Les Khans de Tarkir parlait du manque de dragons. Les khans, à la tête de leurs clans, étaient les puissances dominantes du plan. Destin reforgé allait changer tout ça. Sarkhan a vu les dragons du passé de Tarkir, et il a sauvé Ugin.
Les dragons de Tarkir s'intéresse à l'abondance des dragons : ils ont remporté le combat face aux khans d'hier.

Dromoka, seigneur-dragon | Illustration par Eric Deschamps
Et ça me rend vraiment heureux.
Notre belle famille
Les dragons sont très capricieux, avec une gamme de force, d'utilité et de couleurs. Destin reforgé nous a montré des dragons de toutes sortes, contrastant avec les khans de l'ère qu'ils affrontaient, et a mis en place un avenir où les dragons ne se sont pas éteints. Il est facile d'imaginer ce qui s'est passé après qu'Ugin a été sauvé parce qu'on assiste aux conséquences du changement temporel.
Voici Dromoka, seigneur-dragon.

Quand je l'ai passée en revue, j'ai remarqué plusieurs choses :

Les ancêtres dragons sont de retour ! Le type de créature progéniteur de Commander est de retour, et c'est très logique : Dromoka a vieilli d'un millénaire depuis les événements de Destin reforgé. Littéralement et figurativement, c'est une ancêtre.

Avec un titre comme « seigneur-dragon », on sait tout de suite qui commande. En plus de son ancienne capacité volante, elle dispose maintenant du lien de vie, et pour une 5/7 à six manas, c'est un lot efficace pour gonfler les points de vie et combattre les forces aériennes d'autrui. Bon nombre de dragons (et de démons et autres monstres volants) de l'histoire de Magic sont 5/5 ou 6/6, ce qui fait de son impressionnante endurance de 7 à la fois un moyen efficace de bloquer, difficile à battre pour vos adversaires et plus facile pour nous.

L'une de mes lignes de texte de règle préférées apparaît aussi sur elle. Dépenser six manas, et ce sur votre commandant, simplement pour se retrouver face à une Révocation, est une expérience décevante. Contre certains decks, notamment ceux qui utilisent principalement des îles, cela peut arriver fréquemment et mener à des efforts particulièrement frustrants, même avec tout le mana du monde.
Dromoka, seigneur-dragon ne s'incline devant aucun adversaire, et avec du mana disponible, vous aurez toujours son soutien. Mais ce n'est pas tout :

Une fois sur le champ de bataille, Dromoka va encore plus loin pour arrêter les sorts de vos adversaires pendant votre tour. Contrairement à Gaddock Teeg et à l'Autorité de la loi, qui limitent tout le monde, ou Téfeiri, mage de Zhalfir, qui bloque tout le monde excepté son contrôleur pendant leurs propres tours, Dromoka ne protège que votre tour. Mais cela reste un outil puissant qui peut remporter des parties (Dromoka, seigneur-dragon en Vague de genèse va arriver très vite, croyez-moi !), mais l'idée est qu'une fois en place—et elle le sera grâce à sa propre capacité—vos autres créatures et sorts se résoudront aussi.
Elle vient vous trouver, et elle ne sera pas seule.

