Indolent brumeprairie), Mycologist (Mycologue), Quilled Sliver (Slivoïde à aiguilles), Revered Dead (Mort révéré), Ronom Unicorn (Licorne de Ronom), Samite Healer (Guérisseur sanctif), Serra Avenger (Vengeresse de Serra), Sinew Sliver (Slivoïde ligamenteux), Soltari Priest (Prêtre soltari), Spirit Weaver (Tisseuse d’esprit), Squall Drifter (Dériveur des bourrasques), Squire (Écuyer), Starlight Invoker (Invocatrice de lumière d’étoile), Steadfast Guard (Garde inébranlable), True Believer (Adepte convaincu), Wall of Shards (Mur d’échardes), White Shield Crusader (Croisé du bouclier blanc), Whitemane Lion (Lion à crinière blanche), Wizened Cenn (Cenn ratatinée), et Youthful Knight (Jeune chevalier).

Mon deck White Weenie contient onze créatures se posant pour deux. Il y a trente-six créatures mono-blanches se posant pour deux actuellement en standard, ce qui veut dire que je si jouais chacune d’elles en quatre exemplaires, j’aurais un deck au minimum de 144 cartes ! Choisir les bonnes cartes ici n’est pas seulement une question de courbe ou de sélection des menaces, parce qu’objectivement certaines cartes sur cette liste sont meilleures en elles-mêmes que les autres.

Jetons encore un œil à la bonne vielle Wizened Cenn (Cenn ratatinée). S’il y a une table vide, et que je pioche une Wizened Cenn (Cenn ratatinée), j’aurais une créature 2/2 sans capacité significative. Il n’y a pas d’autre sangami à améliorer, et elle ne peut pas s’améliorer elle-même. Comparez la avec la pioche et le jeu d’un Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré). Pour le même coût en mana de , j’ai une créature 2/2 qui a le débordement et une régénération (limitée). Si je jouais sur une table vide, un Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré) serait clairement un meilleur choix qu’une Wizened Cenn (Cenn ratatinée).

Cependant aucune carte dans un deck n’est autosuffisante. Revenons à l’étape précédente et appliquons la synergie à cette argumentation. J’ai un Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux) dans ma main de départ. J’ai une autre créature — vaudrait-il mieux que ce soit :

A) Une Wizened Cenn (Cenn ratatinée)

Ou

B) Un Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré) ?

Wizened Cenn
Knight of the Holy Nimbus

Clairement, je préférerais avoir la Wizened Cenn (Cenn ratatinée) — elle me permet de jouer un Vigoureux au premier tour, au contraire du Chevalier. Au tour deux, je préférerais encore avoir la Cenn — elle fait de mon Vigoureux une créature 3/3, alors que le Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré) n’aide pas du tout mon Vigoureux !

Les decks tribaux, par nature, doivent s’efforcer d’avoir beaucoup de synergies, parce que leur avantage principal est d’avoir des créatures et des sorts qui interagissent de façon bénéfique les uns avec les autres. Les meilleurs exemples de ceci sont les decks slivoïdes. Chaque slivoïde a une synergie avec tous les autres slivoïdes (à l’exception du Plague Sliver (Slivoïde pestiféré), qui est en fait un anti-slivoïde déguisé, et le Metallic Sliver (Slivoïde métallique) et le Venser’s Sliver (Slivoïde de Venser), qui sont de pures sangsues). Si vous avez un Sinew Sliver (Slivoïde ligamenteux), c’est une créature 2/2. Ajoutez un Blade Sliver (Slivoïde aiguisé), et vous avez une 4/3 et une 3/2. Ajoutez un Bonesplitter Sliver (Slivoïde scinde-os), et vous avez une 6/3, une 6/3, et une 5/2. Ajoutez un Might Sliver (Slivoïde de puissance), et vous avez une 8/5, une 8/5, une 8/5, et une 7/4. Ajoutez un Fury Sliver (Slivoïde furieux), et maintenant tous vos gars ont la double initiative, votre frappeur 9/6 fraîchement créé inclus !

Comme je l’ai mentionné au début, la courbe, la synergie, la densité des menaces et la sélection des menaces ne sont pas autosuffisantes. Voyons comment chacune d’entre elles interagit avec les autres !

