Le développement attaque l’attaque

Posted in Card Preview on 25 Octobre 2016

By Glenn Jones

Glenn has worked in games since 2007. He joined Magic R&D as an editor in 2015 and became a game designer in 2018.

Salut !

Je suis Glenn Jones, rédacteur au service R&D de Magic et membre de l’équipe de développement de Commander (édition 2016). J’ai été directeur de rédaction sur un certain nombre de nos produits annexes dont celui-ci, et je teste toutes sortes de jeux de Magic chaque semaine, mais ce projet m’a passionné parce que c’était la première occasion pour moi de travailler sur un produit en tant que membre de l’équipe principale.

Bien sûr, je savais alors ce que vous savez désormais : en plus de ma première équipe de développement, Commander 2016 allait être un produit très spécial. Nous allions offrir aux fans de Commander quelque chose qu'ils avaient souhaité depuis très longtemps : des commandants à quatre couleurs ! Tout le monde s’attendait à ce que le projet présente quelques défis inhabituels, et nous n’avons pas été déçus.

Le directeur de la conception Ethan Fleischer et son équipe ont fait un excellent travail en établissant cinq archétypes distincts pour les decks. Ils ont basé ceux-ci sur un idéal unique partagé jusqu’à un certain point par les quatre couleurs du deck, mais absent de la cinquième couleur manquante. Cette fondation a été la clé nous permettant d’identifier nos archétypes, et les thèmes identifiés par l’équipe de création nous ont aidé à travailler ensemble pour construire des decks solides pour chacun d’eux.

Commander 2016 : l’équipe de développement

Les équipes de création et de développement assignent généralement un joueur à chaque deck, même si nous travaillons en groupe pour contribuer des cartes et des suggestions pour tous les decks. En tant que nouveau venu au développement, j’ai énormément dépendu de mes équipiers. Faisons leur connaissance !

Ben Hayes (direction)

Ben était le directeur du développement de Commander (édition 2015) et il a décidé de reprendre du service pour Commander 2016. J’ai travaillé comme rédacteur avec lui durant sa direction précédente, Conspiracy: Take the Crown, et j’ai trouvé qu'il était l’un des meilleurs collaborateurs du R&D (un compliment, et pas des moindres). Toute l’équipe a profité de l’expérience de Ben sur notre produit Commander précédent.

Il a peaufiné le deck blanc-bleu-noir-rouge, sur le thème de l’artifice.

Dan Helland

L’équivalent humain du couteau suisse, Dan est un membre très apprécié du service R&D de Magic, responsable d’une importante part de notre efficacité dans les coulisses. Ses conceptions de cartes jouent toujours dans des espaces uniques et ce talent pour l’originalité a fait de lui une excellente addition à notre équipe. Ma carte préférée de Dan Helland est l’Humble défecteur de Destin reforgé, mais celle qui vient juste après se trouve dans Commander 2016.

Il a travaillé sur le deck vert-blanc-bleu-noir et sur le thème du renfort des créatures.

Yoni Skolnik

Comme pour Ben, le rôle principal de Yoni au sein du R&D de Magic est celui de développeur. Yoni est l’un de nos meilleurs constructeurs de deck dans la Future Future League, mais il a aussi un talent pour identifier les synergies qui peuvent être puissantes ou exploitables. Il est toujours prolifique dans les équipes auxquelles il contribue, et c’est un plaisir de travailler avec lui — surtout depuis qu’il a commencé à diminuer la quantité de ses jeux de mots au quotidien. Yoni me bat à Magic la plupart du temps — bien plus que les autres, en fait — un détail que je révèle uniquement pour démontrer à quel point il doit être bon à ce qu’il fait.

Yoni s’est occupé du deck bleu-noir-rouge-vert et du thème du chaos.

Ken Nagle

Ken a été à la fois dans l'équipe de création et l’équipe du développement de Commander 2016, car nous nous assurons toujours que l’équipe dispose d'un membre permanent. Sa passion pour le format Commander excède même la mienne, et pendant tout le développement, il a été une véritable fontaine d’idées à chaque fois que nous avons dû modifier ou remplacer des cartes. En plus de ses propres talents de création, Ken a contribué à la communication de la vision de l’équipe de création pendant tout le développement.

Il s’est chargé du deck rouge-vert-blanc-bleu et du thème du mutualisme — autrement dit, ce qu’on appelle entre nous le « câlin de groupe ».

Agression sans bornes

Ceux qui savent procéder par élimination ont certainement identifié le deck auquel j'ai dévoué tous mes efforts : noir-rouge-vert-blanc et le thème de l’agression à grande échelle.