« Les disciples de Dromoka délaissent les liens du sang pour rejoindre une plus grande famille. » Ce texte d'ambiance vous donne une petite idée de ce qui se passe dans Les dragons de Tarkir (Les dragons ont gagné. Ils règnent !) et parle exactement de ce qu'est Commander : prendre des cartes, des mécaniques et des idées disparates des extensions de Magic afin d'avoir le maximum d'options pour créer un super deck.
Cela fait longtemps que je n'ai pas construit un deck Commander de A à Z, mais Dromoka exige que je le fasse.
Drôle de vie
Dromoka, seigneur-dragon n'a pas de direction claire à suivre. Sa forme de Destin reforgé distribuait des marqueurs +1/+1 avec le renforcement, mais ici elle protège nos tours et nos sorts. Nous protéger et forcer l'adversaire à combattre sur notre propre terrain—qui sont les concepts Abzans par excellence—sera notre ligne de conduite.
La première chose à faire, c'est gérer le mana :
- La Sphère armillaire, le Dragon éternel, la Croissance luxuriante, la Culture, la Portée du kodama et la Sphère du commandant sont des sorts de début de partie que nous pouvons utiliser pour sortir des terrains de notre bibliothèque.
- L'Elfe des bois, le Terrocorne krosian, le Guidevoie municipal, la Chevalière du reliquaireet le Simulacre solennel sont des moyens de gagner du terrain basés sur les créatures. Il y a encore beaucoup de possibilités pour notre liste : Le Ranger sylvestre, le Ranger des frontières, l'Œil du pèlerin, le Chevalier de l’Orchidée blanche, et bien d'autres encore qu'on pourrait utiliser à la place.
- La Coursière de Kruphix, l'Oracle de Mul Daya et l'Éveil du Mirari sont les méthodes principales pour produire plus de mana. Ces créatures peuvent vous permettre d'obtenir les terrains du dessus de votre bibliothèque, un effet puissant si l'on considère leur place dans l'histoire du format Construit compétitif. L'Éveil du Mirari est un grand classique pour faire grossir vos créatures.
J'aime à la fois la Sphère du commandant et le Simulacre solennel parce qu'ils peuvent se transformer en une autre carte une fois qu'ils ont fait leur boulot, mais c'est juste une préférence personnelle. Le Lingot de sombracier est un choix à toute épreuve si craignez de manquer de mana.
La raison pour laquelle nous voulons avoir tant de mana, c'est pour optimiser l'avantage de Dromoka, seigneur-dragon. Si l'on parvient à la lancer en premier, chaque sort qu'on souhaitera ensuite résoudre sera protégé. Avec quatorze ou quinze manas, nous aurons des tonnes d'options pour jouer un gros combo en un seul tour.
Quelles sont ces options ? La première, c'est mettre de la protection en jeu :
- L'Âme de la Nouvelle Phyrexia, l'Ange de l'égide, Avacyn, ange de l'espoir, la Position privilégiée et la Plaque de sombracier protègent nos ressources, particulièrement les créatures, contre nos adversaires.
- Le Guide karmique, le Titan solaire, la Valkyrie d'Adarkar, l'Ange de la sérénité, les Liens spirituels, le Sceau de l'Aube nouvelle et la Récompense de la foi nous donnent des moyens de récupérer des créatures tombées au combat. Nous voulons déterminer l'évolution de la bataille, et en choisissant nos attaques de façon stratégique, nous pouvons subir des « pertes » calculées.
Nous n'allons pas avoir un deck agressif. Ce que nous souhaitons, c'est soutenir des blessures et nos attaques. Notre plan est une victoire d'attrition, qui est difficile sans disposer de moyens de piocher des tas de cartes. Nous pouvons y remédier :
Ce que j'aime dans cette extension, c'est la variété des manières dont on peut piocher. Pour la plupart, nous n'avons pas besoin de créatures, d'autres fonctionnent très bien si l'on manœuvre correctement, et d'autres encore sont répétables. C'est un mélange d'options qui nous donne des choix à mesure que la partie s'allonge.
Mettre notre victoire en place nécessite d'avoir quelques pions, alors il nous faut des outils puissants sur lesquels pouvoir compter :
- La Sage du reboisement, l'Indrik hurlepiaffe, la Boue acide et Rendre à la poussière peuvent se charger des artefacts et enchantements qui nous causent des ennuis.
- L'Archonte de la justice, le Dragon destructeur, le Primus chutebois, le Chant des dryades et Réveiller la bête peuvent tous gérer n'importe quel type de permanent, y compris les planeswalkers. Bien qu'individuellement, les planeswalkers soient encore rares dans les boosters, la quantité collective de joueurs qui en disposent a changé ces dernières années. Le tout nouveau Duel Decks: Elspeth vs. Kiora vient de livrer deux magnifiques planeswalkers à de nombreuses mains avides. Être prêt à les contrer n'est jamais une mauvaise idée, et toutes ces cartes peuvent également se charger d'autres permanents problématiques.
- L'Ange solaire, l'Ange de l'heure sinistre, le Commandement d'austérité et le Châtiment annoncé permettent tous de gérer des hordes de créatures adverses échappant à tout contrôle. Bien que les Abzans rechignent à détruire leurs propres forces inutilement, disposer de moyens de faire face à une force de submersion est toujours utile en cas d'urgence.
Ce sont nos outils offensifs, qui nous donnent des moyens d'annihiler la résistance ennemie ou de détruire leurs sources de puissance. Ils nous fournissent des occasions d'attaquer et de mettre en place une situation plus favorable. Les outils plus défensifs nous donnent du temps pour créer notre forteresse :
- Le Mage de la douve, la Muse née des vents, le Gardien de la porte loxodon, l'Obéissance aveugle et le Lien du martyr ralentissent tous les adversaires et les forcent à utiliser leur anti-créature sur ce qui les embête le plus.