Courbe et synergie

Windbrisk Heights
La base de la courbe est d’être capable d’avoir une bonne sélection des premiers coûts de mana. Beaucoup de joueurs de White Weenie ont commencé à jouer les Windbrisk Heights (Hauts de Ventabrupt) dans leur deck, puisqu’ils auront trois créatures attaquantes durant la partie, permettant un sort gratuit. Cependant, qu’est-ce qui arrive quand vous piochez les Hauts comme l’un de vos seuls terrains au début ? Vous avez un terrain qui arrive en jeu engagé, faisant régresser votre développement en mana pour un tour. Ces deux cartes ont à la fois une synergie (une courbe rapide signifie que vous aurez plus de chances d’avoir trois créatures attaquantes tôt dans la partie) et une anti-synergie (devoir jouer les Windbrisk Heights (Hauts de Ventabrupt) comme l’une de vos premières poses va en effet faire régresser votre développement en mana sur table pour un tour, vous faisant passer une pose que vous auriez fait sinon).

Si votre courbe est bonne, vous pouvez graduer vos poses pour qu’elles aient une synergie maximale. Un sangami vigoureux (révélant une Wizened Cenn (Cenn ratatinée)) suivi d’une Wizened Cenn (Cenn ratatinée) suivie d’une Glorious Anthem (Antienne glorieuse) est un exemple parfait de cela — la Wizened Cenn (Cenn ratatinée) vous permet de jouer un Vigoureux au premier tour, puis ensuite rend votre Vigoureux 3/3 au tour deux, et l’Antienne (au tour trois) fait de vos gars des 4/4 et 3/3. Vous avez eu la courbe parfaite, et chacune de vos cartes fonctionne pour améliorer celle qui la précède.

Courbe et densité des menaces

Le blanc a beaucoup de créatures offensives se posant pour deux, comme noté ci-dessus. Il devrait être facile de juste lâcher les meilleures d’entre elles dans un deck et de laisser le deck se faire lui-même. Cependant, cela rendrait votre courbe inefficace. Dans le deck des quarante Squire (Écuyer), vous ne pouvez pas jouer une menace au tour un, et vous ne pouvez jouer qu’une menace aux tours deux et trois. Il y a assez de menaces dans le deck, mais elles ont des coûts en mana si rigides que vous ne pouvez pas dépasser les poses de votre adversaire, s’ils ont quarante Terrors (Terreur). Si vous aviez vingt poses à un et vingt poses à deux, vous seriez capable de jouer une menace au tour un (devançant une Terror (Terreur)), une menace au tour deux, et deux menaces (une pose à un et une pose à deux) au tour trois, devançant la courbe du joueur de Terror (Terreur).

Courbe et Sélection des Menaces

De la même façon, vous ne voulez pas calfeutrer un deck White Weenie avec un Angelic Wall (Mur angélique) et un Wall of Shards (Mur d’échardes). Vous voulez avoir une bonne courbe, mais il y a une différence entre ça :

Poses à un : 4x Goldmeadow Stalwart (Orprairien vigoureux), 4x Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d’Orprairie)
Poses à deux : 1x Cenn’s Heir (Héritier du cenn), 4x Wizened Cenn (Cenn ratatinée), 4x Knight of Meadowgrain (Chevalier d’Orgeprairie), 2x Kithkin Greatheart (Grandcœur sangami)
Poses à trois : 4x Glorious Anthem (Antienne glorieuse)

Et ceci :

Poses à un : 4x Children of Korlis (Enfants de Korlis), 4x Goldmeadow Dodger (Finaud d’Orprairie)
Poses à deux : 1x Mycologist (Mycologue), 4x Angelic Wall (Mur angélique), 4x Wall of Shards (Mur d’échardes), 2x Revered Dead (Mort révéré)
Poses à trois : 4x D’Avenant Healer (Guérisseuse d’Avenant)

Angelic Wall
Les deux decks ont exactement la même courbe, mais avec l’un, vous aurez une chance de tuer votre adversaire parce que vous jouez des cartes qui ont de très bonnes capacités offensives. Dans le dernier deck, la plupart de vos gars sont extrêmement défensifs, et seront dépassés en puissance par un deck extrêmement agressif. En fait, si ces deux decks s’affrontaient, le premier devrait presque toujours gagner, parce qu’au final ses créatures seraient plus grosses que les Murs, et Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d’Orprairie) pourraient toujours retirer le plus gros bloqueur.