J’adore construire des decks monotâches en Commander. Par conséquent, un deck concentré sur l’offensive par-dessus tout m’attirait beaucoup. Cependant, j’aime aussi manipuler l’action sur la table. En créant et en intensifiant les vulnérabilités des autres joueurs dans une partie multijoueurs, vous pouvez lancer la partie sur une voie qui soutient vos objectifs en rendant vos attaques contre vos ennemis plus faciles pour vous (et vos autres ennemis). Je voulais faire de cet élément un aspect clé de notre deck agressif, et lui donner la capacité de diriger l’action de tout le monde.

Mon but était d’avoir une constance dans la manière dont les parties se jouaient et j’ai travaillé pour y parvenir lors des tests : mettre rapidement un joueur sous pression — pas suffisamment pour le tuer immédiatement (parce que 40 points de vie, ce n’est pas rien) mais assez pour le laisser dans une situation où il pourrait devenir une cible opportuniste pour les autres joueurs. Une fois en milieu de partie, diminuer un peu la pression et rassembler des ressources tout en infligeant des blessures à chaque tour. Dès que le premier joueur meurt, se retourner rapidement contre le joueur le plus fort encore en jeu. L’offensive ouvre la voie aux autres pour se joindre aux festivités, et finalement les survivants sont relativement à pied d’égalité et décident de l’issue de la partie entre eux.

Heureusement, le fichier de l’équipe de création contenait déjà le commandant quadricolore parfait pour ma cause.

Saskia a à peine changé pendant le développement, car nous étions satisfaits de tout ce qu’elle faisait dans nos parties. En tant que créature à quatre manas, Saskia cimentait les premières séquences agressives de mon plan de jeu car c’était une créature solide qui affectait toujours la table. La combinaison de la célérité et de la vigilance signifiait que j’infligerais des blessures tout en me réservant la capacité de me défendre contre des attaques aléatoires, protégeant mon total de points de vie tout en créant plus d’attaques contre les autres joueurs. En multijoueurs, la défense se traduit toujours par l’offensive.

Bien sûr, les deux capacités restantes de Saskia sont les plus importantes. En choisissant un joueur sur lequel concentrer sa furie, je peux signaler mes intentions au reste de la tablée. Les créatures puissantes ont tendance à attirer le feu de toute la table, mais Saskia n’atteint son potentiel que contre un seul adversaire — les autres doivent seulement s’inquiéter de dissuader une 3/4, non ? Bien sûr, comme tous les grands héros, elle finit par mourir ! Ce qui vous donne l’opportunité de viser une nouvelle cible ! Saskia n’est peut-être pas subtile, mais elle affecte le comportement de la table d'une façon tout à fait unique.

Partenariats potentiels

Vous devriez déjà être familier avec la mécanique de partenariat. Chaque deck de Commander (édition 2016) dispose de trois partenaires qui vous proposent deux configurations de partenariat différentes en plus de l’option de commandant principale. Cela veut dire que chaque deck offre aux joueurs trois façons différentes de commencer la partie dès l’ouverture de la boîte ! S’assurer que ces decks fournissent des expériences divertissantes et compétitives quel que soit le choix de commandant(s) était un objectif majeur pour le développement.

Bien que vous puissiez mélanger les partenaires de différents decks comme vous le souhaitez, chaque deck Commander 2016 dispose d’un partenaire avec des couleurs « alliées » et de deux avec des couleurs « ennemies ». La paire de couleurs alliées de mon deck était rouge-vert, alors toutes mes configurations de partenariat utilisaient Tana, la semeuse de sang.

Comme Tana allait toujours être un de mes commandants partenaires, elle a eu droit à un traitement privilégié. J’avais déjà Saskia à quatre manas, mais je voulais m’assurer que la zone de commandement donne toujours au deck agressif une présence rapide dans la partie. Pour cette raison, il était logique que le partenaire rouge-vert coûte lui aussi au maximum quatre manas et qu’il récompense l’attaque. Ainsi, qu’un joueur choisisse Saskia ou une des combinaisons de partenaires du deck, il a toujours de quoi mettre sur la table tôt dans la partie pour faire monter la température. Au départ, je voulais fixer le prix de Tana à trois manas, mais la carte s’est révélée trop puissante, alors elle est passée à quatre et elle a gagné au passage un point d’endurance.