- Linvala, Gardienne du Silence, l'Ancien immémoré; Sigarda de la Milice des hérons et Vorinclex, Voix de la Voracité établissent de nouvelles règles auxquelles les adversaires doivent se plier.
- Les Bottes de piedagile, l'Épée d'Eau et de Feu, Épée des Ténèbres et de la Lumière, La Muse née des graines et l'Aura de droiture sont tous des atouts qui attireront l'attention des adversaires. Ils représentent les moyens de prendre le dessus et de gagner des parties. D'autres Épées, ou des cartes qui accordent le piétinement et beaucoup de force, fonctionnent aussi très bien. La méthode exacte de submersion de l'ennemi est moins importante qu'avoir un moyen d'infliger des blessures ou d'annuler une stratégie.
Toutes ces cartes sont problématiques pour la plupart des adversaires : des équipements qui soutiennent les attaques transformant chaque attaque en réelle menace ; en se dégageant, en grandissant pendant le tour des adversaires, ou encore en verrouillant des capacités et des cartes—ce sont tous d’excellents moyens de mettre en place une situation de victoire. Ces cartes établissent des lignes de défense claires et nous fournissent des moyens de traverser celles des autres. L'Aura de droiture est une façon silencieuse de garder un autre enchantement à portée de la main, car tout deck voulant attaquer votre commandant devra d'abord s'en débarrasser : l'Aura de droiture ne cible pas la source des blessures, ce qui fait chanceler même les cibles les mieux protégées.
Maintenant que notre deck est prêt, nous devrions le finir avec quelques terrains :
- La Plaine de Voilebrume, Éméria, la Ruine Céleste, le Pont de fangemousse et les Hauts de Ventabrupt sont tous des moyens de piocher une carte, du moins de manière détournée.
- Le Village arboricole, l'Orée de la Krosia, le Phare hermétique; Boseiju, celui qui abrite Tout, le Palais d'opale, le Chemin du foyer et le Passage des malandrins sont tous des terrains qui nous donnent des bonus utiles. Le Passage des malandrins, tout particulièrement, peut transformer Dromoka, seigneur-dragon en menace inévitable—les adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour !—et le Palais d'opale signifie qu'elle grossira à chaque fois que quelqu'un la tuera.
- Les Sables verdoyants, la Lande venteuse, le Jardin du temple, le Bosquet de Solpétal, les Contreforts boisés, le Sanctuaire de Selesnya et le Temple de la profusion sont simplement des terrains non-base qui nous aident à peaufiner notre mana. Rien de bien spectaculaire, et beaucoup d'alternatives. Ces cartes peuvent même être remplacées par des terrains de base sans aucun problème.
Les terrains sont toujours des moyens d'ajouter quelques effets supplémentaires. Des cartes telles que le Passage des malandrins et le Chemin du foyer annulent beaucoup d'autres effets, et l'utilité surprenante du Village arboricole fait d'elle un outil que j'utilise constamment en Commander, vu qu'il peut esquiver la plupart des cartes de type Mettre fin aux hostilitéset récupérer un équipement le cas échéant.
Et voilà ma première tentative visant à réunir la pleine puissance de Dromoka, seigneur-dragon :
Commander Dromoka, seigneur-dragon
COMMANDER:
Dromoka, seigneur-dragon
AUTRES (1)
1
Aura de droiture
99 Cartes
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Il est défensif, il est stratégique, il est résistant, et il reste dans l'ambiance. Il choisit les batailles qu'il veut mener et force les adversaires à aller là où ils préféreraient éviter. Sans moyen de le tester, ce n'est qu'une ébauche de deck : sa destination, et la manière dont vous imposerez la volonté des Abzans, dépendent entièrement de vous.
Sacrée famille
Réunir une famille plus puissance à partir de tout Magic, c'est toujours difficile. J'utilise une « boîte Commander » de cartes préselectionnées pour me faciliter la tâche, mais j'y ajoute régulièrement des cartes. En fait, j'en ajoute tant que j'ai arrêter de faire une liste complète de tout ce que j'ai choisi.
J'ai toujours un nouveau chouchou que j'ai envie d'essayer.
Ce qui fait d'une carte une « carte de Commander » est une question nébuleuse, parce qu'on a tous des idées différentes sur le sujet. J'aimerais réunir toutes les vôtres : Quelle est la carte de Commander la plus caractéristique, et pourquoi ?
- Feedback par e-mail, en anglais
- Vous êtes limité à 300 mots (en anglais) pour expliquer la carte et les raisons pour laquelle elle représente le format Commander
- Une liste de deck, utilisant la carte que vous avez choisie, est demandée (elle ne compte pas dans la limite de mots)
- Les listes de deck doivent être formatées une carte par ligne avec seulement un chiffre en début de ligne, comme « 3 Montagne », séparé juste par un espace (pas de « x » ou de « - ») sans sous-totaux par type de carte (les envois qui ne respectent pas cette règle seront ignorés).
- Nom et e-mail requis (informations non privées pouvant être utilisées dans la chronique)
Je découvre toujours une autre carte que je n'avais pas remarqué, ou une interaction différente que je ne connaissais pas. Même dans les extensions les plus récentes, où nous étudions chaque carte, il nous arrive de découvrir des utilisations auxquelles nous n'avions pas songé. Se limiter à une carte pour représenter une telle quantité vertigineuse de possibilités est difficile, alors j'espère recevoir quelques réponses intéressantes.
Retrouvez-nous la semaine prochaine pour découvrir un peu plus ce nouvel avenir de Tarkir. Je vous attends !