Le grand surmenage

Posted in Card Preview on 20 Juin 2017

By Ian Duke

Bonjour tout le monde ! Je suis Ian Duke, un concepteur de jeu sénior ici au R&D de Magic. J’ai dirigé la création et le développement final de L’Âge de la Destruction. Notre souci principal durant cette deuxième moitié de la conception d’une extension est de mettre en œuvre la vision établie par l’équipe de création initiale, dirigée par Shawn Main. L’équipe de développement fait des itérations des mécaniques de l’extension, façonne les thèmes de l’extension pour le jeu en format Limité et Construit, et finit au bout du compte par généralement contribuer à peu près à la moitié des créations de cartes.

Travailler sur la deuxième extension d’un bloc pose des défis très spécifiques. Bien que nous ayons d’une certaine manière pris un peu d’avance à cause de la fondation des thèmes et des mécaniques créés par la première extension, il incombe souvent à la deuxième extension de développer pleinement cette marge de création, et même de conduire ces thèmes au niveau supérieur. Un grand pan de la partie simple et évidente de la marge de création est utilisé dans la première extension. Par exemple, le Chat sacré et le Marcheur des rafales dans Amonkhet sont deux des créations les plus épurées utilisant l’embaumement et la mécanique de surmenage. L’Angoisse splendide est une création simple qui utilise des marqueurs -1/-1.

Nous voulons que chaque extension soit fraiche et innovante plutôt que d’être simplement une reprise des mêmes thèmes et mécaniques avec des créations de cartes différentes. D’un autre côté nous cherchons toujours un certain niveau de continuité entre deux extensions d’un bloc. Si les extensions sont trop déconnectées, elles ne vont pas bien se jouer en Limité et il n’y aura pas d’améliorations évidentes pour des decks en Construit qui sont construits sur les thèmes de la première extension. Et si nous ajoutons simplement quelques nouvelles mécaniques en plus de garder toutes les anciennes, nous risquons de surcharger l’extension — à la fois en la rendant trop compliquée pour de nouveaux joueurs, et en n’ayant pas assez de place pour bien soutenir chacun des thèmes pour les joueurs plus aguerris.

Avec L’Âge de la Destruction nous avons donc choisi l’approche de nous servir des mécaniques d’Amonkhet de plusieurs nouvelles manières, celles que la première extension n’a pas pu explorer à fond. La plus évidente d’entre-elles est l’évolution de l’embaumement en l’éternalisation qui montre de nombreuses similitudes mécaniques mais se joue très différemment. Êtes-vous sûr de vouloir attaquer face à ma créature 1/1 avec l’éternalisation ? Elle pourrait revenir vous hanter plus tard ! Le recyclage et les marqueurs -1/-1 ont également droit à plusieurs améliorations dont de nouvelles bases de construction aussi bien pour le Limité que le Construit.

Mais la mécanique dont j’ai le plus hâte de vous parler aujourd’hui est surmener. Dans Amonkhet les créatures se surmènent uniquement quand elles attaquent et la plupart du temps le bonus pour le surmenage d’une créature implique de la rendre temporairement plus puissante au combat. Cela est certainement très censé en ce qui concerne l’ambiance — la créature s’exerce physiquement pour exécuter une attaque risquée ou pour une frappe décisive. Le fait de garder ces cartes sur une même ligne, à la fois pour l’ambiance et d’un point de vue mécanique, rend l’apprentissage et la bonne utilisation de ces cartes plus faciles, ce qui est une excellente philosophie de création pour la première extension d’un bloc.

Arrivé à L’Âge de la Destruction, nous savions que les joueurs cherchaient plus de variété dans la manière de surmener les créatures. Cela est vrai du point de vue de lire et découvrir les cartes innovatrices, mais aussi de celui de la structure de jeu pour donner à la mécanique une certaine dimension en dehors des attaques. Shawn Main et son équipe voulaient explorer le fait de donner aux créatures des capacités activées qui leur permettent de se surmener pour un effet très puissant. Un des premiers exemples ressemblait plus ou moins à ceci :

Well Seeker (Chercheur de source)
2G
Créature : humain et conseiller
1/1
Épuisement (À chaque fois que vous activez les capacités de cette créature, vous pouvez choisir de ne pas la dégager lors de la prochaine étape de dégagement)
T : Ajoutez G à votre réserve. Si vous épuisez le Well Seeker, ajoutez GG à votre réserve.

L’idée initiale de Shawn était que chacune de ces créatures avec des capacités activées leur permettant de se surmener (appelé à l’époque « overextend », qu’on pourrait traduire par « épuisement » en français) aurait une capacité de référence qui recevrait une amélioration immédiate quand vous choisissiez de la surmener. Ce bonus était généralement le doublement de l’effet normal.

Le Well Seeker s’en sortait très bien en tant que « elfe de mana » (comme nous les appelons au R&D) qui peut soit générer un mana par tour, soit ponctuellement deux manas en un tour au prix de faire une pause au tour suivant. Parfois cette décision est claire — je joue mes grandes créatures un tour plus tôt que prévu. D’autres fois cela conduit à des décisions intéressantes. Si je commence le tour avec trois forêts et un Well Seeker sur le champ de bataille et que j’ai une forêt, deux créatures à cinq manas et une à six en main, dois-je surmener mon Well Seeker et jouer la créature à six manas ce tour-ci, tout en risquant de ne pas piocher un cinquième terrain au prochain tour ? Ou dois-je choisir l’approche plus conservatrice de garantir de pouvoir jouer une créature à cinq manas ce tour-ci ainsi qu’au tour suivant ?