La courbe et la sélection des menaces se rencontrent également parce que vous ne voulez pas trop de poses chères dans votre deck. Vous pouvez jouer un deck avec uniquement des menaces se posant pour cinq ou six, mais cela donne à votre adversaire quatre tours de développement durant lesquels prendre le contrôle de la partie. Une main de départ contenant Purity (Pureté), Crovax, Ascendant Hero (le blanc), Adarkar Valkyrie (Valkyrie d’Adarkar), Serra Angel (Ange de Serra), et une triple Plains (Plaine) est inutile si votre adversaire vous a tué avant que vous ne jouiez votre premier sort.

Synergie et Densité des Menaces

Dans le deck ‘Densité des Menaces’ que j’ai publié ci-dessus, beaucoup de cartes ont une bonne synergie. La Wizened Cenn (Cenn ratatinée) peut attaquer et créer des sangamis 2/2 attaquants (puisqu’elle augmente les autres sangamis), avec la Militia’s Pride (Fierté de la milice) de sortie. Cependant, sans assez de menaces dans le deck, cette synergie n’a pas d’importance — la Wizened Cenn (Cenn ratatinée) ne sert à rien si vous n’avez pas de multiples autres sangamis dans votre deck. Vous devez être sûr que vous avez un grand nombre de cartes pour que la synergie ait une importance, ou bien il est probable que vous soyez mieux loti avec des choix de deck objectivement plus puissants mais moins synergétiques.

C’est également la raison pour laquelle l’Hivestone (Galessaim) est un piège — tous vos slivoïdes sont conçus pour s’améliorer l’un l’autre. Si vous commencez à jouer un Hivestone (Galessaim) et des créatures non-slivoïdes, vous piochez soudainement des gars qui n’aident pas le reste de votre équipe. Pour chaque autre non-slivoïde que vous piochez, cela rend plus mauvaise la pioche de vos slivoïdes. Vous avez besoin d’une certaine densité de slivoïdes pour rendre bons vos slivoïdes, et avoir des Hivestone (Galessaim) (-4 slivoïdes) et disons, quatre Squire (Écuyer) (-4 slivoïdes) rend votre deck moins synergétique de huit cartes que la plupart des autres decks slivoïdes.

Synergie et Sélection des menaces

Ronom Unicorn
L’exemple que j’ai fait ci-dessus de la Wizened Cenn (Cenn ratatinée) contre le Knight of the Holy Nimbus (Chevalier du Halo sacré) est un exemple parfait de la façon dont la synergie et la sélection des menaces se rencontrent. Parfois vous voudrez faire des concessions à la synergie pour avoir une meilleure sélection de menaces. Par exemple, disons qu’il y a beaucoup de vilains enchantements qui se baladent dans votre environnement. Vous pouvez vouloir inclure une Ronom Unicorn (Licorne de Ronom) dans votre deck à la place d’un Kithkin Greatheart (Grandcœur sangami). Même si le Kithkin Greatheart (Grandcœur sangami) a plus de synergies avec les autres cartes de votre deck, la Ronom Unicorn (Licorne de Ronom) est une meilleure carte à avoir dans votre deck dans cet environnement.

Densité des Menaces et Sélection des Menaces

Celui-ci est facile à expliquer : vous voulez avoir assez de menaces, et vous voulez qu’elles soient les menaces adéquates. La densité des menaces vous dit que vous voulez quarante créatures et vingt terrains. La sélection des menaces vous dit que vous voulez que ces menaces soient autre chose que quarante Squires (Écuyer).

Comme vous pouvez le voir, construire un deck White Weenie peut sembler simple en surface, mais comme tout exercice de construction de deck à Magic, est étonnamment complexe et a de multiples facettes. Des gens ont fait référence à mes articles avec le vieil adage :

’Donne un poisson à un homme et tu le nourris pour un jour, apprends lui à pêcher et tu le nourris pour toujours.’

L’article d’aujourd’hui était définitivement un article d’Apprentissage de la Pêche. J’ai présenté quatre concepts de construction de deck qui sont essentiels pour faire fonctionner un deck agressif (la courbe, la synergie, la densité des menaces et la sélection des menaces) et montré comment ils pouvaient être appliqués à un deck agressif. Faites moi savoir si cet article vous fut utile ou vous a fait acquérir une meilleure évaluation de la construction d’un deck White Weenie.

La semaine prochaine : Tu es le bouffon, le retour !

Traduction Émilien Wild

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