Cependant, avoir une créature à quatre manas dans toutes mes options de commandant créait beaucoup de superpositions avec les créatures mémorables que les combinaisons de couleur de Jund, Naya, Abzan et Mardu ont toutes à quatre manas. Je ne voulais pas que le deck se bloque à un niveau de la courbe pour ne jouer que des menaces moyennes l’une après l’autre. Alors que toutes ces créatures étaient individuellement puissantes, toute partie de Commander ferait rapidement fi de leur force combinée avec un simple sort d’anti-créature de masse. Et dans son sillage, chaque joueur pourrait reconstruire ses défenses ou assembler un puissant moteur. Mon deck devait profiter de ce moment et utiliser les balayeurs adverses contre leurs lanceurs. J’ai cherché quelques outils qui garantiraient que je puisse maintenir mon offensive même si des sorts d’anti-créature tuaient au moins une de mes meilleures menaces.

Je me suis rapidement intéressé à des sorts tels que le Charme de Boros et les Défenses nées des racines. La possibilité de protéger toute votre équipe d’un sort d’anti-créature était géniale, et avoir l’un de ces sorts vous permet aussi d’attaquer sans crainte dans des stratégies « serpent à sonnette » typiques, comme laisser un Disque de Nevinyrral dégagé. Mon pourcentage de victoires lors de nos tests de jeu a explosé rapidement après avoir ajouté certaines de ces cartes, et s’est stabilisé après que le reste de la table a appris à s’adapter à la possibilité que le texte « détruisez toutes les créatures » puisse parfois signifier « détruisez toutes les créatures que Glenn ne contrôle pas. »

Mon problème d’anti-créature de masse était résolu, mais l’anti-créature immédiat restait encore trop efficace et affaiblissait ma progression, même quand il ne ciblait qu’un commandant que je pourrais relancer. J’ai décidé alors de raffiner le thème du deck, ajoutant des éléments « tous azimuts » au fichier que j'avais reçu de la création. Tana était en fait la graine de cette idée. En dépendant de permanents qui pouvaient créer des créatures-jetons, je ne serais pas contraint de me protéger autant contre les sorts d’anti-créature de masse, et je serais naturellement imperméable aux sorts d’anti-créature immédiats.

En fait, une fois que j’ai réalisé combien de mes meilleures options créaient des jetons Saprobionte, j’ai convaincu l’équipe de me laisser explorer cela encore plus en profondeur. Et c’est la raison pour laquelle le seul type de jeton créé par le deck est saprobionte. Notre équipe chargée de l’histoire et des mondes a donné vie à cet aspect dans la création du personnage, alors vous découvrirez pourquoi Tana aime tant les saprobiontes dans la partie histoire du feuillet stratégique inclus dans le deck.

Spoiler : Tana est une grande fan de saprobiontes... Et n’est pas fan du reste.

Une fois les nouveaux thèmes du deck en place, l’équipe de développement m’a aidé à ajuster les deux partenaires blanc-noir afin de mieux compléter Tana. Comme la stratégie du deck reflétait maintenant le jeu de Tana, ces changements permettaient aussi aux cartes de mieux fonctionner quand elles étaient piochées naturellement, quelle que soit la configuration de commandants choisie par le joueur.

Tymna est ma préférée parmi les partenaires blanc-noir inclus dans ce deck. Nous savions qu’étant non-bleu, notre deck agressif rencontrerait peut-être des problèmes pour piocher des cartes et rassembler des ressources. Ce deck récompense un déploiement de menaces judicieux et stratégique, mais cela ne veut pas dire non plus que vous ne pouvez pas vous ruer sur le champ de bataille et tout brûler sur votre passage ! Si c’est votre style, alors je vous recommande fortement un partenariat entre Tana et Tymna.

J’ai mentionné Conspiracy: Take the Crown plus tôt, et je suis sûr que vous voyez maintenant que la conception de Tymna a été en partie inspirée par la mécanique « melee » qui a fait son apparition dans ce produit. Tymna a le potentiel de piocher une tonne de cartes, particulièrement en conjonction avec la création de saprobiontes. Il n’est pas difficile de faire glisser une 1/1 ou deux au travers des défenses pendant que vous attaquez un joueur avec la majeure partie de vos forces. Tant que vous continuez à déterminer la manière de briser les défenses adverses, Tymna vous fournira suffisamment de cartes pour terminer la partie. Gardez en tête le fait qu’elle piochera moins de cartes à mesure que vos adversaires tomberont, alors rentabilisez sa puissance tant que vous le pouvez. Attaquez rapidement et souvent !

J’ai adoré travailler sur Commander (édition 2016), et j’espère que vos groupes de jeu auront beaucoup de plaisir à jouer et à modifier ces decks. Nous sommes tous très impatients de voir comment la communauté Commander va construire des decks avec les partenaires, et nous scruterons les média sociaux et les forums pour voir les fruits de votre labeur. N’hésitez pas à me tagger sur Twitter pour me présenter vos versions !

—Glenn
@SecludedGlenn

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