Cependant, les équipes ont rapidement réalisé qu’il y avait moins de créations simples qui se jouaient bien et suivaient cette structure que nous le pensions au départ. Par exemple, un engageur (comme le Flabellifère) qui se surmène pour engager deux créatures va rarement se surmener, sauf pour mettre en place une attaque létale. Un infligeur de blessures directes (comme le Pyromancien sybarite) qui se surmène pour infliger deux blessures livre une expérience de jeu assez frustrante quand on joue contre lui en Limité, et le choix de le surmener ou non était souvent très évident. Plus nous explorions cette marge, plus nous nous retrouvions à vouloir dévier de la structure simple de « surmener pour doubler l’effet ».

Heureusement, au fur et à mesure que la création de l’extension progressait, notre travail sur la manière dont nous allions écrire et implémenter les règles de la mécanique progressait également. Comme vous le savez, le nom de mécanique temporaire « épuisement » est devenu l’action mot-clé « surmener » et l’écriture a un peu changé. Une version de cette carte qui se lit plus comme ce que nous avons établi ressemblerait à ceci :

Updated Well Seeker (Chercheur de source [mis à jour])
2G
Créature : humain et conseiller
1/1
T : Ajoutez G à votre réserve de mana.
T, surmenez le Updated Well Seeker : Ajoutez GG à votre réserve de mana. (Une créature surmenée ne se dégagera pas lors de votre prochaine étape de dégagement.)

Séparer les capacités activées nous a donné sensiblement plus de liberté pour équilibrer les effets de façon à ce qu’elles donnent toujours l’impression d’être liées du côté mécanique et de l’ambiance, mais en conduisant à des structures de jeu plus intéressantes. Par exemple, l’infligeur de blessures directes mentionné plus haut pourrait faire quelque chose comme ceci :

Hard-Working Pyromancer (Pyromancien acharné)
2R
1/1
T : Hard-working Pyromancer inflige 1 blessure à un joueur ciblé.
T, surmenez Hard-working Pyromancer : Il inflige 1 blessure à une créature ciblée.

Ces deux capacités peuvent toujours raisonnablement apparaître sur la même carte, mais l’une ne double pas simplement l’effet de l’autre. Et nous n’aurions pas été capables de le faire facilement si les deux effets étaient liés à la même capacité.

Nous étions même en mesure d’explorer des créations ne possédant qu’une seule capacité activée qui nécessite toujours de surmener la créature. Ici, la décision est de choisir entre laisser la créature incapable d’attaquer ou bloquer pour un autre tour de plus en échange de sa capacité.

Lors du développement de l’extension mon équipe a exploré quelques moyens supplémentaires d’utiliser la marge de création de l’action mot-clé surmener. Une des idées les plus cools venait de Ken Nagle qui a suggéré « Et si toi, en tant que joueur, tu pouvais te surmener afin de pouvoir lancer un sort incroyable ?». À quoi ressemblerait une création qui représenterait cela ? Ken nous a proposé un cycle de sorts qui font quelque chose de génial mais qui laissent ensuite vos terrains engagés. Après avoir examiné quelques exemples d’une telle création, l’équipe était conquise.

Maintenant vous vous demandez peut-être pourquoi vous voudriez que vos terrains restent engagés après avoir lancé un sort. Que puis-je attendre en échange ? Eh bien…

Le secret est que nous pouvons vous offrir une tonne de puissance pour très peu de mana initial. Que pensez-vous d’une authentique Damnation non bridée, et ce au tour trois ? Je vous laisse le temps de l’imaginer.

Il est vrai que dans un certain sens vous allez finir par « dépenser » un total d’au moins six manas sur deux tours, mais si vous vous faites submerger par une horde de Zombies, de Nains ou de Serpents, il se pourrait bien que vous préféreriez voir votre nettoyeur opérationnel dès que possible. Le prochain tour pourrait bien être le moindre de vos soucis !

Et selon mon expérience, les décisions stratégiques sur quand « baisser votre garde » ou dépasser votre courbe de mana pour un tour rendent ces cartes très intéressantes et amusantes à jouer. La création de ces cartes était une super expérience, car il y avait initialement toujours une tonne de désaccords sur leur puissance. Au final je pense que nous leur avons toutes attribué un niveau de puissance très fun.

J’espère que vous allez tous apprécier les décisions amusantes et importantes que surmener apporte au Limité de L’Âge de la Destruction ainsi qu’au Standard, et surtout les nouvelles créations qui l’utilisent et qui s’intègrent à des decks et des styles de jeu moins agressifs. Pensez simplement à prendre quelques pauses entre vos Booster Drafts et à ne pas exagérer. Nous ne voudrions pas vous… Euh, faites comme si je n’avais rien dit.

Latest Card Preview Articles

CARD PREVIEW

25 Mars 2021

Présentation de la parade by, Andrew Brown and Jules Robins

*/ Ce n'est pas tous les jours que Magic introduit un nouveau mot-clé standard. Le jeu demande déjà aux joueurs d'apprendre de nombreuses choses, et plus il y en a, plus la courbe d'appr...

Learn More

CARD PREVIEW

16 Décembre 2020

Cartes supplémentaires des boosters thématiques et d’extension de Kaldheim by, Blake Rasmussen

Comme nous l’avons déjà fait dans le passé, Kaldheim inclura quelques cartes spéciales dans nos boosters thématiques, qui ont comme objectif de renforcer le thème du booster, tout en offr...

Learn More

Articles

Articles

Card Preview Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All